jueves, 31 de diciembre de 2015

Un pensamiento para 2016.


Una vez más, y como sugiere la profecía, a los pocos días antes de acabar el año es el momento de pensar. Pensar y meditar, oh, sí lo sé yo bien, sobre si logramos conseguir aquello que nos propusimos hace más de 300 días, si lo olvidamos, si algo cambió, quizás de imprevisto, y, sobretodo, qué ha ocurrido durante este año y si nos sentimos orgullosos de ello.

 
MIS REGALOS DE NAVIDAD, YAY!!
Y es que, han pasado tantas cosas este año.
Y es que ha sido un año muy importante, porque ha acabado mi etapa de estudios, y han comenzado los años más difíciles, sin lugar a dudas, en los que voy a tener que sudar y llorar para lograr vivir de lo que quiero, pero, estoy preparada.
Preparada y acompañada, porque he tenido tanta suerte de conocer a ciertas personas que sé que me ayudarán cuando se lo pida y que, cuando haga algo que no está correcto, me lo dirán para que lo corrija cuanto antes mejor. Y porque, quizás, haya perdido el miedo a equivocarme, y haya aprendido que hay varios caminos que llevan a la misma solución, algunos más complicados que otros, pero, ninguno prescinde de esfuerzo, y esforzarme al máximo y disfrutar trabajando en mis cómics e ilustraciones es lo que mejor se me da. Será duro y habrán muchos obstáculos, pero tengo un objetivo, o varios, mejor dicho, y para mí, no hay segunda opción.
Para eso, sin embargo, debo tener muy en cuenta la organización y planear las cosas imponiéndome fechas de entrega para mí misma, creo que eso me asegurará un ritmo de trabajo, y eso es muy importante.

Y esto forma parte de mis propósitos para el Año Nuevo, pero antes me gustaría comprobar si he cumplido los de este año, así que he leído mi post anterior sobre el tema.
Mi primer objetivo era Mega-controlar mi diabetes, y estoy orgullosa de poder decir que en mi última analítica, la glucosilada me salió a 6,8, y eso está muy bien. Eso sí, este objetivo es fijo, porque controlar la diabetes es algo que debo hacer día a día.
Mi segundo objetivo era Gastar menos, lo cual he conseguido, creo yo. Me parece que no he cumplido mi estricta condición de no hacer más de 5 pedidos, pero sin lugar a duda he llevado mucho cuidado y he prescindido de muchos bienes terrenales y vendido algunas de mis figuras de mi colección.
Sin lugar a dudas, el tercer objetivo es el que he logrado cumplir con más éxito. Invertir más tiempo en mis proyectos, con una meta de postear dos veces por semana en Tumblr con bocetos e ideas, y hacer una ilustración cada dos semanas. Estoy orgullosa de poder decir que posteo prácticamente cada día en mi Tumblr y que, aunque últimamente no haga ilustraciones grandes por pequeños problemas e inconvenientes de estos últimos días, este último trimestre he ganada varios seguidores, tanto en Tumblr como en Deviant Art, de manera que, no sólo he logrado dedicarme más a mi arte, también he logrado que la gente comience a darse cuenta de mi trabajo, y eso es una gran victoria. Que aún queda mucho camino por delante, por supuesto, y que por otro lado dedicarme más a ello quiere decir jugar menos a los videojuegos y postear menos en mi blog, cierto, pero encontrar el equilibrio no es fácil. Igualmente juego mucho a los videojuegos, no os preocupéis por eso.

Lo cierto es que han ocurrido muchas más cosas este año, que no pensaba que ocurrirían. Sorpresas de la vida, digamos. Un par de cómics (Elric) y videojuegos (Dark Souls y FFV) que me han abierto puertas para ampliar mi multiverso, y un encargo de ilustración de un proyecto que fue mandado a concurso este mes, en el cual hemos estado trabajando continuamente, tanto escritor como ilustradora, en el que tenemos mucha fe, y que ha sido una bonita experiencia. Y también realicé mi primer viaje fuera de España, con avión y todo, fue muy especial y guardo en mi corazón un montón de bonitos recuerdos, y también fotos.

Una vez pensado todo esto, ha llegado el momento de establecer los objetivos del Año Nuevo:

1-SER TOPE PRO. Con esto me refiero a que ya soy mayor y debo ganarme la vida con lo que me gusta y, a poder ser, irme de casa de mis papás, que hay veces que tela. Así, este objetivo se subdivide en dos apartados: A)REALIZAR OBRA PARA PRESENTAR A EDITORIALES. Ese es mi principal objetivo. Porque tengo mi precioso culebrón de 300 y pico páginas, pero creo que para comenzar debería tener un proyecto un poco menos ambicioso, ¿quizás? Por eso estoy trabajando en un nuevo cómic, cuyos bocetos cuelgo en mi Tumblr, que espero que tenga entre 80-100 páginas que es lo que he leído que se pide de normal. Más adelante volveré a mi culebrón, pero por ahora, poco a poco. Bueno, lo cierto es que no tengo muy claro si alcanzaré las 80 páginas con este proyecto, pero tengo otro que llevo un poco al mismo tiempo, por si acaso. Y junto a esto... B)PATREON. Y es que la vida de artista va a ser dura, por eso necesito una estabilidad económica, por pequeña que sea. Así, el plan es abrirme una cuenta en Patreon para que, a cambio de mis archivos en máxima calidad, alguien haga una pequeña donación que le agradeceré toda mi vida. Pero para que eso funcione necesito darme a conocer todo lo que pueda. Costará de arrancar al principio, pero sé que lo lograré y, si alcanzo los 50€ mensuales este 2016 me daré por satisfecha.

2-CUIDARME. Con esto no me refiero sólo a controlar mi diabetes, que a ver si logro bajar de 6,5 la glucosilada, también me gustaría comenzar a hacer algo de ejercicio, que el otro día que me tocó correr calle abajo para coger el puñetero tranvía casi muero. ¿Tai Chi casero, quizás? ¿Un poco de Kung Fu?

3-NUEVAS FRONTERAS. Porque para ser original, que es muy importante en mi trabajo, no puedo quedarme estancada y, aunque mi especialidad sea un tema muy concreto, beber de otros géneros seguro que enriquecerá mi obra. Pretendiendo esto, este año quiero leer todo tipo de historias y, ya que estamos, enriquecerme con clásicos. Y mi primera elección ha sido Lovecraft. Lo cierto es que lo he escogido así sin saber demasiado qué estaba comprando, pero eso me da más ganas de leer. Veamos qué tal. Eso sí, no puedo olvidar mi costumbre de gastar cuanto menos mejor.

Y creo que con eso ya tengo suficiente para este próximo año.
Y a partir de ahora, a esforzarse al máximo y espero que todos vosotros también tengáis vuestras pequeñas metas o planes ambiciosos para llevar a cabo en 2016. ¡¡Que este año acabe bien y de comienzo a uno aún mejor!!

Solaire because of reasons

sábado, 19 de diciembre de 2015

Tales of the Abyss -3DS game-


Todo comenzó cuando el facebook me recordó que hacía ya cuatro años que me había jugado este juego, lo que dio paso a los felices recuerdos de pequeñas escenas vividas y arrepentimientos por no haber logrado reunir las condiciones para poder luchar contra el Super Boss. Y en ese momento me dí cuenta de lo mayor que me había hecho, mentalmente, y de que envidiaba a mi hermana pequeña porque ella tenía el nuevo juego de la saga para Steam y se lo estaba jugando mientras yo no quería saber nada. Así que me dije: vamos a ver si veo este juego con los mismos ojos que lo hice cuando tenía 18 añitos. Aunque la respuesta la supe desde el principio.



Tales of the Abyss, es el octavo título de la saga Tales of, originalmente publicado para PS2 en 2005 por Namco, versión que jugué mi primera vez en el emulador, y traído a 3DS en 2011, versión que he jugado esta vez, con mi tan querida 2DS que justo este mes cumplió dos añitos.

Argumentalmente se basa en un mundo en el que las personas siguen ciegamente el Score, un texto sagrado en el que está escrito el "futuro correcto" de todas y cada una de las personas del planeta, a las que se les asegura que seguir al pie de la letra las escrituras traerá la bendición eterna. Aunque poco de eso sabe el protagonista de esta historia, y poco le importa, pues, Luke fon Fabre no es un adolescente cualquiera, se trata del sobrino del rey de Kimlasca, y vive encerrado en la mansión de sus padres desde que puede recordar, pues hace diez años fue raptado por la nación enemiga, Malkuth, y tal fue el trauma que perdió todos sus recuerdos. De manera que vive aburrido y aislado del mundo, y sólo entrenar el arte de la espada con Master Van y su sirviente Guy le ayuda a amenizar tal tortura. Sin poder evitar pensar que en unos años podrá ser libre, cada día la espera se hace más insoportable, y, desde luego, resulta una gran sorpresa cuando una extraña irrumpe en la mansión con el propósito de asesinar a Van, y al intentar protegerle, ocurre una hiperresonancia que envía al protagonista y a esta chica al otro lado del mundo. Y eso, es sólo el principio de una historia que pega giros bruscos, algunas muchas veces muy obvios, y que, sin previo aviso, toca temas ético-morales muy serios.

El sistema de juego es el cotidiano en la saga, existen objetivos a corto y largo plazo que se van logrando completando mazmorras y eventos que te proporcionan más información al respecto de la historia principal, y a veces de sidequests. También, para completar muchas de las mazmorras se tendrán que resolver puzzles no demasiado complicados, porque al fin y al cabo lo que caracteriza los RPGs son las batallas.
Las batallas funcionan fundamentamente como en cualquier juego de la saga. De la pantalla de mapa/mazmorra, al chocarte con un enemigo o activar el evento, se pasa a la pantalla de batalla, que se trata de un espacio limitado en el que lucharán los cuatro personajes del grupo seleccionados contra los enemigos. Sobra decir que tanto los personajes como los enemigos cuentan con HP (Puntos de Vida) y TP (Puntos de Técnica). La batalla acaba cuando, o bien los enemigos o bien los personajes se quedan sin HP. Los TP se utilizarán para realizar ataques potentes que pueden ser combinados haciendo combos. Tanto los HP como los TP pueden recuperarse mediante ítems comprados en las tiendas o encontrados por las mazmorras. También, en caso de que algún personaje caiga derrotado, se puede devolver a la vida con el ítem o la habilidad necesaria. Parece mentira que está explicando esto, a estas alturas.


A diferencia de los juegos anteriores de la saga (de posteriores no puedo decir), en las batallas se introduce un sistema basado en los elementos gracias al cual los ataques que consumen TP se transforman en ataques más poderosos. Esto se consigue pisando un círculo de energía de x elemento, que se crea a partir de utilizar ataques que ya tengan ese elemento. Al pisar el círculo y realizar un último ataque que coincida con este elemento, éste absorbe la energía y se transforma, de manera que, ejecutando Guardian con Luke sobre un círculo azul creado por Jade al haber invocado Blessed Drops, por ejemplo, Guardian se transforma en Guardian Frost. Por otra parte, tenemos las Mystic Artes, únicas de cada personaje, pero también de los jefes importantes, que se tratan de los ataques más poderosos que tienen cada uno de ellos, y que se activan al desbloquear el OVERLIMIT en batalla, un medidor que sube produciéndole daño al enemigo, y realizar un ataque de TP de alto rango.

En cuanto al desarrollo de la historia no hay pérdida alguna, porque se preocupan de explicártelo todo bien explicado, sin olvidarse de ningún detalle y, en caso de que lo olvides, en el menú hay una sección que se trata del diario del protagonista en el que te explica lo último que ha ocurrido y tu siguiente objetivo, un detallazo para aquellos jugadores que hagan pausas largas.

El screen que me recordó el face.
Los personajes de este juego también son muy especiales, cada uno con un papel muy concreto, tanto en la historia como en batalla, cada uno con sus habilidades concretas que, aunque parezcan que se repiten roles, por ejemplo Luke y Guy atacan los dos con espada, son muy diferentes entre ellos, Luke es mucho más lento, pero aprende habilidades muy útiles mucho antes que Guy.
Otra cosa digna de contar es que, durante las batallas, ellos hablan y se comentan cosas, de manera que, si les escuchas, puedes saber si alguien está en apuro, o si quedan pocos ítems de estos o de aquellos, y está muy bonito cuando se dan las gracias o cuando se disculpan, incluso muchas veces se animan entre ellos. Y estos diálogos son muy personales y varían en relación de a quién se dirigen, por ejemplo, si curas a Asch con cualquier personaje él dirá que no piensa darte las gracias, pero si es Natalia quien lo hace, dejará escapar un tímido "Pretty thanks". También tenemos conversaciones especiales con los enemigos de batallas importantes que varían dependiendo de qué personajes tienes para luchar.

Estéticamente se caracteriza por tener unos colores suaves preciosos, es una gama muy amplia que se combina muy bien y, aún no estando especialmente contrastada, se lee muy bien en pantalla, especialmente en los combates, a pesar de que muchas veces haya mucha información al mismo tiempo, probablemente se deba a que cada personaje del grupo tiene un color concreto por el cual destaca, así como Jade lleva un traje turquesa que brilla mucho y Luke es el único pelirrojo, Anise es la que ocupa más volumen en pantalla o Guy el que se mueve más rápido. Incluso en mi pequeña pantalla de 2DS, sólo tuve problema con un puzzle en concreto. Por otro lado, también tenemos diversas cutscenes animadas de momentos clave y skits con información adicional sobre la aventura o con conversaciones algo más vanales que le dan un toque especial y destensan la situación.

Podría ser un spoiler si no fuera que no te hacen falta 3 horas de juego para averiguarlo.

En cuanto a la soundtrack es una maravilla. Podría decir que la mayor parte de los temas, o los que más destacan, son más bien melancólicos porque coinciden con momentos muy concretos de la historia, sin ir más lejos, aquel que lo haya jugado recordará Sheaf of Soul, el colmo de la desesperación, aunque claro que tenemos temas que, sin aumentar demasiado el ritmo, suenan mucho más animados, como del tema de Grand Chokmah, uno de mis lugares preferidos. Luego contamos con excelentes temas de batalla, como Never Surrender, lo cual desgraciadamente no puedo decir de los temas de la batalla final, los cuales resultaron un reciclado del tema del opening (KARMA de Bump of Chicken), que me encanta y creo que es de los mejores temas de opening que ha tenido la saga y  que tiene mucho que ver con el verdadero significado del juego, pero es que contando Meaning of Birth, el tema de la útlima batalla con Asch, era como la cuarta vez que lo mezclaban para batalla. Sin contar los fragmentos que usaron para otros temas de escenas.
Especial mención a Time of Farewell, mi favorita, aunque en realidad el tema estrella sea probablemente el Grand Fonic Hymn, que se desvela por partes conforme la historia avanza para ser cantado completo al final, aunque también es remixeado varias veces.

Y ahora que creo que ya lo he dicho todo, toca por fin mi opinión personal.
Antes de volverme a jugar este juego, recordaba perfectamente que a partir de cierto momento se tocaban temas muy serios no sólo acerca de la ética y la moral, también sobre el sentido de la vida y lo importante que es, precisamente el mayor problema del protagonista, que, a diferencia de otros juegos, no lucha simplemente para salvar el mundo de x amenaza, lo hace porque cree que así enmienda sus errores, a pesar de que sabe que posiblemente nunca se le perdonará. Porque yo creo que lo más importante este juego no es la historia, ni las circunstancias en las que ocurre, ni si los malos piensan esto y los protas esto otro, yo creo que el alma del juego reside en el protagonista, que reconoce que ha hecho algo horrible y quiere cambiar, y aunque nadie confía en él y le han dejado de lado, él lucha para seguir adelante. El juego en realidad te relata una historia sobre la fuerza de voluntad y cómo las personas pueden cambiar, y de lo importante que es tratar bien a los demás, porque Luke comete su gran error por confiar ciegamente en Van, pero quizás le hubiera comentado algo a los demás y le hubieran ayudado en su momento si estos le hubieran tratado algo mejor, porque claro que Luke al principio de la aventura es un capullo, pero el trato que le dan los demás contribuye a que empeore la situación. Y es que cada personaje del grupo peca en algún aspecto y se resienten por algo, y es aceptando el cambio de Luke cómo ellos consiguen también perdonarse a ellos mismos.
También toca profundamente el tema de la identidad propia y cómo Luke cree que debe tener algún propósito para vivir y acaba concluyendo que simplemente va a vivir porque él quiere hacerlo y que no necesita ninguna otra razón, conviertiéndose así en el protagonista que más daño ha recibido y más fuerte se ha vuelto de los juegos que yo he jugado de la saga.

Así, aunque tenga momentos muy difíciles y situaciones exageradamente injustas, el Tales of the Abyss es uno de esos juegos que guardo en el corazón, y que me alegro de haberlo jugado de nuevo, ahora que tengo otra visión de las cosas (qué mayor me he hecho en 4 años), y que, si tenéis una oportunidad de adquirirlo, no la desperdiciéis, porque es un JUEGAZO con mayúsculas. Y lo cierto es que, aunque me gustaría mucho jugar a los juegos más recientes de la saga, dudo que ninguno llegue tan profundo en mi corazón como lo ha hecho el Tales of the Abyss, y cada vez que miro la carátula me pregunto porque diablos no hay una figura a escala de Jade Curtiss, el tiorrón más buenorro de toda la saga (o de Asch o Guy, a quienes también quiero un montón).

Y ahora me muero de ganas de rejugarme el Tales of Eternia y de recordar porque es mi favorito. Bueno en realidad lo sé perfectamente, pero igualmente lo necesito.


domingo, 29 de noviembre de 2015

Superbrothers: Sword & Sworcery EP - PC game -


Whoa, yo pensaba escribir hoy la reseña de Elric de Melniboné, pero mejor la dejo para otro día porque acabo de pasarme este juego.


CLICK!


Superbrothers: Sword & Sworcery se estrenó para iPad y su familia en 2011 y se trata de una aventura gráfica de acción y, más que nada, de exploración que se apoya en los apartados visuales y sonoros, sus puntos fuertes, para narrar la historia de una guerrera con una misión, acabar con la inmortalidad de Gogolithic Mass, un espectro que custodia el Megatome, libro de poderosas hechicerías, y que tan sólo de escuchar su nombre se le hiela la sangre a los NPCs. Para lograrlo, deberá servirse de su espada y las canciones mágicas que le permitirán invocar pequeños espíritus que le guiarán hasta el Trigon Trifecta, un milagro dividido en tres piezas que deberá reunir.
Todo hay que decirlo, yo he adquirido el juego via Steam con un sabroso descuento, por lo que, en vez de sus 5,99€ que cuesta me ha costado 1,99€. Cómo mola el Black Friday, y qué rata soy.

De esta manera, la edición de PC hereda las características de la versión original, notándose una barbaridad en el sistema de juego, pues, sin saberlo, poco me costó darme cuenta que antes de estar en Steam para PC había sido un juego de tableta ya que la interfaz está hecha para control táctil, sustituida por el ratón para la versión de ordenador. Y se nota constantemente y especialmente en algunos pequeños puzzles que cuando resolví me dí cuenta que hubiera sido mucho más fácil en un tableta.


Así, no hay misterio alguno en los controles, con el ratón clickeas para seleccionar y explorar y con WASD mueves la cámara para ver el escenario, que puedes ampliar más o menos con la rueda del ratón, luego, con el click derecho desenvainas y guardas la espada, y aguantando unos segundos el click con el izquierdo entras en trance para cantar las hechicerías. Las batallas se basan en ritmos, por lo que, una vez le pillas el truco es muy sencillo y la dificultad reside en que, cada vez que derrotas a un jefe se te resta una estrella de vida, que es la unidad de golpes que puedes aguantar antes de perder la partida, por lo que, comienzas con cinco estrellas y acabas con una sola. Se puede recuperar vida o bien descansando en la cabaña o bien consumiendo setas, pero no se pueden recuperar las estrellas que se te han restado.

Por otro lado, el juego tiene una función muy especial, y es que el juego varía dependiendo de la fase lunar, tanto la del juego como la del día en que se juegue. Así, algunos misterios sólo se podrán resolver modificando la fase lunar. También tiene una función que lo linkea con tu cuenta de twitter, pero o bien no recordaba yo mi contraseña, o bien no acaba de furular.

Los diálogos no tienen desperdicio
La narración general transcurre lentamente, aún así no cansa, pues es el ritmo adecuado que sugiere este tipo de historias, y el hecho de que esté dividido en cuatro partes te invita a descansar cuando es necesario, aunque tampoco hay ningún problema en pausar la partida en cualquier momento.

Estéticamente es bastante extraño, porque utiliza una gama cromática reducida y, sin embargo, todo está lleno de pequeños detalles muy trabajados y, dentro del poco nivel de contraste global, la imagen se lee bastante bien, al menos por lo que se refiere a la pantalla de ordenador, que es más grande que la de tableta. Sin lugar a duda, la estética de los píxeles es la que le otorga más personalidad al juego.

Y en cuanto a la soundtrack, es una joya y es especialmente importante en la narración.  Es más, la misma música te cuenta la historia. Generalmente suave y tranquila, le da al juego un punto dulce, pero sabe ponerse seria y hacerte entrar en situación cuando corresponde. Podría definirse como "mística" porque forma parte de la espiritualidad que muchas veces relata el juego con el tema de los milagros y el hecho de que tienes que "cantar" para invocar a los espíritus. Como tracks memorables voy a citar Lone Star, Prittiest Weed (mi favorita) y Unknowable Geometry, que es el tema de boss, aunque no lo parezca, y está muy conseguido, porque la batalla tiene ese ritmo exacto, y es el máximo ejemplo de la espiritualidad que antes he nombrado.

Pedazo escenario
Y creo que sólo queda mi opinión personal.
Alrededor de 5 horas me ha costado pasarme esta aventura que me ha gustado un montón. No por el sistema de juego, pero sí por la historia que narra, y cómo la cuenta, por esos pequeños misterios que se resuelven explorando y el pequeño mundo en el que sucede todo, es más bien la esencia.
Comprendo que en su edición original tuvieras que guiar a la protagonista tocando la pantalla, pero guiarla clickeando con el ratón no me acabó de convencer, personalmente yo lo hubiera configurado para usar WASD para moverla. Por otro lado, como sólo se necesitaba el ratón, con la mano izquierda podía desayunar y merendar mientras jugaba, y en realidad es más cómodo para utilizar la hechicería, fundamental para el final de juego, todo tiene sus pros y sus contras.
Y aunque los aspectos más destacables del juego sean los gráficos y la soundtrack, que por cierto, está incluida si lo compras vía Steam, lo que más me ha gustado ha sido el guión y cómo se relata la historia, con esos diálogos desenfadados que, junto a la soundtrack, intentan ocultar su verdadera naturaleza, porque en realidad se trata de una historia triste ya que la misión de la protagonista la empuja hacia un destino fatal que no puede evitar, y eso lo se descubre poco a poco.

No creo que sea un juego que le pueda gustar a todo el mundo, sin embargo, a mi me ha conquistado. Indudablemente debe de ser más cómodo de jugar en una tableta, pero lo he disfrutado mucho igualmente, y si buscáis un juego corto de aventura fantástica a lo click-and-point con una soundtrack de 10, esta es mi propuesta.

domingo, 15 de noviembre de 2015

Cómo quitar esa asquerosa mostosidad de algunas figuras


Como de costumbre, cuanto más trabajo tengo, más me apetece escribir en mi blog, y lo cierto es que hacía tiempo que quería hablar sobre este tema en concreto que me afecta desde hace tiempo.

Puoj, Jade, pls
 Con poco que estés metido en el mundo del coleccionismo de figuras de anime/manga/videojuegos japoneses, aprendes pronto sobre marcas y materiales, a diferenciar calidades y a apostar por ciertos acabados. Con unos años de experiencia sabes qué figuras corren un alto riesgo de desestabilizarse con el paso del tiempo, o a qué figuras les va a afectar peor el calor del veranillo, que justo en España hay días que no son de broma. Y precisamente esto último fue de lo primero que aprendí yo.

Entonces yo era una joven iniciada en el coleccionismo que vivía feliz ignorando que las falsificaciones existían, y con el hype del Tales of Phantasia, lo más de lo más para mí cuando tenía 14 años, adquirí poco a poco la colección de gashapon del Tales of the Abyss en mi tienda local especializada.
El gashapon del Tales of the Abyss lo llevó a cabo Kotobukiya, al igual que el de los otros videojuegos de la saga, pero algo diferente hicieron en su fabricación, porque poco tardaron en comenzar a "sudar" y volverse asquerosamente pringosas, cosa que sucedía en menor medida con el gashapon del Symphonia y que no sucedió jamás en el del Vesperia.

Poco tuve que investigar para dar con más personas a las que les sucedía lo mismo y que también buscaban solución, porque, por más bien cuidado en detalles que estuviera a pesar de ser un gashapon, daba un asquete impresionante. El motivo era bien sencillo: Para su fabricación se había mezclado con el PVC un plastificante que haría en material más flexible, pero que con el tiempo se evaporiza dejando las figuras en este pésimo estado. Pero eso generalmente ocurre cuando las figuras están guardadas mucho tiempo en sus cajas con sus embalajes, y mi gashapon siempre estuvo expuesto D''':

Desesperada y sin encontrar respuesta, el tiempo fue pasando y nunca encontré ninguna solución permanente, pues hice varias pruebas con algodón, pero la mostosidad siempre volvía y nunca se acababa de ir.

Limpiando el traje D:<
Casualidades del destino me hicieron encontrar hace unos meses un post en mi foro habitual de una persona que había hallado la solución, y que era más fácil que la que otras páginas sugerían. Simplemente, este usuario había frotado la figurita con un trapo seco hasta que el pringue había desaparecido, y no le volvió a salir. Sin nada que perder, cogí a mi más preciado gashapon, el Fon Master Ion, el único que a pesar de su estado seguía expuesto en mi estantería, y le dí una oportunidad. Con mucho cuidado froté con fuerza con un trapo sintético bien fino (en realidad era un trozo de una camisa vieja de mi papá con la cual se habían hecho trapos) hasta en los rincones más difíciles que podía alcanzar, y lo dejé en su lugar de siempre en la estantería. Las semanas pararon y el Fon Master seguía limpio. Era un milagro.

LIMPIO! :D
Unos dos meses habrán pasado ya de esto, y decidí probar con el gashapon de Jade y hacerle fotos del proceso para documentarlo. Al igual que el Fon Master, Jade lleva ya un tiempo expuesto sin que vuelva la mostosidad, y mira que el pobre estaba guarro. Por desgracia mi cámara del móvil ya no es lo que era y mi habitación es más bien oscura, por lo que las fotos no han salido tan bien como esperaba, pero se nota la diferencia en los brillos del gashapon, y parece que Jade limpio sonríe más (?)

Y esta es la anécdota :D
Y pensar que ha sido mucho más fácil de lo que yo imaginé. Porque leí sobre un montón de productos especiales para limpiarlas y un montón de follones, para que simplemente limpiándolas bien con un trapo sintético se recuperaran, así que estoy muy contenta. Y es que el cambio es impresionante, no parecen nuevas, pero ahora están en buen estado, que es lo más importante, y vuelven a lucirse en mis estantes con orgullo.

Hablando de esto, me estoy rejugando el Tales of the Abyss, pero ahora en la 2DS, así que seguramente será del próximo juego del que hable, porque me lo jugué hace 4 años y la diferencia mental de los 18 a los 22 es grande, así que haré una buena reseña como las que Dios manda, aunque probablemente escriba antes la reseña del Zafiro Alfa, que me lo pasé hace tiempo y llevo retrasando el post para pasarme la edición de GBA y comparar, pero la Élite es muerte.

Y eso por esta vez. ¡Hasta la próxima!




domingo, 18 de octubre de 2015

The Legend of Zelda -A Link Between Worlds- 3DS review


Pues es Domingo, día de escribir en mi blog. Al principio no pensaba escribir hoy, porque estaba inspirada y quería dibujar, pero resultó que me puse un momento a jugar al Zelda a la hora de la siesta y... Pues eso, me lo acabé. Y entonces me dije "Pues vamos a escribir ya la reseña", así que...


Hoy os voy a hablar de un juego al que le tenía muchas ganas desde hacía ya mucho tiempo y que, justo antes de decidir que ya había hecho suficientes gastos, lo ví en una tienda de segunda mano, y lo pillé. Se trata del título más reciente (sino contamos el remake del Majora's) de una de mis sagas favoritas, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, para Nintendo 3DS/2DS de 2013.

Se me vendió este juego de puzzles y aventuras como una especie de remake del A Link to the Past, juego que, justo cuando se anunció este, recordé de su existencia, pues había sido medio desterrado en una esquina de la estantería por una estúpida disputa que tuvimos una mazmorra y yo, hacían como 10 años. Entonces, decidí retomarlo y volver a encender mi GBA, borrar mi partida y comenzarla de nuevo. Y gracias a Dios que lo hice, porque hoy en día, junto al Ocarina of Time, a pesar de todos los dolores de cabeza que me trajo, el A Link to the Past es mi juego favorito de la saga y, claro, la curiosidad por comprobar y comparar surgió.
Después de dos años de paciencia, decidí dar el paso y comprarlo de segunda mano, porque al contrario que en el juego, en este mundo el dinero no crece de las plantas y yo siempre intento esperar a que bajen los precios, a pesar de que muchas veces me sale mal la jugada, como el KH DDD, que tanto esperé que ya no lo encuentro por ninguna parte, o como ahora, que pocos días después de comprarlo, se anunció como NINTENDO SELECTS y puedes adquirirlo por 19,99€. Caprichos del destino.

Como iba diciendo, A Link Between Worlds se me vendió como algo parecido a un remake del A Link to the Past, pero yo, en realidad, lo veo más bien como un juego diferente, que bebe tanto del A Link to the Past como del Ocarina of Time, porque, es cierto que en todos los juegos se repite el mismo mecanismo o términos, pero es que esta vez... Y, aunque es cierto que si antes te has jugado el A Link to the Past llevas ya media lección aprendida, no es absolutamente necesario.

Argumentalmente se sitúa, he entendido yo, en una especie de futuro del A Link to the Past, un Hyrule que vive tranquilo y en el que Link puede dormir tranquilamente (más o menos) hasta que, intentando realizar un encargo, es testigo de algo que jamás hubiera imaginado: Un mago llamado Yuga está buscando a los descendientes de los Siete Sabios para capturarlos y usar sus poderes para resucitar a Ganon, el Rey del Mal. Bueno, eso no es nada extraordinario, lo curioso del tema es que el tal Yuga es un art-lover y lo que hace para capturar a estos personajes es transformarlos en retratos.
Y, cómo no, una vez capturados los Siete Sabios, Yuga se dispone a raptar a la princesa Zelda, por lo que Link deberá darse prisa y conseguir los medallones para mostrarse digno de la Espada Maestra, aquella que se utilizó en el pasado para acabar con Ganon. Sobra decir que el pobre Link no llega a tiempo pero, gracias a un extraño poder que le permitirá entrar en las paredes como pintura, podrá seguir al hechicero hasta un mundo paralelo llamado Lorule que curiosamente se parece mucho a Hyrule... Excepto porque está bastante destrozado. De manera que, mientras la regente princesa Hilda encierra mágicamente a Yuga, Link deberá buscar a las siete pinturas entre Hyrule y Lorule y liberar a los Sabios que le proporcionarán el poder del Triforce del Coraje para rematar a Yuga antes de que se libere del hechizo de la princesa Hilda... Historia con giro argumental antes de la batalla final incluido.



En cuanto al nivel de dificultad, no tiene nada que ver con el A Link to the Past. Los puzzles planteados son incluso divertidos, algunas mazmorras a mi me han impresionado en el sentido de que las he disfrutado mucho porque una vez le pillas el truco al puzzle se resuelve, no con facilidad, pero sí con fluidez. Por supuesto que hay unos cuantos momentos de dolor de cabeza, pero ningún momento es de esos de tirar la consola al suelo e ir a buscar una guía, qué va. Es más, el juego mismo nos proporciona pistas, pues, gracias a unas gafas especiales que Link puede equipar, verá fantasmas que, a cambio de una Play Coin, le proporcionarán información para resolver el puzzle de la sala en la que se encuentren. Pero no es tan fácil como imagináis, yo de tres veces que he pedido ayuda dos fueron bastante inútiles.

Un chico guapo
Por otra parte, nos reencontramos con ese problema que tenía ya el A Link to the Past, el de las pautas del juego. Una vez entras en Lorule, te marcan en el mapa las localizaciones de los Sabios, pero esta vez no te indican ningún orden, nadie te dice por cuál mazmorra deberías comenzar y cuál deberías dejar para el final. Yo misma he acabado el juego sin las botas para correr rápido y habiendo reforjado la Espada Maestra una sola vez. Sin embargo, a este problema se le resta el hecho de que se han suprimido los cofres de los objetos en las mazmorras, es decir, generalmente en las mazmorras hay cuatro tesoros importantes: la brújula, el mapa, la llave del Jefe y el objeto en cuestión que nos ayudará a resolver el puzzle, pues éste último no está en este juego y ha sido sustituido por la tienda de Ravio, un curioso personaje que montará su tienda de objetos en tu casa y te alquilará y venderá todos estos objetos.
Sí, cariños, en este juego tendrás que pagar por tus items, pero es más cómodo de lo que parece porque podremos disponer de todos los objetos desde el primer momento, excepto por la Sand Rod. Al principio Ravio sólo te alquilará los objetos, puedes escoger el que quieras, y alquilar todos los que quieras al mismo tiempo, y el alquiler dura hasta que el siguiente Game Over, es decir, una vez Link se quede sin vida, el pájaro de Ravio recogerá sus objetos y se largará, pero al reanudar la partida estaremos de nuevo en su tienda para alquilar de nuevo lo que queramos. Más adelante nos dará la opción de comprar sus objetos, por lo que si perdemos ya no vendrá el pájaro a recuperar nada y, además, por cada 10 Maiamai que encontremos y devolvamos a su mami Maiamai, ésta se ofrecerá a mejorar uno de nuestros objetos comprados. Hay 100 Maiamai para encontrar, pero no es absolutamente necesario encontrarlos a todos, yo encontré alrededor de 50 y no he tenido dificultades añadidas por eso.
Por otra parte, también se ha suprimido el número límite de x objetos y ha sido sustituido por un medidor clásico como el de poder mágico. Es decir, en vez de poder llevar 30 flechas contigo y tener que comprar más cuando se agoten, podemos disparar flechas hasta que se agote el medidor que, por cierto, se recarga sólo en un tiempo decente.

Se aprovecha mucho y muy bien la habilidad de poderse transformar en graffiti para resolver los nuevos puzzles planteados, y se hace todo mucho más dinámico, permitiéndote explorar más a fondo el mapa y descubrir pasillos que, vistos desde arriba no se pueden percibir. Porque a pesar de ser un juego completamente 3D, la cámara sigue situándose arriba, pero al tener la posibilidad de fundirnos con la pared en forma de pintura, la cámara cambiará de posición y nos permitirá ver cosas que antes no podíamos.
Así que, gráficamente, en realidad es como un juego 2.5D, porque la mayor parte del tiempo son gráficos 3D en un espacio donde realmente sólo existen dos ejes, que se invierten al convertirte en una pintura, pues los gráficos son 3D, con sus tres ejes, pero tú eres un gráfico 2D que sólo se mueve en un eje, de izquierda a derecha. Al principio parece un poco confuso, pero el recurso está muy bien aprovechado, y no me canso de decirlo porque hay batallas en las que esta habilidad te salva el culo.
Cromáticamente, a diferencia del A Link to the Past, éste juego tiene colores muy brillantes e incluso el reino de Lorule no parece tan amenazador como parecía el Mundo Oscuro, pero, claro, por otra parte la historia que se cuenta no desprende esa esencia oscura del A Link to the Past, un juego algo más adulto, no por su contenido, sino precisamente por ésta esencia más cercana al sword and sorcery de entonces.

En cuanto a la música, poco tardó en enamorarme, tan poco que me enamoró con tan sólo el tema del título, que, por supuesto, era un tributo a su origen. Y así encontramos muchas tracks heredadas del A Link to the Past, pero muchas otras track heredadas del Ocarina of Time, sin ir más lejos, en la Cámara de los Sabios suena exactamente la misma soundtrack, y luego hay similitudes entre temas, como el Eastern Palace que se asemeja al Inside Deku Tree. Por supuesto, también encontramos temas nuevos, como el Mother Maiamai, muy simpático, por cierto. El tema estrella, para mi, es obviamente el Forest of Mystery, que es el tema de los Lost Woods del A Link to the Past, pero no puedo olvidar ese tema tan épico de esa última batalla final con su pausa e intervención de la princesa Zelda, levantándote el ánimo porque queda ya tan poco. Que, por cierto, qué pedazo batalla esa.


Y cómo me mola hacer esta clase de fotos.
Y ahora, mi opinión.
Sin lugar a dudas, es el título de la saga que más he disfrutado, pero entre éste y el A Link to the Past, elijo el origen. ¿Por qué? Simplemente porque soy una viejuna y me parece más atractiva la oscuridad de la historia que relata el A Link to the Past, con ese principio en el que sales en plena tormenta a infiltrarte al castillo por un sueño que has tenido, y encuentras a tu tío, a punto de morir, que te entrega sus armas para que tu puedas salvar a la princesa Zelda, aspectos como ese y tantos otros, que hacían el juego más adulto y he echado de menos.
Por otro lado, el hecho de que el A Link Between Worlds no sea así lo acerca a toda clase de público. También tiene aspectos que lo convierten en un juego esencial para los jugadores de 3DS/2DS, no cabe duda, la idea y el provecho de la habilidad de poder imprimirse en las paredes y atravesar estancias de un lado a otro sin tocar el suelo, que cuando sacaron el trailer a mi me pareció rarísimo pero que ahora lo veo brillante, abre una puerta que une el Zelda más clásico con la portátil del momento y los compenetra en esta bellísima creación, porque los gráficos se levantan haciéndote redescubrir el 3D.
Otra cosa que me gustaría destacar es la batalla final, pero no me gusta hacer spoilers. Aún así, me arriesgaré a decir que la batalla en sí es la última prueba, la última pregunta del examen en el cual se comprueba si has comprendido bien el límite del juego, la última norma. Todo eso junto a su obvia reminiscencia a la misma batalla en el Ocarina of Time. ÉPICO.

Sobra decir que todo el juego me ha resultado maravilloso y, con ese final, me ha marcado y, quizás os parezca exagerada pero, ojala todos pudierais jugarlo.

viernes, 9 de octubre de 2015

CASTLEVANIA -Vistual Console review-


En realidad, aquel día que compré el Castlevania en la eShop, lo que pretendía era comprarme el primer Zelda, pero le vi los gráficos y pensé que me iba a costar la vista, y que ya estaba suficientemente cegata. No sabía que el Castlevania me iba a cobrar el mismo precio.




¡Basta de rollos! Castlevania es el juego más viejo al que he jugado hasta ahora (porque el Final Fantasy lo jugué en su edición del 20º aniversario) de plataformas y acción, publicado en 1988 para NES, que se puede obtener via Nintendo eShop para la 3DS/2DS por unos 5€, ya no me acuerdo bien.


La historia es sencilla, tu eres Simon Belmont y tu misión es acabar con el Conde Drácula, quien te espera pacientemente en lo más alto de la más alta torre de su castillo endemoniado y lleno de malévolas criaturas que intentarán impedirte el paso. Armado con tan sólo tu látigo y todo aquello que encuentres por el castillo, tendrás que abrirte paso y derrotar a las cinco horribles abominaciones que Drácula ha enviado para aniquilarte.

Así, la mecánica del juego no tiene misterio alguno: Simon ataca con su látigo y con el objeto que haya encontrado durante el stage (sólo podremos llevar uno, de manera que, al encontrar uno nuevo, perdemos el anterior), desde dagas hasta relojes que paran el tiempo, cuyo uso se limita al número de corazones que hayas recogido. Sí, en el Castelvania los corazones que encuentres no servirán para recuperar puntos de vida, sino para sumar usos a tu objeto. ¿Y cómo recuperas vida? os preguntaréis, pues, debo decir que hay dos maneras de recuperar vida, la primera es encontrando el objeto con esa función, que resulta ser como un trozo de carne cocinada y que no sólo escasea, se encuentra bien escondido, y la segunda manera es derrotando al jefe del stage. Como supondréis, con estas condiciones, el juego tiene una dificultad importante.
Contaremos con 3 vidas y la posibilidad de mejorar nuestro látigo, gracias también a látigos que encontraremos por los stages. También cabe decir que, dependiendo de los objetos que encontremos y los enemigos a los que derrotemos, se nos irá sumando puntuación al marcador, que volverá a cero cada vez que perdamos la partida o comencemos un nuevo stage. Y, cada vez que Simon muera, no sólo se nos restará una vida, volverá al principio del stage y el contador volverá a cero, también perderá todas las mejoras y el objeto que tenga equipado. Y esto sólo es el principio.

Mi momento favorito.
La dificultad del juego de un stage a otro crece de manera exponencial, y el hecho de que los enemigos se sitúen en lugares clave para hacerte la vida imposible no ayuda. Añadamos a esto las limitaciones gráficas de la consola original, que muchas veces el juego se aprovecha de ello para crear escenarios y escenas muy bonitas, como la imagen de arriba, pero que, aún muchas más veces, aprovecha para dificultar la lectura de la imagen, y lo consigue. La clave de este juego es tener paciencia y ser muy observador. Y tener suerte, mucha suerte, porque es un juego cruel que te obliga a aprender de tus errores a fuerza, y muchas veces parece que se burle de ti haciendo que pequeños detalles resulten una muerte fatal. Un reto importante. Y no es un juego muy largo, hay gente en YouTube que su gameplay le dura hora y poco, y a mi, mi consola ha contado 6 horas de partida.

Gráficamente muy limitado, me parece sorprendente como con tan pocos colores es capaz de crear estos escenarios y ambientes que, acompañados de la música, hablan, sin lugar a duda, de una auténtica historia de terror, y cómo se utilizan sus limitaciones para aumentar la dificultad. Y es que está hecho a propósito, estoy segura, porque el primer Megaman tiene las mismas limitaciones y se lee mucho mejor. Por otro lado, si nos ponemos románticos, precisamente así es como pensamos que sería el castillo del Conde Drácula, un lugar oscuro y mal iluminado, lleno de trampas.

Continuando por la música, al soundtrack de este juego tiene tracks muy épicas. Heart of Fire es uno de mis temas favoritos, al igual que Wicked Child, que los relaciono directamente con los momentos del juego en los que suenan, pero yo diría que el tema estrella del juego es Nothing to Lose, que no más comienza a sonar sabes que, al subir esas escaleras, con la luna como testigo, habrás llegado al lugar donde el Conde te ha estado esperando, y comenzará la batalla final, en la que suena Black Night, una de esas tracks que narra sin palabras una batalla a muerte. Finalmente, el Ending Theme es precioso y, siguiendo la misma estética lúgubre, te insinúa con sus últimas notas que la historia no acaba aquí...


Y creo que ya sólo queda mi opinión personal.
Comenzaré diciendo que pocas veces me he sentido tan orgullosa de mi cuando en los créditos de un juego me han dado las gracias por jugar. No sólo eso, el Castlevania te felicita diciendo que el papel más importante del juego lo has desempeñado tú, siendo, después de todo, sincero y humilde, y quizás disculpándose por todos los gritos de rabia que el jugador puede haber berreado mientras jugaba.
La razón real por la cual me decidí a adquirir este juego fue esta ilustración de aquí arriba, que es la carátula del juego. Me preguntaba que cómo diablos había podido el artista poner esos colores y que quedaran tan bien. Ese naranja tan amenazador que nos hace mirar a Simon, preparado para la aventura de su vida, que se equilibra gracias al triángulo de brillos que se forma y que nos envía a la mirada al Conde que resplandece de locura. Entre otras cosas. Una ilustración de esas que me gustaría tener en póster y enmarcarla, de las que digo yo que son míticas, y que me contó una de esas historias oscuras de Sword and Sorcery que tanto me gustan.
Y es que este juego es precisamente eso.
Todo ello desprende la esencia de la fantasía de aquel entonces, y te transporta a ese mundo oscuro donde un héroe solitario se enfrenta a su destino impuesto. Y cómo mola.

Sin lugar a dudas,  no es un juego para cualquier jugador, pues se requiere mucha paciencia y atención, y los gráficos también acotan a un público muy particular que, o bien jugó el juego durante su infancia, o bien jugó algún juego de la saga y se interesó en el origen, o bien tuvo curiosidad, como es mi caso. Pero desde luego, si lo que queréis es una buena aventura de fantasía ochentera, este es vuestro clásico y, por mi parte, el siguiente título ya lo tengo apuntado en mi lista para jugarlo de aquí a un tiempo.

domingo, 4 de octubre de 2015

A Shimmering Beast -album review-


HE VUETLO. He vuelto porque estuve tres días pasándomelo pipa en el ILUSTRAFIC, donde tuve un montón de ideas y escuché conferencias muy interesantes que me dieron aún muchas más ideas, y al final me dibujaba encima de tantas cosas que se me ocurrían. Pero como las cosas buenas vienen en pequeñas cantidades, hasta de aquí a dos años no hay más.
Y, hablando de pequeñas cosas buenas, hoy os quiero hablar de algo que descubrí durante esos días, algo que, ahora mismo, es uno de mis pequeños tesoros.

Para nuestra sorpresa (bueno, en realidad todos habíamos leído el programa y no era ninguna sorpresa), uno de los ponentes invitados, Nicolas Burrows, además de un chico muy guapo y majo resultó ser compositor, y nos dedicó un pequeño concierto acapella con guitarra para cerrar el congreso. Fue uno de esos momentos mágicos en los que todo deja de existir excepto ese pequeño espacio en el que todos estábamos, sentados o de pie, escuchando atentamente al artista y maldiciendo a quién hiciera un mínimo ruido que interrumpiera nuestra concentración. Algo así. De aquello sólo quedan nuestros recuerdos grabados en nuestros corazones y algún fragmento grabado en vídeo.

Una vez finalizada su actuación, y tras unos segundos de confusión al retornar al mundo real, ayudada por mi compañera (porque me sentía demasiado pato como para tan siquiera acercarme a decirle al chico que me había gustado tanto su concierto) nos acercamos al mismo tiempo que un grupo de chicas algo más espabiladas que nosotras al artista, no sé muy bien con qué intención. La cuestión es que, al llegar a aquella esquina en la cual habían acorralado al pobre chico, reparamos en que vendía alguna de sus obras, entre las cuales se encontraba esta pequeña moneda que compré por 10€ y fotografié esta mañana para escribir este post.

Y es que es una moneda especial.
La moneda, limitada a 100 unidades, se encontraba curiosamente guardada en un pequeño sobre de papel acompañada de un pequeño librito con información sobre el álbum musical, sobre el cual cantó alguna canción, y un código de descarga para obtenerlo via BandCamp (mi plataforma favorita para escuchar música guay y descubrir artistas).
De manera que, en vez de publicar el EP en CD físico, se ha optado por esta alternativa, y transformarlo en un objeto más bien representativo, algo diferente.



El álbum está compuesto por cuatro canciones suaves y tranquilas, con notas muy dulces y despreocupadas que cuentan pequeñas historias que podéis escuchar en la playlist de aquí arriba, que os llevará a la página de BandCamp, donde podréis obtenerlo por un mínimo de 5,32€. Digo un mínimo porque recordad que en BandCamp el precio lo pone quien compra el producto a partir del mínimo que ha marcado el artista que vende.
Por otro lado, la página de BandCamp también ofrece la oportunidad de adquirir la emblemática moneda por 10,65€ más luego el envío.

Personalmente, le tengo mucho cariño a este álbum por dos motivos muy personales, primero porque me recuerda todo lo bien que me lo he pasado estos días y lo mucho que he aprendido, y luego por la moneda. Siempre estoy protestando y lamentando el hecho de que si este CD sólo está en descarga digital, o si este juego no ha salido en edición física, etc, es un tema muy común mío. Ojala tuviera todos los álbumes que tengo comprados via BandCamp en edición física para ponerlos en mi estante de CDs y admirar como una tonta cómo combinan los colores y ordenarlos de mil maneras, pero no es así (hasta que coja por grabarlos y montarlos yo misma, claro), pero este álbum, sí que tiene una edición física, no es un CD, pero por eso precisamente es especial. En vez de un CD tengo una pesada moneda resplandeciente que tendrá como 2,5 cm de diámetro que quiero enmarcar y no sé muy bien cómo hacerlo. Y qué bonita quedará cuando lo consiga y la ponga junto a Len, encima de los CDs.

viernes, 25 de septiembre de 2015

ELRIC -The Ruby Throne//Stormbringer- comic review


No comprendo como es que ahora que no tengo clase casi no posteo nada. Es como si escribir en el blog hubiera sido mi escusa para no hacer los trabajos de clase...
En realidad he tenido un Septiembre ajetreado, entre mi trabajo de ilustración, postear todos los días algo en Tumblr y mi nueva guerra contra las autoridades, y, aún estando ya en el último stage del Castlevania, no consigo ponerme. Añadamos a eso el entretenimiento que me ha aportado el Project Mirai, que me ha despistado varias veces de mis obligaciones.
De cualquier manera, no habrá mes sin post, y a partir de ahora voy a tener que organizarme para postear al menos tres veces al mes...

 Así, quería reanudar mi rutina hablándoos de estos dos cómics tan especiales que se tratan de una adaptación del clásico Elric de Melniboné del novelista Michael Moorcock. Para quién no lo conozca, un básico del catálogo de Sword and Sorcery, podríamos decir que Elric fue como el primer "elfo oscuro" de la fantasía oscura. Estos cómics, The Ruby Throne y Stormbringer, publicados originalmente por TITAN COMICS en 2014 y 2015 respectivamente, fueron publicados en España por Yermo Ediciones, pero cuando me decidí a adquirirlos, la señora de mi tienda de cómics habitual me dijo que el primer volumen ya se encontraba agotado y no sería fácil de encontrar, por lo que, finalmente, los adquirí en Inglés via BookDepository.

Con tapas duras, a todos color y con una extensión alrededor de 100 páginas cada uno, estos cómics relatan el origen del gran dramoncio de Elric, el último emperador de Melniboné, imperio temido durante siglos por su crueldad y barbarie, que ahora se encuentra en su decaída, siendo, poco a poco, olvidado.
A pesar de todos los insultos de su primo, Yyrkoon, Elric tiene asuntos más importantes que tratar, y todo eso de la gloria de sus antepasados le importa poco comparado con el gran problema que tiene por culpa de su sangre maldita, pues es albino, y es su gran inconveniente. Aún siendo muy poco activo respecto al tema de las guerras, Elric sigue siendo un excelente guerrero y un temido hechicero que realiza pactos con espíritus que le ayudan a masacrar a todo aquel que osa enfrentarse a él, pero poco puede hacer cuando resulta traicionado por Yyrkoon, quién deja que se hunda en el océano y muera ahogado.
Así, Yyrkoon recibe el derecho de reinar Melniboné con la muerte de Elric, pero sus planes se van al garete cuando resulta ser que el espíritu del océano le salva la vida a Elric, y éste vuelve mucho más que enfadado a recuperar su imperio. Pensando que castigar a su primo con la muerte sería ser demasiado compasivo, decide desterrarle primero y luego mandar a sus hombres para que le persigan y le traigan su cabeza, no sin antes cenar con él una última noche, haciéndole comer arrodillado a sus pies los corazones de aquellos que le ayudaron a realizar su traición (sin lugar a dudas, estaba muy malhumorado).
Parece que Elric va a retomar su vida tranquila cuando, en el calabozo, Yyrkoon logra invocar un monstruo que le ayuda a escapar y a raptar a Cymoril, su hermana y esposa de Elric.
Humillado, Elric se ve obligado a dar caza a Yyrkoon y recuperar a su esposa antes de que sea demasiado tarde, pero el destino, que se burla de él, le reunirá con Strombringer, una espada demoníaca que cambiará su vida para siempre.
En resumen, un pedazo culebrón de los de verdad.


En dos volúmenes se te cuenta una buena historia, bien narrada y con un buen ritmo, sin prisas, pero con giros rápidos y desconcertantes que te dejan con la boca abierta, muy cuidada en detalles, que te transporta a ese mundo en el que sucede la aventura y que no te deja parar de leer y, además, te deja con ganas de más con ese final inesperado que se resuelve en tres páginas, y que no necesita más explicación, que cierra es ta historia para dar comienzo a una nueva.

La ilustración, de acabados digitales, también resulta muy cuidada, con sus detalles y su gama cromática acorde con la historia, con muy buenos planos y unos diseños de personajes peculiares con carácteres bien definidos. Probablemente yo lo hubiera disfrutado mucho más si el cómic hubiera tenido una estética más parecida a las cubiertas, porque era lo que esperaba, pero por algo dicen que no debes juzgar un libro por su portada, motivo por el cual, antes de comprar un cómic, si no puedes abrirlo porque está envuelto en plástico, se vuelve a casa a investigar sobre ello. Aún así, no os creáis que es una de esas sorpresas de cuando compras un cómic y lo abres y no tiene nada que ver el dibujo de la historia con la portada, no no, y, sinceramente, aunque no estoy acostumbrada a leer cómics con esta estética (demasiado manga he leído yo) lo he disfrutado y admirado mucho.
No sólo eso, al ser el origen de la historia, no necesitas haber leído nada más para comprenderlo todo, realmente, hasta que no dí con estos dos tomos yo no había leído nada de Elric excepto alguna viñeta suelta de las ediciones antiguas, muy buenas también, y lo encontré mientras investigaba para mi TFG. Hay que ver las cosas que he aprendido haciendo el dichoso trabajo.


Es, sin embargo, un cómic dirigido a un público muy concreto, adultos con conocimientos sobre el género del sword and sorcery, que no quiero decir que no sea una buena obra para adentrarse por primera vez en la fantasía oscura, pero que necesitas una cierta edad para comprender ciertas cosas que ocurren.

Como ya he dicho varias veces durante la reseña, he disfrutado mucho de estos dos cómics y me han encantado. En una tarde de verano me los leí los dos, uno detrás de otro y ahora están en el estante de referentes en mi estudio, y cada vez que reparo en ellos me digo "yo quiero escribir culebrones así". Y de cuando en cuando me lo ojeo otra vez, para no olvidar. Y ahora me pregunto que cómo no sabía de ello hasta hace medio año, cuando vi en el estante de mi tienda de cómics habitual el segundo volumen envuelto en ese film transparente que me impide ojear por dentro los cómics y que tanto odio, con esa portada azul que me seducía diciéndome que tenía una muy buena historia que contarme.

Ojala continúen la historia el mismo guionista e ilustradores, porque me dejaron con muchas ganas de más, con ganas de continuar leyendo este gran drama del desafortunado de Elric. Y sino, ya me estoy mirando cuál de los cómics antiguos continúa el argumento.
En mi opinión, un básico.

domingo, 30 de agosto de 2015

FINAL FANTASY VI -PSN review-


Ocurrió ayer por la noche e inintencionadamente. Pensaba que no tenía posibilidad alguna, probablemente porque recordaba lo mucho que me costó derrotar al Final Boss en el juego anterior, pero reuní a mis mejores Guerreros de la Luz y fuimos, todos juntos, protagonistas de una inolvidable batalla.
Efectivamente, por fin (eco) he acabado el Final Fantasy VI.



Aquí!
 Final Fantasy VI, originalmente publicado para SNES en 1994 por Square Enix, y adaptado posteriormente a otras plataformas, que conseguí via PSN Store, motivo por el cual vuelvo a lamentar no tener su edición física. Sin embargo, y al igual que en el título anterior de la saga, he podido volver a disfrutar de los gráficos originales, algo que me ha gustado mucho.
No más comenzar el juego, supe que este iba a ser un Final Fantasy diferente a los anteriores, mucho más serio y probablemente con más problemas, deduje a partir de la pantalla del título, y no me equivocaba, pues, la historia toma lugar en un mundo resentido por una guerra entre humanos y espers, seres capaces de usar la magia, que está a punto de repetirse, pues el Emperador Gestahl está dispuesto a hacer lo que sea por tal de descubrir los secretos para utilizar la magia e introducirlos mediante ingeniería genética en los humanos y crear así su ejército para dominar el mundo. Es aquí donde comienza la historia de Terra, nuestra primera protagonista principal femenina en la saga, hija de una humana y un esper y, por lo tanto, capaz de usar la magia de manera natural, esclava del Imperio desde mucho antes de lo que pueda recordar, y manipulada mentalmente gracias a la diadema que lleva en la cabeza. Tras su primer encuentro con un esper, después de entrar por la fuerza en Narshe, Terra cae inconsciente y es rescatada por Locke, un caza tesoros que le libera del poder de la diadema, pero que al mismo tiempo desproviste a nuestra chica de todos y cada uno de sus recuerdos. Sin nada más que poder hacer, Terra se une a Locke en la resistencia contra el Imperio para salvar no sólo a los espers, sino también al resto de la humanidad.

Efectivamente, esta vez no hay ningún cristal que proteger, pero el sistema de combates y de niveles resulta ser una pequeña mezcla entre el Final Fantasy IV y V, pues, no existe ningún sistema de trabajos, cada personaje tiene sus habilidades que encajan con uno u otro trabajo de los que ya conocemos, pero todos son capaces de aprender a hacer magia gracias a la Magicite, lo que queda de los espers. De esta manera, cada Magicite se corresponde a un set de hechizos con un porcentaje de aprendizaje por el cual se multiplicarán los MP obtenidos en batalla, y al completarse al 100%, el personaje aprenderá el hechizo correspondiente. De esta manera, todos pueden curar, resucitar, hacer Meteor e invocar, pero sólo aquellos personajes que por defecto tengan más habilidad para ello serán realmente eficaces.

Los diálogos durante las batallas no sólo los hacen más fáciles de leer,
también se para el combate y se transforma en un escenario de conversación.
Otra característica muy peculiar de este juego es que nuestro grupo de Guerreros de la Luz ya no se compone de cuatro o cinco personajes, hay un total de 14. ¿Para qué diablos queremos 14 personajes si en realidad vamos a utilizar siempre nuestros favoritos? Menudo error, debo decir, pues el motivo por el cual hay tantos personajes es bien sencillo: Muchas veces veremos cómo la historia divide a nuestro numeroso grupo en varias partes, de manera que, deberemos hacer varios grupos y cada uno se ocupará de una parte de la trama. ¿Quiere decir esto que usaremos a todos los personajes por igual y, más o menos, adquirirán todos la misma experiencia? Mentira. Yo llegué a la mazmorra final con Terra al +50 y con prácticamente todos los hechizos aprendidos mientras tenía a Relm que no llegaba a los 40 y no sabía curar. Y es que, aunque hayan muchas ocasiones en las que deberemos dividir nuestra party, nunca llegas a usar a todos los personajes por igual, y, como generalmente sólo nos darán la opción de hacer dos grupos de cuatro personajes, sólo usaremos 8 y siempre serán nuestros favoritos. Y entonces llega la mazmorra final, donde tienes que hacer 3 grupos, un total de 12 personajes de los cuáles sólo tienes 8 decentes. Está complicado el tema.
Sin embargo, encontraremos que a la hora de comparar los personajes en cuanto a sus habilidades, muchos son muy similares entre ellos. Por ejemplo, Terra y Celes son prácticamente idénticas, excepto porque Terra sea posiblemente algo mejor que Celes en cuanto a magia y Celes posee la extraordinaria habilidad de Runic, que absorberá todo hechizo mágico y lo transformará en cura. Y es que cada personaje tiene una habilidad muy concreta y personal, Terra puede transformarse en esper para aumentar su ataque, Celes absorbe magia, Locke puede robar, Edgar utiliza un set de armas mecánicas especiales que nos salvarán el culo en diversas ocasiones, Sabin podrá ejecutar técnicas de artes marciales muy potentes, Shadow podrá lanzarles shurikens y similares a los enemigos, Cyan ejecutará técnicas especiales de samurái, Gau y Strago podrán aprender técnicas de los enemigos, Mog bailará invocando los poderes de la naturaleza y luego Relm no sé qué diablos hacía y a Umaro no lo podías controlar, hacía lo que le daba la gana, que generalmente era pegar golpes fuertes. Y luego está Setzer, que sacaba una especie de ruleta de la fortuna en la que, dependiendo que si acertabas o no, hacía un ataque u otro. Parecía muy inútil hasta que un día invoqué a Bahamut. Y luego Gogo tiene la habilidad de imitar el ataque anterior.
Como veis, cada personaje tiene una habilidad única, pero descontándola, en términos de combate, Terra, Celes y Relm son los puntos fuertes en magia, Edgar, Sabin y Cyan en ataque,  Locke, Shadow y Umaro son los atacantes complementarios, y Mog, Strago y Gogo los magos de apoyo, por lo que podremos formar grupos bastante equilibrados.
Aunque, vuelvo a decir, que yo siempre usaba a Terra, Edgar, Locke y Celes, y cuando no podía usar a alguien de ellos ponía a Cyan o a Sabin. Posteriormente descubrí el potencial de Shadow.


Instant fav chara
En cuanto a la jugabilidad, ciertamente hay momentos y mazmorras complicadas, pero se trata de un juego bien equilibrado en este aspecto, es más difícil que la entrega anterior, pero su dificultad no es exagerada, si que hay bosses que te llevan de cabeza, pero no es, por ejemplo, como el Final Fantasy III, que recuerdo con rencor que debías hacerte toda la mazmorra como cinco veces antes de enfrentarte al boss porque sino te aplastaba.
En cuanto a la historia, es un guión muy peculiar lleno de giros y de personajes interesantes que se disfrutan mucho. No abundan tanto las frases ingeniosas de la entrega anterior, pero sin lugar a duda, tiene diálogos que te pillan de improvisto haciéndote reír, y momentos muy épicos que nunca van a ser olvidados. Sin ir más lejos, la primera mitad del juego está llena de momentazos que me trae muchos buenos recuerdos, como cuando Figaro Castle se hunde en la arena para dar esquinazo a Kefka, o cuando Locke tiene que hacer de cambiazos de ropa en el pueblo aquel para, al final, encontrar a Celes, que menuda escena la de la ópera. Y el tren, y cuando encuentras una casa en la que ha estado Sabin, quien se supone que escapó de casa, pero que Edgar lo identifica porque sobre la mesa está "su vajilla favorita" (WTF ¿quién diablos se escapa de casa y se lleva los platos y las tazas?). Y así, toda la historia se compone de estos momentos emblemáticos.
 Lo que sí que debo decir es que llega un momento en la historia, algo después de mitad de juego, más o menos, en que dejan de darte indicación alguna sobre qué debes hacer o a dónde debes ir, por lo que es tremendamente fácil perder el rumbo y saltarse el orden de los acontecimientos. Por no decir que a penas te dan pistas sobre las mazmorras extra. Yo a Bahamut y a Odin los conseguí porque lo busqué en una guía. Y mira que me gusta bien poco mirar guías.

Con gráficos mucho más elaborados que en el juego anterior, se observan muchos más detalles, especialmente a lo que se refiere a texturas, aunque quizás menos contraste a lo que se refieren los escenarios de las mazmorras, en las que alguna vez tuve que prestar algo más de atención durante la lectura de la imagen para identificar puertas u otros. Pero los personajes cuentan con graciosas animaciones que van desde guiños de ojos hasta risas y carcajadas que los hacen muy simpáticos. En general, unos gráficos bastante oscuros en términos de gama tonal.

Y luego está la OST, en la que Nobuo Uematsu  se ha lucido. Es espectacular. Cada una de las track habla por sí sola. Con la melodía de Terra como tema principal, te describe la naturaleza de la historia que cuenta, con cierta melancolía, sobre alguien que se busca a sí misma y que, aún sintiéndose débil, no tiene intenciones de rendirse Y así, todos y cada uno de los temas sobre los personajes son en realidad sus descripciones, destacable Celes' Theme, variada posteriormente para Aria di Mezzo Carattere, porque la OST de este juego está lleno "leit motifs", estructuras musicales que cuentan historias y se usan para representar personas o sentimientos, usadas en el momento adecuado para que no se hagan pesadas o muy escuchadas. Una soundtrack trabajada al más puro estilo clásico. Pero, para contar historias, el tema de la batalla final, Dancing Mad. Esa batalla es una auténtica batalla final que no más comenzar te pone los pelos de punta y que resulta ser el complejo discurso final del final boss, por muchos motivos que me gustaría escribir pero con los que me veo obligada a hacer spoilers, así que, quien quiera informarse, aquí dejo un link de un buen análisis, aunque, si os atrevéis a escuchar los casi 18 minutos que dura la composición completa, poco margen me deja a comentar sobre esa pieza de arte músical, sobre la que sobra decir que es, sin lugar a dudas, el mejor tema de la toda saga.
Otro tema destacable es Seaching for Friends, y en cuanto a batallas algo más convencionales, Battle to the Death te pone en situación inmediatamente, pero The Decisive Battle tampoco se queda corto, y otro tema que me gusta bastante es el de The Unforgiven al igual que Protect the Espers! que de nuevo resulta basarse en un tema citado anteriormente, el de Terra. Y así, podría seguir citando tracks, porque toda la ost completa es una obra de arte.


Y ya he dicho muchas cosas, pero falta mi opinión personal.
Es curioso cómo comencé el Final Fantasy V pensando en que quería jugar ya el VI, pero comencé el VI recordando lo bien que me lo había pasado jugando al V. El encanto de este título reside en los personajes, sin lugar a dudas. Son todo personajes muy bien definidos, con sus problemas y preocupaciones y un objetivo en común porque, aunque el mundo en el que viven les haya tratado mal, ellos no van a permitir que sea destruido, y acaban siendo una gran familia. Al final les cogí mucho cariño a todos, especialmente a mis favoritos, ¿no?, pero es que todos son muy especiales. Y, de nuevo, nos encontramos con personajes femeninos muy fuertes, Celes en concreto es mi favorita, no sólo del juego, es mi chica favorita de toda la saga, y mira que a Faris de la entrega anterior también le cogí mucho cariño, pero es que Celes es una diva. Tanto ella como los demás personajes luchan durante la historia y se van haciendo más fuertes, no sólo en batalla, por supuesto, también psicológicamente, y se nota. Y se ayudan constantemente los unos a los otros dentro del contexto más bien oscuro de la historia.
Cuando digo el título del juego, me vienen a la cabeza, no sólo estos personajes carismáticos, sino también todos esos momentos que hacen también de este juego algo especial, más que de este boss o de este otro, exceptuando la batalla final, por supuesto.
Sin embargo, no es un juego que puede jugar cualquier persona, creo yo. A un principiante le recomendaría antes el cuarto que no este, por ejemplo, aún habiéndome gustado mucho más este, porque hay bosses que, al haber jugado otros títulos, ya sospechas cómo debes derrotar o cuáles pueden ser sus puntos débiles, lo que hace de esas batallas algo mucho más fácil. Pero, supongo yo que me lo hubiera podido jugar igualmente sin haber jugado los cinco títulos anteriores, por supuesto, aunque, indiscutiblemente, es un juego que se entiende mucho mejor siendo adulto, no porque contenga temas de PEGI 18, que va, es más bien por las referencias nihilistas, cristianas y artísticas que sólo puedes percibir con un nivel de cultura elevado en estos campos, disculpándome por el spoiler, la tercera fase del Final Boss es una parodia de la Piedad de Miguel Ángel, aún siendo, en realidad, una batalla cuyo desarrollo se basa en La Divina Comedia de Dante Alighieri, y siendo los motivos reales del Final Boss puramente nihilistas existenciales y morales.
Y claro, esa clase de cosas molan mucho más cuando te das cuenta de ellas.

De esta manera, y haciéndose un gran sitio en mi corazón, el Final Fantasy VI es, al igual que la cuarta entrega, un básico en el catálogo de RPG que todo gamer debe de jugar y, además, probablemente yo vuelva a rejugar en unos años.