miércoles, 28 de diciembre de 2016

SHINING FORCE -SEGA Mega Drive and Genesis Classics-


Tal y como pensaba, poco me faltaba para acabar este clásico de las estratégias de la Mega Drive que he podido jugar gracias a Steam. Así, hoy tengo el honor de escribir la última reseña del año, que resulta ser sobre el Shining Force.


Shining Force, publicado para la Mega Drive de SEGA en 1993, es un RPG de estrategia que relata la historia del reino de Guardiana, que tras 1000 años de paz se ve de nuevo amenazado con el retorno de Dark Dragon, un antiguo ser maligno que el ejército de Runefaust está intentando invocar. Y como cada vez que se cierne el mal sobre Guariana, un héroe surge para evitar la calamidad, y ese héroe eres tú.

Dividido en 8 capítulos, el juego se basa en las batallas de estratégia por turnos en las que deberemos organizar nuestro equipo, al cual se irán añadiendo miembros conforme la historia avance, y guiarlo hacia la victoria. Las únicas condiciones, el héore protagonista deberá estar en todas las batallas y si muere en combate se acaba la partida, y además de él sólo se podrán llevar 11 miembros más a la batalla. Por otro lado, no existe una caja de inventario como tal, lo cual es un tanto fastidioso, cada miembro del equipo puede llevar hasta 4 ítems encima, pero uno de ellos debe de ser su arma. Por otro lado, aunque la derrota del protagonista signifique perder la partida, la experiencia adquirida no se pierde, lo cual es una gran ventaja, sin embargo, las batallas no se repiten una vez ganadas, por lo que, teniendo en cuenta que la experiencia se gana por ataque/hechizo realizado, aquellos personajes que se quedan atrás en la batalla (en concreto los hechiceros y curanderos cuando se quedan sin MP) conforme avanza la aventura se quedan desaventajados. Una vez los personajes alcanzan el nivel 10, el clérigo de la iglésia que sale en todos los pueblos porque es el encargado de guardar la partida y resucitarte entre otras cosas, puede promocionar al personaje con tal nivel, de manera que vuelve a nivel 1, con los status bajados, pero que por cada nivel que suba desde entonces le aportará mayores recompensas, más HP, más agilidad, más ataque, etc. Todo hay que decirlo, la promoción no es obligada aunque sí muy recomendada.

La dificultad de las batallas es gradual. Cuando salen enemigos nuevos te desconcertas un poco, pero la mayoría de batallas no son ningún problema grave y se pasan con pocas dificultades, como mucho repites un par de veces la batalla. Es muy llevadero, y tiene algo muy especial que te haría jugar horas y horas. 

Gráficamente es sencillo, especialmente en cuanto a la gama cromática se refiere, sin embargo cuenta con una animaciones de batalla que, aunque también sencillas, son lo más característico del juego a mi parecer. Lo cierto es que encuentro que los gráficos hechos con mimo y cuidado.

Otro apartado bien cuidado ha sido la soundtrack, repleta de canciones memorables aunque no muy extensa, el tema estrella el de los Headquarters, cuando entrabas en el Guild para seleccionar a tu equipo antes de las batallas, Battle 3 también fue un tema que me gustó en especial, sin embargo, el tema más memorable de todo el juego es el de la pantalla de cargado, File Load, lleno de una extraña nostalgia que se gana un hueco en el corazón de los jugadores. El único pequeño problema que tiene es que la track que ponen al mapa de batalla y la de la escena de batalla son diferentes, de manera que la track del mapa se ve constantemente interrumpida, y queda bastante raro.

Por útlimo, mi opnión personal:
Sin lugar a dudas este juego me ha gustado mucho más de lo que imaginé y lo he disfrutado una barbaridad. Me lo hubiera acabado en Septiembre de no ser por que no he tenido Internet hasta ahora en Diciembre, y lo cierto es que durante esos meses no podía para de pensar en ello. Y aunque la histoira sea absolutamente lineal, encontramos una serie de eventos, como el del huevo que debes cuidar para que salga Domingo, la criatura mágica y el mejor hechicero del juego, que activas a partir de hablar con los NPCs. Desde luego, este juego ha sido una nueva experiencia para mi que me ha dado ganas de volverme a jugar el Arc the Lad, pero que sin embargo no me ha hecho pensar en el ni por un momento mientras lo disfrutaba. Absolutamente recomendado para aquellos que disfruten viajando al pasado y busquen un juego de estrategias no demasiado complicado y aún así con pequeños retos y una argumento clásico.


martes, 20 de diciembre de 2016

MEGAMAN 5 -3DS game review-


Hace tiempo que no me daba un fin de semana como este, en el que el Sábado me acabé el Tales of Xillia y el Domingo el Megaman 5, pero como para poder escribir la reseña del Xillia necesito pasarme el juego de nuevo con el otro protagonista, por el momento toca escribir sólo la de Megaman.


De nuevo gracias al recopilatorio de Mega Man Legacy Collection publicada en varias plataformas, aunque la edición física nunca llegó a Europa, podemos reencontrarnos con nuestro Blue Bomber en este juego publicado originalmente para NES en 1992.

Esta vez, tal y como se explica en una de las mejores introducciones de la saga clásica, una banda de robots ébrios de poder ha desatado una rebelión cuyo objetivo es nada más ni nada menos que destruir el mundo, para colmo, el líder de la banda se ha tomado la libertad de secuestrar al Dr. Light, el papá de nuestro héroe, y este criminal parece ser... ¡¿Protoman?! ¡No puede ser! Megaman no tendrá más remedio que enfrentarse a todos estos delicuentes para rescatar a su papá y evitar la destrucción total de su ciudad.

De nuevo, encontramos el juego dividido en tres partes. Primero deberemos derrotar a los 8 Robot Master que nos esperarán al final de sus stages, como de costumbre. No tan común, esta vez encontramos varios de estos jefes curiosamente fáciles de derrotar con tan sólo el Mega Buster, nuestra arma básica, además, escondidas en los stages tenemos una serie de letras que juntas componen "MEGAMAN V" que al reunirlas se nos desbloqueará una arma especial que se trata de Beat, un pájaro robot que nos ayudará mucho más de lo que aparenta. Al acabar con ellos, podremos entrar en la fortaleza de Protoman, dividida a su vez en cuatro stages, alguno de ellos bastante complicados en comparación con los anteriores. Al final del stage, se descubrirá quién es el farsante que se hace pasar por Protoman gracias a la ayuda del auténtico, que aparecerá fugazmente para ayudarnos. Entonces, aparecerá el Dr.Wily, que estaba detrás de todo, por supuesto, y comenzará la última parte del juego, la fortaleza del Dr. Wily, dividida al mismo tiempo en cuatro stages, en los cuales nos volveremos a enfrentar a los Robot Master. ¿El final? uno de esos que a mi tanto me gustan.

Sobre la dificultad del juego, como he avanzado antes, los stages de los Robot Master no destacan por su dificultad, y muchos de los bosses se pueden derrotar con el Mega Buster. La fortaleza de Protoman, sin embargo, es otra historia en cuanto a los stages, el primero pasa, pero el segundo a mi ya me pareció demasiado, hasta el punto que tuve que comenzar a hacer guardados cuando hasta el momento yo jugaba introduciendo contraseñas. Sin embargo, el Dr. Wily es una broma, yo utilicé el Mega Buster y a Beat para ganar los tres encuentros que tienes con él, pero ciertamente se puede ganar con el Mega Buster sin problemas. Por otra parte tenemos un nuevo M-TANK con la asombrosa habilidad de recuperarnos puntos de vida y de armas al mismo tiempo. Aún así, valorando el total, yo diría que tiene una dificultad media-baja.

Gráficamente no tiene ninguna novedad respecto los juegos anteriores, pero en cuanto a la OST sólo tengo cosas positivas para decir. A la altura de la segunda entrega, y con temas memorables como en la tercera, que incluso me han gustado más. Comenzando con ese tema del título que sigue a la intraducción, que me bastó escucharlo una vez para desmontarme el ranking mental que tenía de los temas, y aún así, puedo decir que no es el tema estrella. La verdad es que el juego está lleno de temas buenísimos que cierto es que muchos de ellos salen en varios albumes recopilatorios de remixes (x). Y habiendo temas tan simpáticos como el Napalmman stage o el Gyroman stage, el premio se lo lleva Darkman o la Protoman's fortress, y casi compitiendo con él temenos el Dr. Wily Castle theme. Finalmente, tenemos el muy memorable tema de los créditos que rápidamente se hizo un hueco en mi corazón.


Finalmente, mi opinión personal:
No sabéis lo bien que me lo he pasado. Si de la saga clásica mi juego favorito hasta el momento es el tercero, en segundo puesto en el ranking está éste. Quizás no sería ese juego que yo recomendaría para introducirse en la saga del Megaman clásico debido a la cantidad de referencias y conceptos que hace a las entregas anteriores respecto al personaje de Protoman, de manera que para comprender perfectamente la historia debes de haber jugado al menos el Megaman 3, pero cierto es que la dificultad está a prueba de jugadores menos experimentados en la saga. Absolutamente recomendable, si te jugaste los anteriores, no puedes no jugarte el quinto juego.

Y con esto, este finde continuaré mis aventuras en el Shining Force, un curioso juego que a pesar de un par de incomprensibles limitaciones que tiene, me vuelve loca y me tiene viciada. ¡Nos leemos pronto!

lunes, 5 de diciembre de 2016

Ironías del mundo moderno


HE VUELTO.
Sabéis que siempre quiero postear mucho más de lo que puedo en realidad, pero lo ceirto que que llevo desde Septiembre sin tener conexión a Internet en casa. Afortunadamente, esos días de aislamiento social han acabado (para siempre, espero), y ahora vuelvo con más ganas que nunca.

De esta manera, re-inaguro el blog con uno de esos posts que tanto me gustan, uno de esos en los que critico exageradamente dejándome llevar por la rabia pasajera del momento en cuestión pero que inmortalizo de esta manera. Así, este post titulado "Ironías del mundo moderno" comenzó en realidad cuando anunciaron mi videojuego favorito en la Nintendo eShop: MEGA MAN X.

Lo cierto es que visto desde la distancia, no había necesidad ninguna de volver a comprar el Megaman X porque ya tengo la edición de PSP, pero teniendo en cuenta de que mi hermana tiene 4 veces su juego favorito, y de que también están disponibles la segunda y tercera entrega, acabé entrando en la eShop desde mi 2DS para consultar el precio. Bueno, voy a ser sincera, estaba dispuesta a comprarlo porque había una oferta en la que si comprabas la primera entrega te llevabas la segunda a mitad de precio. Por desgracia para mi, lo que descubrí ese día me seguiría haciendo daño el día de hoy... No estaba disponible ni para 2DS ni para 3DS, tan sólo para NEW NINTENDO 3DS y Wii U.

Así como lo habéis leído. Mi consola 2DS, que debe tener un par de años, incapacitada para jugar un juegazo de 1993 para la Super Nintendo. Sintiéndome traicionada y confundida, aquí escribo mi crítica: ¿Qué sentido tiene esta tontería? La 2DS/3DS es perfectamente capaz de emular la Super Nintendo tal y como puede emular la Nintendo y otras consolas, y tampoco es que sea una consola desfasada, porque yo mi 2DS la compré un mes después de que se pusiera en venta, por otro lado siguen anunciando juegos para las plataformas 3DS, y que yo sepa la New Nintendo no tiene diferencias sustanciales exceptuando quizás el mini-joystick para jugar al Monster Hunter y la tontería de las carcasas, si se me escapa algo, que se me informe de inmediato. La cuestión es, ¿Qué sentido tiene privar al sistema de la 3DS de estos juegos? Que alguien le explique al responsable que no es ni justo ni lógico. ¿Acaso pretenden que nos compremos una New Nintendo para poder jugar de manera legal el Megaman X? No nos lo están poniendo fácil, y, por mi parte, ya me jugué ese segundo juego en el emulador hace años, y el tercero me lo puedo jugar igual, lo cual me apena porque adoro la saga de X y pagaría por ella dos veces si pudiera, de hecho, casi lo hago. Casi.



jueves, 11 de agosto de 2016

Hatsune Miku PROJECT MIRAI DX -3DS game review-


Esta reseña me va a costar como dos semanas de escribir, pero allá voy: Ha llegado el momento de hablaros del HATSUNE MIKU Project Mirai DX.


Siguiendo la línea de juegos de ritmos que SEGA ha estado sacando en colaboración con Crypton Future Media desde 2009, llegó en Septiembre del año pasado a Europa la edición Deluxe del Hatsune Miku Project Mirai para 3DS. Os adelanto ya que la única diferencia sustancial entre el Project Mirai 2 y este juego es que en el DX les han hecho pv con los modelos 3D a aquellos pv que en el 2 dejaron sin hacer (es decir, que de fondo estaba el pv original dibujado y no la coreo 3D que prepararon para los demás).

Muchas cosas han cambiado desde el primer juego de la saga, Hatsune Miku Project DIVA, para PSP, que también jugué yo y que desearía hacer las mínimas comparaciones posibles, pero que alguna haré a la fuerza, porque yo soy así; sin embargo, la esencia es la misma: Estamos hablando de un juego de ritmos protagonizados por los VOCALOID más clásicos (sintetizadores de voz desarrollados por YAMAHA) y algunos de sus mayores éxitos, desde el archiconocido World is Mine de Miku, que ya salió en el primer juego, hasta canciones más nuevas, como Melancholic de Rin. Añadidos al juego principal encontraremos minijuegos con los que podremos conseguir Stamps, que son como pequeños logros.

Así, el objetivo principal del juego es completar las 48 canciones, con sus tres dificultades (Easy/Normal/Hard +SuperHard en algunas ocasiones) en sus dos modos de juego (jugar con botones o con la pantalla táctil), pero luego resulta que tenemos a nuestros pequeños cantantes, cada uno con su pisito, con los que tenemos que entablar amistad. De esta manera podremos elegir entre Miku, los Kagamine, Luka, Kaito o Meiko para interactuar, les podremos comprar los vestidos desbloqueados con las canciones con los puntos conseguidos al jugar, comprar la merienda, accesorios para sus casas con los que interactuarán, jugar con ellos al reversi o al PuyoPuyo, incluso diseñar nuestras coreografías y compartirlas con nuestros amigos, que a su vez su VOCALOID podrá visitarnos para regalarnos puntos extra. Jugando con ellos de esta manera, comenzarán a cogernos cariño y se desbloquearán más acciones que ellos harán al interactuar con ellos, desde saludos graciosos hasta miraditas de amor, aunque también podrán enfadarse con nosotros si hace tiempo que no les visitamos... También podremos cambiar de VOCALOID en cualquier momento, y todo lo que hayamos hecho con el anterior quedará guardado.
Entre estos mini juegos, también contaremos con las tarjetas RA que viene en la edición física, que podremos escanear con la cámara de nuestra consola y ver cómo bailan en nuestras mesas y hacerles fotos. Más abajo incluyo una foto de Len en mi cama.

He aquí una de mis canciones favoritas jugada por alguien que ha cambiado de color los botones

Volviendo al tema del juego de ritmos principal, la diferencia entre los modos de dificultad es considerable, siendo el Easy Mode absolutamente aburrido, y ciertas canciones en modo Hard más difíciles que algunas en SuperHard. De verdad de la buena. Afortunadamente, para identificar esto, junto a la dificultad tendremos un número, del 2 al 9, que nos indicará la dificultad real, siendo las canciones con un 7 u 8 difíciles pero divertidas, y las que tengan un 9 un infierno. En cuanto a los modos de juego, yo comencé jugando con botones exclusivamente y acabé jugando con la pantalla táctil por una razón muy concreta que me gustaría que todos supieráis: Como jugadora nacida a principios de los 90 enamorada de la estética retro y la música bit, aún jugando en mi 2DS siempre he utilizado los botones, por costumbre, es mi forma de ser, pero este juego me ha acabado obligando a utilizar el control táctil por un problema que ya tenía en 2009 el Project DIVA: La dificultad de ciertas canciones es un horror visto desde la perspectiva del dolor que te causa en las manos. Es decir, estas canciones que no son tan chungas, ni mucho menos, a la que llevas poco jugando te produce un dolor en las manos que a mi me ha durado días, es ese dolor de cuando te has pasado toda la puñetera tarde jugando al Megaman ZX Advent pero que con menos de media hora te lo puede producir este juego en modo Hard con botones. Voy a ser muy sincera con vosotros, lectores, cuando sentí este dolor por primera vez, recordé esa mierda canción del Project DIVA en la que tenías que hacer un combo de la óstia para desbloquear a Kaito, que por cierto, no tenía ninguna canción en ese juego. Con 16 añitos que tenía entonces ya experimenté el mayor dolor de mi vida (porque después de innumerables intentos logré hacer el citado combo). Como odio esa canción. El dolor de esta última generación no es comparable a aquella pesadilla, no, pero la adverténcia de aquel día, que me duró media semana, fue suficiente para que tomara la decisión definitiva. Y me sabe mal, muy mal, porque alguna vez que he probado a hacer alguna canción en modo Hard con los botones, he disfrutado más los combos y las combinaciones de botones que cuando las he jugado con el control táctil, pero el sacrificio no merece la pena. ¿Qué podría ser cosa de la consola? Puede, pero si me dolieron las manos con la 2DS, imaginate con la 3DS que pesa mucho más, y cierto es que los juegos de ritmos a los que yo he jugado se pueden contar con los dedos de una mano y que quizás soy yo muy delicada, pero me parece apropiado insistir en este tema.
Kaito en su piso de lujo con la figura molona de Sonic.
Sobre la selección de canciones, como he dicho al principio, contamos con algún que otro clásico en la historia de VOCALOID (World is Mine, Daughter/Servant of Evil (cuyos pv dejan mucho que desear a mi parecer), Cendrillion, entre otras) y canciones más modernas igual de memorables (no, todas no.), pero seguimos con problemas como que, de las 48 canciones que hay, Kaito, por ejemplo, sólo canta en 1, en 2 hace dueto, puedes cambiar de VOCALOID para que cante él en 3, creo recordar, y eso hace un total de 6 canciones en las que aparece Kaito, si no recuerdo mal. El caso de Meiko no es mucho mejor, Luka tiene algo de más suerte, los Kagamine un poquito más, especialmente en cuanto se refiere a Rin, y Miku tiene 28 canciones en las que sale ella sola cantando, y a parte están las canciones en la que puedes cambiar al cantante y ponerla a ella también. En muchas canciones se nos dará la opción de cambiar al cantante, cierto, pero la proporcionalidad de canciones-cantante queda desequilibrada injustamente. Kaito, ya que estoy hablando de él, tiene muy buenas canciones, mejores que algunas un tanto ridículas que han puesto, y que sin embargo, aún siendo muy populares, han pasado de ellas. Cierto es que Miku es la primera, la más popular y la que le da nombre al juego, pero de 7 a 28 la diferencia es grande.

Rin felicitándome por mi cumple en Enero desde la playa.
Entonces, dejando a parte el problema de los dolores de mano y el hecho de que la selección de las canciones podría haberse hecho algo más justa, queda nomás precisamente aquello que realmente atrae al jugador: la estética de los gráficos, en la cual ha colaborado Good Smile Company, obviamente. Para aquellos que no están relacionados con el mundo del coleccionismo, Good Smile Company es una empresa que se dedica a las figuras de personajes de toda clase de videojuegos/anime, y tiene una línea de figuras superdeformed articuladas llamadas Nendoroid, yo misma tengo un par y probablemente compre un par más si mi economía me lo permite. Lo que tienen estas figuritas es que son excesivamente cucas, están muy detalladas y tienen sus accesorios, en la primera foto del blog está mi Nendo de Miku, y los gráficos de los VOCALOIDs en este juego están hechos a su imagen y semejanza, lo que no es de extrañar porque Miku debe de ser la gran favorita del jefe de la empresa o algo porque tiene más de 20 Nendoroids en la línea de ella...
A mi parecer, esta elección de estética, junto a una gama cromática más suave a conjunto con la dulzura que transmiten los Nendo, es todo un acierto, teniendo en cuenta que los gráficos de los últimos juegos de PS3 tienen una textura como plastificada que junto a los cuerpos deformados que tienen queda muy mal, pero que muy mal. Un ejemplo aquí. Los Nendo son tan remonos, que incluso muchos pasos de las coreografías que parecen tan estúpidos quedan bien.

Y con todo esto creo que ya sólo queda mi opinión personal.
Dejando a parte mis sentimientos oscuros y secretos hacia la fanbase de VOCALOID, a la cual detesto y pienso dedicarle una entrada en este blog algún día, pero que desgraciadamente influencia a su vez la selección de canciones para estos juegos, al igual que en los Exit Tunes, a mi este juego me encanta.
Me gusta VOCALOID, me gustan los Nendoroid, me gusta poder interactuar con mi pequeña Rin y mimarla, y aunque haya protestado de la selección de canciones, la gran mayoría de ellas me gustan bastante. Sin embargo, otra cosa que he echado de menos y es referente al vestuario de nuestros cantantes: Todas la ropas desbloqueables estaban relacionadas con las canciones de la lista, y me hubiera gustado que hubieran habido otro tipos de diseños además de esos, y no me refiero a la retaila de ropas de Miku versión Primavera o Invierno, me refiero a los guiños a otros juegos de Sega o simplemente otros diseños como bien hicieron en el Project Diva.
Así que, no es un esencial para ninguna lista, pero no es sólo más económico que cualquier juego nuevo del Project Diva que puedan sacar para la PS3, también es, por adelantado, el más adorable. Recomendado para fans.

Len intentando animarme.

miércoles, 3 de agosto de 2016

MEGAMAN 4 -3DS game review-


Por fin ha ocurrido. Estaba algo atascada en este juego, pero el otro día que estuve tres horas intentando exportar un vídeo me puse a jugar mientras esperaba, y en un par de días lo terminé, así que hoy tengo el honor de poder escrbir la reseña del MEGA MAN 4.



Original de la NES, publicado en 1991 por CAPCOM, este clásico superviviente regresa al siglo veintiuno gracias a la reciente Mega Man Legacy Collection para 3DS, que recopila los 6 primeros títulos de la saga, y que no fue publicada en su edición física en Europa, detalle que voy a nombrar cada vez que me pase un juego de la colección para que quede constancia de lo enfadada que estoy y de todo el rencor que guardo hacia el responsable de tal acontecimiento, porque yo estaba dispuesta a pagar y sacrificar muchas cosas por esa preciosa edición física de coleccionista.

Así, tras la supuesta muerte del Dr. Wily y la desaparición de Protoman, un nuevo antagonista aparece en escena, el Dr. Cossack, un hater de los que no quedan, que dice ser el mejor ingeniero robótico cuyas creaciones han vivido siempre en la sombra por culpa del Dr. Light, y ha construido 8 peligrosos robots cuyo sentido de la existencia es, exclusivamente, acabar con Megaman, la creación más perfecta del Dr. Light. Ante tal atentado contra la paz y tranquilidad de nuestro protagonista, no hay más remedio que aceptar el desafío e ir en tren hasta lo que parece Sibéria para acabar con estos robots. Para lograr su victoria, el Dr. Light nos construye un nuevo Mega Buster que podremos cargar para hacer disparos más fuertes, y también contaremos con la ayuda de Rush, nuestro perro robot, y Eddie, un robotín que nos aparecerá de cuando en cuando para darnos items muy útiles, o no tan útiles.
Por supuesto, detrás del científico ruso se encontrará el Dr. Wily, quien le está obligando a hacer esto porque tiene a su hija de rehén.

The bad guys.
De esta manera, el juego se estructura en tres partes a las que ya estamos acostumbrados por los juegos anteriores: Primero deberemos derrotar a los 8 robots malvados creados por el Dr. Cossack, atentos a lo ridículos que suenan algunos de ellos: Toadman, Brightman, Pharaohman, Ringman, Dustman, Skullman, Diveman y Drillman. Y es que cada vez desvarían más, porque yo comprendo que los Robot Master del primer juego tenían su sentido porque eran robots constructores, pero se supone que estos son robots de guerra, construídos para destrozar a Megaman y hacer llorar a su padre, cómo se te ocurre hacer un robot-rana para es fin. Whatever. En la segunda parte del juego, nos infiltraremos en la fortaleza del Dr. Cossack, dividida en 4 stages con sus respectivos bosses, y en la última parte asaltaremos la fortaleza del Dr. Wily, organizada del mismo modo.

 La dificultad del juego, a mi parecer, es media, es decir, ni por asomo es tan difícil como fue el primer juego, y aún así tiene momentos complicados en los stages y bosses más chungos que otros que dependen de una estrategia basada en los timings, sin embargo, es un juego que se disfruta mucho, hasta el punto en que probablemente fuera el título de la saga clásica que yo recomendaría a aquellos que quisieran comenzarla. Por otra parte, todo se ha de decir, la Legacy Collection tiene la ventaja de poder guardar partida y cargar los datos en cualquier momento, como ya te hacía la propia 3DS con los juegos retro que compras en la eShop, pero de algún modo te invita más a guardar partida, de manera que la dificultad del juego hoy en día no tiene nada que ver la de su época original, en la que en vez de guardado se usaban contraseñas (Ahora que lo recuerdo, yo sólo he utilizado contraseñas jugando al Megaman X2, podría ser un pedazo reto para el siguiente juego.)

En cuanto a gráficos, no existe ninguna novedad respecto a los juegos anteriores, incluso puedes seguir disparando através de las paredes. Por lo que se refiere a la OST, no contamos con temas tan reconocibles como en los juegos anteriores, pero aún así muchas de las tracks resultan entrañables, el tema de la introducción, con opening y todo, como en el segundo juego, y el del título especialmente me conquistaron rápidamente, y también son dignos de nombrar los temas de los stages de Skullman y Pharaohman al igual que el de los stages 3 y 4 del Dr. Cossack o del Dr. Wily.

Y ya sólo queda mi opinión personal:
Aunque me hubiera gustado más que el argumento continuara con la incógnita sobre Protoman que nos dejó el final de la tercera entrega, el juego tenía todo lo que yo esperaba de él: Unos buenos ratos de diversión con su dificultad moderada y una buena soundtrack, con enemigos para recordar y nuevos aliados, y ese factor medio sorpresa de que el Dr. Cossack no era la mente malvada detrás de todo, sino el Dr. Wily de nuevo, a quien espero volver a encontrar en la siguiente entrega, que parece que sí que retomará el misterio de Protoman. En mi opinión, un buen juego para introducirse en la saga.

Uy, mi Mega necesita repintarse un pelín las articulaciones.

lunes, 18 de julio de 2016

SONIC COLOURS -DS game review-


Puede que esté algo agobiada con mis exámenes de Inglés, pero cuando toca escribir en mi blog, pues qué le voy a hacer.



Y es que llevo como dos semanas queriendo escribir mi reseña de este juego que me pillé de segunda mano: SONIC COLOURS para NDS, publicado en Europa en 2010 al mismo tiempo que su edición de Wii sobre la cual no voy a hablar en este post.

La historia relatada en el juego se da en un sospechoso parque de atraciones espacial que el Dr. Eggman ha construido alegando que no está relacionado de ninguna manera con ningún plan malvado, cosa de la que, por supuesto, Sonic no tarda en desconfiar. De esta manera, Sonic y Tails se disponen a investigar el lugar para acabar descubriendo que el Dr. Eggman está capturando pequeños alienígenas llamados Wisps, que tienen poderes especiales, para cierto oscuro propósito. Así, la misión de Sonic es liberar a los pequeños Wisps para que puedan volver a sus hogares, al mismo tiempo que evitar que el Dr. Eggman acabe y ponga en marcha su nueva arma de control mental.

No siendo un juego muy largo precisamente, la jugabilidad y los controles son bastante sencillos, y la dificultad progresiva, y aunque parece que se complique porque cada vez que liberas un Wisp nuevo Sonic adquiere una habilidad nueva, que te invita a rejugar los stages anteriores para resolver asuntos que antes no podías, lo cierto es que en pantalla siempre te recuerdan qué botón debes pulsar para activar la habilidad adecuada en el momento acertado. Así, el juego tiene 7 stages revisitables, 6 de ellos divididos en tres actos, siendo la última de ellas una Boss Battle, y el stage restante consiste en un stage corto seguido por la Final Battle dividida en dos fases. Cada vez que Sonic supere un acto, se desbloquearán misiones en las que aparecerán personajes de la saga de juegos anteriores que bien nos pedirán ayuda o nos retarán. Tanto durante estas misiones como en los actos, habrán escondidas unas estrellas que deberemos coleccionas para desbloquear illustraciones en la galería de imágenes.

The game in a nutshell.

Lo cierto es que hay varios Bosses cuya estratégia es prácticamente idéntica, repitiendo patrones tanto de sus ataques como de escenarios, por lo que, una vez te das cuenta de ello, es como volver a hacer la misma batalla con apenas diferencias, y aunque quizás resolver cómo derrotar a este boss o a este otro pueda causar un poco de confusión, en realidad las batallas no están complicadas, ni siquiera las finales, aunque estas resulten más interesantes. Lo cierto es que quizás, la verdadera dificultad del juego es la valoración que él mismo te da al superar cada stage, evaluándo tu jugada en rangos, siendo el rango D la peor nota y el rango S lo más, siendo sus criterios algo exigentes.
Otro detalle importante es que, aún siendo el juego 2D, se usan en ocasiones cambios de perspectiva, situando la cámara detrás o encima de Sonic, usando, también, ambas pantallas de la consola mostrando mapa y rutas alternativas, por lo que yo diría que se trata más bien de un 2.5D, como podéis apreciar en el vídeo de gameplay más abajo.
Además, en cada stage, si superamos uno de los actos con más de 50 anillos se nos ofrecerá la oportunidad de acceder al special stage en el que podremos conseguir una Chaos Emerald si cumplimos los objetivos marcados. Al conseguir las 7 Chaos Emerald, se desbloqueará el Extra Stage con el Extra Boss al que deberemos derrotar para conseguir el final extendido.



Como podéis ver en el gameplay del primer stage, aquí arriba, la imagen en pantalla se lee sin dificultad a pesar de tener gráficos tan pequeños y detallados en los que la gama cromática del fondo es tan parecida a la del primer plano, y aunque os pueda confundir el hecho de que la pantalla de arriba y la de abajo no coincidan, a la hora de jugar en la consola esto no es problema porque la diferencia la cubre precisamente la separación física entre una pantalla y otra, y lo cierto es que no tardas demasiado en acostumbrarte a ello. Así, en general, utiliza colores alegres acorde con el concepto del parque de atracciones, al igual que la soundtrack.

Así, la soundtrack del juego entero ha sido compuesta bajo este concepto, por lo que todas las tracks tienen este ritmo alegre se relacionan al mismo tiempo con la parte del parque temático a la que responden, ejemplo de esto es el Aquarium Park, una zona del parque que junta en un gran acuario elementos de la cultura japonesa, y cuyo tema ayuda mucho a no perder los nervios porque todos sabemos que los stages de Sonic con agua son los más pesados. Temas a destacar, por mi parte, a parte del Reach for the Stars como tema del opening, y recompuesto para el tema de la segunda parte de la batalla del Final Boss y del Extra Boss, el tema del Starlight Festival es probablemente el que más me gusta, aunque el tema del Planet Wisp no se queda muy atrás en mi ranking personal. Y sabéis que si hay algo que no soporto es que utilicen el tema del opening para la batalla del Final Boss, pero ya es la segunda vez que Sonic  logra que lo tolere, y además en el tema del Final Boss me suena especialmente bien.

Y con esto, ya sólo queda mi opinión personal.
Aún teniendo en cuenta que este juego me ha proporcionado tardes de verano de diversión y entretenimiento, y que aún tenemos muchas horas de felicidad por vivir juntos, debo reconocer que no es un esencial en el catálogo y que la versión de Wii parece sin lugar a dudas mucho más atractiva. Es uno de esos juegos para pasar el rato. Eso sí, un buen rato de entretenimiento en el que olvidarte de tus problemas.

Y eso es todo. Si la faena no se me acumula, el próximo fin de semana escribiré la reseña del Hatsune Miku Project Mirai DX para 3DS. A ver si es posible ;)

domingo, 17 de abril de 2016

.HACK//QUARANTINE -PS2 game review-


Tenía que suceder en algún momento, y ocurrió el fin de semana pasado: Después de cuatro años, interrumpidos por varios Final Fantasy y Megaman, entre otros, he logrado acabar el último juego de la saga original de dotHACK.
En principio el plan era dedicarle esta entrada la cuarta y última entrega, pero cuatro años son mucho tiempo, así que aprovechando, escribiré la reseña de la saga entera.



 Así, .HACK//IMOQ es el cuarteto original de la saga de dotHACK publicada para PS2 por parte de BANDAI en 2002-2003 y que la desgraciada de mi se ha jugado en el emulador de dicha consola (aunque me hice con la primera entrega que luce muy chula en mi estantería).

El argumento principal de la saga trata la loca historia de unos adolescentes que juegan a un juego online llamado "The World" al que tanta gente está viciada. Extrañamente, mientras el protagonista al que encarnamos, Kite, juega por primera vez con su amigo, quien encarna a Orca, algo muy complicado ocurre, tras serle a Orca otorgado un misterioso objeto llamado The Twilight Bracelet por una misteriosa entidad del juego, Aura, un enemigo espantosamente poderoso aparece para matar a su personaje, dejando al jugador en coma en la vida real...
No siendo él la primera víctima, y sospechando Kite que su amigo no despierta porque de alguna manera su conciencia ha quedado atrapada en The World, comienzan sus investigaciones, gracias al misterioso brazalete capaz de piratear el sistema, que le llevarán a conocer personajes que bien le querrán ayudar, o bien querrán evitar que indague en los orígenes del juego.

La dificultad de esta saga es algo complicado de describir, porque no es que los enemigos sean especialmente agresivos o difíciles de derrotar, aunque bien que el final boss de la primera entrega se te presenta a lv99 cuando tu no puedes subir más de lv34, porque la clave está en la paciencia y la metodología, y concienciarte de que las batallas contra los jefes no van a durar menos de una hora.
Como anécdota, recuerdo que comencé la batalla contra cierto jefe en el tercer juego sobre las ocho de la tarde, paré para cenar sobre las nueve y media, y al volver aún estuve un rato.
Yo matándome a mi misma.
Como iba diciendo, la dificultad real está en que el juego te castiga por hacer aquello que te ha pedido que hagas. Suena muy complicado, pero la cosa es así: Para acceder a ciertas zonas necesitas virus cores, que se obtienen ejecutando Data Drains en los enemigos, y, aún así, es cuestión de suerte conseguirlos; pero, el Data Drain, tal y como podéis ver en la imagen de por aquí, tiene un "nivel de infección" que aumenta conforme ejecutas el ataque y desciende derrotando a enemigos sin utilizarlo. El problema: Al utilizar Data Drain pueden ocurrir más cosas a parte de conseguir los malditos virus, desde conseguir rare items hasta bajar de nivel. , en este juego te quitan experiencia hasta bajar un nivel, de manera que yo entré a la última mazmorra a lv87 y salí a lv85. 
No sólo eso, si el citado "nivel de infección" llega al 100% la partida acaba, es Game Over. Y te dices que irás con cuidado e intentas equilibrarlo para que no suceda tan desafortunado incidente, hasta que llega la mazmorra final, en la cual la gran mayoría de los enemigos de los 10 pisos, creo que eran, están corrompidos, de manera que no pueden ser derrotados si no les ejecutas un Data Drain, siendo una cuestión de suerte el poder tan siquiera llegar al jefe. Después de esto, yo creo que el Dark Souls me trata con cariño.

Durante los cuatro juegos, el sistema es el mismo y no se introducen más innovaciones que nuevos personajes, mapas y el desarrollo del argumento, pudiendo transmitir tus datos del juego anterior. Y aunque parezca algo aburrido que no se introduzcan más cambios durante los cuatro juegos, en realidad mi partida completa tiene unas 86 horas guardadas, descontados mis fracasos, por supuesto, siendo al fin y al cabo, un juego con una duración no tan larga como lo parece.

Yo también te quiero mucho.
Otra característica identificativa del juego es su sistema de interactuación con los personajes. Los personajes te enviarán mails dependiendo del número de interactuaciones que hayas hecho con ellos, desde ir de mazmorreo juntos, a regalar o intercambiar ítems, de manera que aquellos personajes que más te gustan, que son obviamente con los que más interactuas, acaban sintiendo apego por tí y contándote sus problemas y anécdotas personales, a las cuales muchas veces se te da la opción de poder contestar varias respuestas e iniciar una conversación. Algo así como un amor correspondido muy real.

Gráficamente es un juego muy bien cuidado, la pantalla se lee con facilidad, los gráficos son agradables, y con unos escenarios más que interesantes por lo que lamento no poder encontrar más concept art por Internet que el de los personajes.

La soundtrack es de esas que se recuerdan. Cuenta con una amplia lista de tracks, siendo muy agradables las que suenan en los servidores, teniendo muy buen ritmo que acompañan a las batallas aquellas de los mapas, pero siendo muy pesadas las de los jefes, aunque quizás a esto se le sume el hecho de que esas batallas fueran tan pesadas en términos psicológicos, porque no hay manera de poder aislar esta track del amargo recuerdo de la batalla contra Skeith, the Terror of Death a lv99. Y aún así creo que es el mejor tema de jefe del juego. Y aunque quizás mi tema favorito sea del del Delta Server, y el Forest Field, el mejor tema, sin lugar a duda es el de Hidden Forbidden Holy Ground.

Y... Creo que ya sólo queda mi opinión personal.
La razón por la cual me ha costado tanto acabar la cuarta entrega de la saga han sido los puñeteros virus y ese factor suerte que no he tenido hasta ahora el final, porque yo he estado tardes enteras buscando virus cores sin resultado alguno, y sin embargo cuando me puse el otro día, conseguí los 9 virus que me faltaban en una hora y poco. Sin lugar a duda, la paciencia es un imprescindible, y la verdadera razón que me hizo reanudar la partida fue Balmung. Balmung, el sistema de interacción con los personajes, y ciertas personas que me recordaron esa magia que tiene el dotHACK que tanto me enamoró al principio y que, a pesar de las dificultades impuestas, me siguió enamorando hasta el final. Porque te das cuenta de que te ha gustado un juego tanto y de verdad cuando después de los créditos y el guardado final quieres hacer la mazmorra extra que acabas de desbloquear, que resulta ser una pesadilla aún peor que la mazmorra final, pero tu la haces feliz porque Elk ha vuelto y Balmung te ama.

Eso sí, el juego es pesado y no se lo recomendaría yo a jugadores no acostumbrados a pasar tardes enteras de partidas serias, porque muchas veces se hace agotador, aunque, siempre hay una primera vez, ¿no?

Y ahora me queda el gran dilema: Comenzar .HACK//G.U. ya, o comenzarlo ya mismo.

domingo, 27 de marzo de 2016

SONIC ADVENTURE 2 -PC game review-


Ha ocurrido otra vez. Es eso que me digo "venga, Marta, a continuar el último de dotHACK" y de algún modo me comienzo otro juego y, en ocasiones como esta, vicio desesperada. Y esta vez ha ocurrido con un juego que conocí a partir de comentarios de fans furiosos, pidiendo una continuación, o algo similar, al mismo tiempo que apelaban a que los últimos juegos de la saga eran un asco. Y así fue como dí con el SONIC ADVENTURE 2.



Original de la Dreamcast en 2001, y luego sacado para la GameCube, pude jugar este juego gracias a Steam, donde se puede adquirir por 7,99€ (pero que yo compré de rebajas por 2€). Luego está el DLC por 2,5€ y que, por lo que he leído en los comentarios, se trata del upgrade que se le hizo para la GameCube, pero como no lo tengo, no lo sé exactamente, pero digo yo que debería incluir los stages que tengo bloqueados en el modo multijugador.

A pesar de que me ha gustado mucho mucho este juego, el argumento tiene agujeros por todos lados: La aventura se divide en dos partes, el HERO MODE, protagonizado por Sonic y sus colegas, y el DARK MODE, protagonizado por Shadow y sus secuaces, de manera que las dos historias se desarrollan al mismo tiempo, queriendo Sonic salvar el mundo, y Shadow destruirlo. Así, la aventura de Sonic comienza con que el ejercito le ha capturado creyendo que ha sido él quien ha robado la Chaos Emerald de la joyería, cuando en realidad ha sido Shadow y, aunque parezca inconcebible por las evidentes diferencias de color entre los personajes, han sido confundidos. Peor aún, se nos da a entender que Sonic se ha cargado a los militares del helicóptero en el que va, sale de un salto por la compuerta que fuerza, arranca un trozo de una ala, y cae en picado utilizándolo de skateboard, dando paso a una de las introducciones más molonas, y desconcertantes al mismo tiempo, que jamás haya visto, y al primer stage del juego, City Escape, que se convirtió inmediatamente en uno de mis favoritos.
Y es que suena muy loco y es difícil de imaginar, por eso os dejo este vídeo de YouTube, para que se haga real:


Y el resto del juego es igual de loco, y cada vez se pone peor, pasando por todo tipo de cosas, desde huir de islas que están a punto de detonar, a destruir la luna con un rayo láser o perseguir la limusina del presidente y seguir huyendo de los militares , y finalmente, viajar al espacio exterior.
Al completar las dos historias, se desbloquea una última parte en la que, finalmente, todos colaboran en un horroroso stage que odio desde lo más profundo de mi alma, seguido del Final Boss en sus dos fases, del cual puedo decir, por primera vez, que no me ha desagradado en absoluto que me pusieran una tema vocal para la última batalla, pero de eso hablaremos luego.

No voy a mentir, hay cutscenes muy mal hechas, especialmente a lo que se refiere la narración y los doblajes. Aprovechando el vídeo de arriba, en la cutscene de Knuckles, cuando se lanza y rompe la Master Emerald para evitar que el Dr. Eggman la robe, suponemos que la rompe de un puñetazo, porque la acción concreta no sale, como que primero salta hacia ella y luego ya está aterrizando y la Master Emerald está hecha pedazos; y luego hay un par de cutscenes en las que parece que el diálogo se ha grabado por frases separadas y todas suenan a la vez, esta cutscene en concreto, por no decir que cuando la soundtrack suena demasiado fuerte, no se le oye al Dr. Eggman. Sin embargo, hay algo que vi en estas cutscenes que eché en falta en juegos más modernos, y es que los personajes están continuamente moviéndose y expresándose con las manos y la cara, y eso le da mucha vida. Aprecié esto en esta cutscene en concreto, en la que Sonic gesticula exageradamente y me dio la sensación de que pretendía rapear.

Quién le hubiera dicho a Sonic que ese día comenzaría siendo capturado los militares y acabaría viajando al espacio exterior para evitar que una colonia espacial colapsara con el planeta Tierra.
La dificultad del juego es relativa en cuanto a que, no es complicado pasarte un stage, pero sí sacar una A RANK, porque se te puntúa en función a los anillos que recolectas, a si has recibido daño, a las piruetas que has hecho, al tiempo que te ha costado, etc. Por supuesto, conforme avanza la aventura los stages se vuelven más complicados hasta resultar alguno de ellos pequeñas pesadillas que te cuestan días y aprendizaje a partir de errores para poder superar con una puntuación de E RANK.

Tenemos, además, tres tipos de stages dependiendo de los personajes: tenemos los stages más clásicos para Sonic y Shadow, unos stages que se tratan de mapas en los cuales debes encontrar los pedazos de la Master Emerald para Knuckles y Rouge, y los stages en los que tienes que disparar a todo lo que se mueve de Tails y el Dr. Eggman. Tengo pegas para cada uno de los stages, en el que no se tiene control sobre la cámara, una dificultad añadida, pero debo decir que los que me resultaban más insoportables, los de Knuckles y Rouge, resultaron ser los que más le gustaron a mi hermana cuando jugamos en el modo multijugador. Todos los stages jugados se pueden revisitar después para mejorar tu puntuación y aceptar nuevos retos, además, en ocasiones podremos encontrar accesorios para los personajes que les dotarán de habilidades especiales, como el Air Necklace de Knuckles, que le permite respirar bajo el agua y te hace cierto stage eones más fácil.

Knuckles papá
En todos los stages, se podrán recolectar animalitos y otros items que servirán para aumentar los poderes de nuestros Chao, unos pequeños seres que podremos criar en el Chao Garden y apuntarlos a competiciones o llevarlos a la guardería. Cada Chao desarrolla una personalidad diferente en función de qué personaje les cuida o cómo se les trata, y de aspecto dependiendo de qué animalitos recolectas en los stages y les ofreces para que mimen. Parece una tontería, pero el nivel de monería es tal que yo me paraba aposta en los stages para recolectar animalitos, y encendía el juego con la sola intención de recoger a mi Chao de la guardería, que luego me pasaba media tarde jugando, pero la intención era esa.

También se desbloquean el mini juego de las carreras de Karts y el LV3 del modo multijugador. Los otros niveles del modo multijugador se desbloquean al comprar el DLC, y para nuestro fastidio, es imprescindible para desbloquear uno de los logros de Steam. NOT COOL, SEGA.

Gráficamente está bien hecho. Son unos gráficos 3D que se mueven en escenarios bien construidos que tienen varios caminos, rutas y atajos para llegar antes a la meta y que te permiten su exploración, y, los más importante, se leen bien. Quizás lo que me escamó a mi fue que el pelaje de Shadow estaba texturizado mientras que Sonic no...

La soundtrack en este juego tiene un papel muy importante, no sólo porque es muy buena, mezclando temas vocales con temas sin cantante, su verdadera importancia la adquiere cuando, en ese stage que se hace tan pesado (mayormente los de Knuckles y Rouge) la track correspondiente consigue que no pierdas la compostura. Sin lugar a duda, las tracks de los stages de Knuckles hacen de lo que podría ser un stage muy agotador algo que disfrutas, Space Trip Steps correspondiente con su último stage, y el más complicado de ellos, es el gran ejemplo, aunque quizás su mejor tema sea Kick the Rock! del primer stage, y el que más personalidad tiene.
Así, cada personaje, con sus stages, lleva un ritmo diferente y unas tracks que se corresponden con sus personalidades, cambiando incluso de género músical, porque muy diferente a las de Knuckles suenan las de Shadow, con Vengance is Mine, de la Radical Highway, por ejemplo. Y aunque generalmente me gustan mucho más las tracks sin lyrics, yo diría que los temas estrella del juego y son Escape from the City, del primer stage de Sonic, For True Story, la segunda batalla de Sonic y Shadow, y stage final de tanto el HERO MODE como el DARK MODE, y It doesn't matter, tema del personaje de Sonic y de los créditos del HERO MODE.
Pero para temas musicales, se han lucido con el Final Boss, tanto en la primera parte con Supporting Me, que aunque siendo un tema vocal, la instrumentación adquiere mayor protagonismo, como con la segunda parte de la batalla con Live and Learn, cuya introducción instrumental es el tema del menú principal. Y a mi, que generalmente me revienta que para batallas metan los temas de opening o vocales, tanto en videojuegos como cuando veía anime, esta vez lo he encontrado más que justificado y hace de la batalla, que por si sola ya adquiere dimensiones alucinantes, algo épico.

Momentazo nostalgia.
Y... Si no olvido nada, ya sólo queda mi opinión personal.
A pesar del nulo control del jugador sobre la cámara, las incoherencias del argumento, algunas de esas cutscenes, esos momentos donde las cosas van más lentas de lo previstas y que tengas que pagar para poder disfrutar del modo multijugador completo y desbloquear uno de los logros de Steam, me encanta este juego. Es algo muy raro, porque han habido stages que me hubieran sacado de las casillas de no ser por la soundtrack, pero cuando veo el icono del juego en mi escritorio, me vienen antes a la cabeza aquellos momentos en los que he disfrutado, y esos stages que me he rejugado tantas veces. Y creo que es eso último lo que hace tan agradable y memorable este juego: La posibilidad de rejugar los stages que más te han gustado todas las veces que quieras, y que se te pongan pequeños retos, ya sea conseguir 100 anillos en el menor tiempo posible como sacar ese A RANK. Y el Chao Garden, en el que seguro que al final, he invertido una considerable cantidad de las 33 horas que Steam lleva contadas.

Y, aunque antes de este juego sólo había jugado el primer Sonic en su edición de la Game Gear, y ya tenía ganas de adentrarme más en la saga, el Sonic Adventure 2 no requiere de conocimientos previos para comprender la historia a la perfección, y me ha animado aún más a jugarme el resto de juegos, aunque quizás debería volver a la Game Gear para continuar con el segundo juego, o pillar de alguna manera el recopilatorio que sacaron para DS de los cuatro primeros juegos de la Mega Drive.
En definitiva, es un juego que toda clase de jugador puede disfrutar, y mucho, y sin lugar a duda dejará muy buenos recuerdos.

domingo, 13 de marzo de 2016

STAR OCEAN First Departure -PSP game-


Vergüenza me da no haber escrito antes en mi blog, tanto que digo que lo echo de menos y este es el primer post del año, y mira que tengo preparado un post de un cómic desde ya no sé ni cuando. En fin, a ver si recupero la marcha ahora que me he acabado este juegazo y voy a volver  a la 2DS.



Y es que ya llevaba un tiempo con el mono de rejugarme este juego, y a finales de Febrero, que estaba yo en esos días que te sientes un poco perdida, me dije "ahora". Así que os quiero hablar del STAR OCEAN First Departure, del 2008, remake para PSP del primer juego de la saga, original de Super Famicon del 1996.

Me lo jugué harán cinco o seis años, y es un juego que guardo con mucho cariño porque me lo consiguió un buen amigo al que hacía tiempo que no veía, pero que justo encontré hace un mes o eso por la calle, qué cosas. Quizás era la señal para rejugarme el juego.

Y sabéis que adoro por un lado la fantasía de monstruos locos y por otro lado los robots, y ya no hablemos de lo guay que me parecen los viajes en el tiempo y el espacio, y el STAR OCEAN First Departure une todos estos elementos creando un singular argumento de ciencia ficción que narra la loca aventura que le espera un día aburrido a Roddick, el protagonista del juego, habitante de un planeta subdesarrollado en comparación con la Tierra llamado Roak, y que comienza con una desagradable enfermedad contagiosa que petrifica a aquellos infectados y que se extiende en el poblado vecino de donde vive Roddick y sus amigos, Millie y Dorne. La enfermedad se propaga a una velocidad vertiginosa infectando también al padre de Millie y al propio Dorne y, sin saber muy bien qué hacer, a nuestros héroes sólo se les ocurre subir la montaña de detrás del pueblo para recolectar unas hierbas medicinales que podrían curar a todas estas personas. Para su sorpresa, no sólo estas hierbas resultan inútiles, cuando por fin llegan a la cima de la montaña, son testigos de la teletransportación, que les parece mágica y milagrosa, del capitán Ronyx y la sargento Ilia, terrícolas que han venido a ayudarles, pues el motivo por el cual esta enfermedad ha aparecido sin explicación alguna es porque en realidad se trata de una arma bacteorológica que otros individuos de otro planeta han utilizado sobre Roak a modo de prueba. Muy indignados, al mismo tiempo que sorprendidos por la alucinancia de la tecnología terrestre, se dan cuenta de que si quieren ayudar a salvar a su gente, deberán embarcarse en esta aventura en la que viajarán al pasado 300 años para derrotar al Asmodeus, una terrible bestia demoniaca de la que se extrajo la bacteria del virus, y a partir de la cual pueden fabricar la vacuna. Por supuesto, a medida que avanza la historia, se van descubriendo la terrible verdad detrás de la identidad de este demonio y del objetivo de sus creadores.

Aunque el contenido está denso y ocurren muchas cosas, el juego no es muy largo, en realidad, esta partida, con 3 mazmorras extra incluídas, me ha costado 25 horas, y mi primera jugada tiene unas 32 horas guardadas.


El aspecto más característico del juego es que están los cuatro personajes principales del grupo (Roddick, Millie, Ronyx e Illia) pero luego tienes la opción de reclutar cuatro más entre los nueve personajes que irán saliendo conforme la historia se desarrolle. El problema es que, si reclutas ciertos personajes, ya no puedes reclutar a ciertos otros. Sin ir más lejos, el primer personaje reclutable es Cyuss, un guerrero con el que haces una pequeña misión, el problema viene que, si le reclutas a él, ya no puedes reclutar ni a Ashlay ni a Phia, sin los cuales no puedes desbloquear a Erys. Aún peor, si reclutas a Cyuss y a Joshua, y accidentalmente encuentras cierta mazmorra extra, que a mi me pasó, y llegas a cierto punto, escogiendo cierta opción puedes matar a Erys delante de las narices de su hermano (Joshua es su hermano).

A raiz de esto, existen varios finales en el juego, dependiendo también del nivel de afecto que desarrollas con los personajes mediante ganando batallas juntos y Private Actions, pequeños eventos especiales que se desarrollan en los pueblos. De manera que, Joshua, por ejemplo, ya que lo he citado antes, tiene tres posibles finales dependiendo de qué ha sucedido con su hermana.

Otra característica curiosa son las Skills. Cada vez que un personaje suba de nivel, adquirirá x puntos que se podrán invertir en cierta habilidades clasificadas en Knowledge, Sense, Technical y Combat, que se tendrán que comprar en los pueblos por packs. Gracias a estas habilidades, los personajes podrán crear objetos que les servirán de ayuda, por ejemplo, inviertiendo puntos en las habilidades Knife, Recipe y Keen Eye, el personaje seleccionado aprende a cocinar. Dependiendo del nivel de su habilidad de cocina y de los ingredientes que utilice, podrá hacer comidas que restauren tanto HP como MP, o incluso curar estados. La habilidad de la Cocina es un indispensable en el Star Ocean, porque, no sólo invirtiendo puntos en Knife mejora también el ataque del personaje, cada personaje tiene una comida secreta que es su favorita y que, al acertarla, independientemente del efecto que tenga en la descripción, les restaurará al 100% los HP y los MP. Luego hay otras habilidades muy útiles, como la de replicar objetos o hacer arte, que te permite crear cartas mágicas utilizables en combate, que pueden desde recuperar HP hasta duplicar los puntos de experiencia obtenidos al final de la batalla.
Al adquirir varios personajes la misma habilidad, se desbloqueará una súper especialidad en la que todos juntos trabajarán para crear o hacer algo. Por ejemplo, si varios personajes saben de música y de arte, se desbloquea la súper especialidad de la Orchestra, en la que juntos tocarán música para, por ejemplo ahuyentar a los enemigos, o, si varios personajes saben de robar y de contrabando, pueden crear una cartilla del banco falsa que aumentará la cantidad de dinero que tengan a cada paso que den. Eso último yo lo hice en el segundo juego y me forré mogollón, lo que no sabía es que al desbloquear esta súper especialidad el nivel de afecto entre los personajes disminuye porque comienzan a desconfiar entre ellos. Muy chungo.

La dificultad del juego es bastante lineal,  aumenta conforme avanza la historia, pero no hay altibajos enormes, hay un par de momentos complicados eso sí, con enemigos patea-culos y tal, pero la dificultad no es un problema.
Los combates son a tiempo real, y bastante parecidos a los RPGs tradicionales, con la misma terminología y mecánica básica etc. Otra cosa curiosa del juego es que en combate se puede notar el nivel de afecto que tienen los personajes entre ellos, por ejemplo, cuando recuperan vida gracias a objetos usados o hechizos se dan las gracias, o cuando mueren dejan escapar frases que varían, y, además, dependiendo de este nivel de afecto, al morir cierto personaje, aquel que le tenga más estima se enfurece y también lo hace notar, y creo que le sube el ataque. Por ejemplo, al morirme yo se enfadaba Joshua, porque yo siempre le cuidé y le quise mucho, o cuando moría Ilia dejaba escapar un "Captain---" y Ronyx se enfadaba, o mejor dicho, se sentía decepcionado por él mismo porque decía algo así como "I can't protect anyone".

Para que os hagáis una idea
Esteticamente, yo creo que es un juego muy bien cuidado, porque aunque hay muchas veces que el personaje queda muy muy pequeño en pantalla, especialmente de mapa, se lee bien, que no con facilidad, porque hay detalles que se escapan, pues en algunos lugares estratégicos de las mazmorras hay pequeños puntitos brillantes que te indican que puedes recoger un ítem y que pasan bastante desapercibidos. Por otro lado, se ayuda de los colores para distinguir los reinos que debes visitar varias veces en la aventura, ya que en cada uno parece ser una estación del año distinta, de manera que se le ayuda al jugador a recordar de qué lugar le hablan, y consigue mezclar elementos de una fantasía más tradicional con elementos de ciencia ficción sin ningún problema, y queda muy, muy, muy bien. Por otro lado tenemos las cutscenes que aparecerán en ciertos momentos de la historia, también cuidadas y bien animadas. Hay siete en total, y una de ellas sólo se desbloquea matando cierto personaje, bastante despiadado en mi opinión.

En cuanto a la soundtrack, nos reencontramos con Motoi Sakuraba, destacando esta vez en los temas de los pueblos, a mi parecer. Sin embargo, mi tema favorito es el de combate normal "For Achieve", que es sin lugar a duda el temazo del juego. No hay manera de explicarlo, excepto diciendo que nunca me molestó que se me interrumpiera con una batalla y que muchas veces pausé la jugada para escuchar este tema. Por supuesto que podría nombrar otros temas, pero en YouTube pocos vídeos decentes de la ost he encontrado. Eso sí que es una lástima.

Um, ya sólo queda mi opinión personal.
Adoro este juego. Este en concreto, porque de la segunda entrega no guardo el mismo sentimiento, sin ir más lejos, no pude acabarla por eso de que te quedas atascado en un jefe en la mazmorra final y no hay manera. Y me gustaría jugar a los siguientes, pero sé que éste siempre será mi favorito. Es como el Tales of Eternia, que sé que por más juegos de la saga que me juegue, siempre será mi favorito.
Y, probablemente lo que más me guste de este juego, además del argumento y el género, es que cada vez que lo juegas puede ser diferente a la vez anterior, dependiendo de los personajes que reclutes, y siempre te quedan ganas de conocer a los personajes que no has conocido y saber cómo se relacionan con los demás. Eso le da una larga vida al juego, y muchas ganas de rejugarlo de cuando en cuando.
Y, sin embargo, sé que hay algo más, detrás de todo, la razón más grande por la cual siento este cariño, pero no sé por qué exactamente. Quizás sea la dimensión de la historia, esos viajes en el tiempo, el argumento que se desvela conforme avanza la aventura, un protagonista al que no le interesa ser un héroe, unos personajes con sus personalidades bien definidas, esa fusión perfecta entre la fantasía tradicional y la ciencia ficción...

STAR OCEAN First Departure es ese juego que me gustaría que todo el mundo se jugara, más gente conociera y al que se le prestara más atención. Si tenéis la oportunidad de jugarlo, hacedlo.

Yo, antes de pegarle una paliza al Final Boss, al que me merendé con patatas.
Y, ahora que he reanudado el blog (YAY), a ver si la semana que viene posteo sobre aquel cómic de una vez, y luego me acabo el dotHACK, que ya es hora.