domingo, 20 de abril de 2014

IB PC game review


Hacía unas semanas que me lo había acabado, pero no iba a escribir sobre ello hasta que pudiera vengarme y salvar a mi hermano, y eso ha ocurrido hoy.
Es decir, esta tarde me toca escribiros sobre un juego indie de PC hecho por Kouri.

CLICK! para descarga.
IB es un juego para PC (y Mac) hecho, de nuevo, con el RPG Maker, de la misma temática que el The Witch's House, horror puzzles, pero mucho menos tétrico y con muchas más opciones.

El juego trata la aventura de Ib, una niña que queda atrapada misteriosamente en un museo durante una exposición. No sólo eso, se verá obligada a entrar en el mundo de la exposición para resolver el misterio y volver con sus padres. Mientras tanto, deberá descifrar los misterios y resolver los puzzles de ese mundo, al mismo tiempo que evitar todas las amenazas, de mujeres que salen de sus cuadros y te persiguen a esculturas que te bloquearán el pasillo, y decidir si confiar en Garry y en Mary, dos personas que aparentemente también han quedado atrapadas en el museo.

Cada personaje tiene su propia historia que se va desvelando a medida que interactuas con ellos y, dependiendo de cuantas veces interactuas y de qué respuestas das, se van creando vínculos entre los personajes, de los cuales depende en cierta medida en final del juego.
Correcto, este juego tiene varios finales, lo que lo hace mucho más interesante, y que también depende de ciertas acciones que podemos escoger hacer o no hacer, como romper todas las cabezas de los maniquíes en cierta sala o no, o pegarle una patada a la horrible muñeca de trapo que te impide el paso o simplemente apartarla.
Aún así, la protagonista no habla demasiado, y todo lo que dice son intervenciones cortas que puedes escoger tu. Aunque lo más chocante es que ni siquiera sabe leer, es Garry quien le dice qué pone en algunos lugares y tu te lo tienes que creer.

En este juego, de nuevo, no puedes atacar a tus amenazas, sólo huir de ellas, y estas sólo pueden tocarte cierto número de veces, que depende directamente del número de pétalos que tu rosa tenga. Por lo que debes tener bastante cuidado de no quedarte sin pétalos ya que sólo puedes recuperarlos poniendo la rosa en un jarrón con agua, y algunos de ellos sólo se pueden utilizar una única vez. Sin embargo, los enemigos no son difíciles de esquivar, excepto en algunas ocasiones, que parecen llevar el turbo puesto.
Los puzzles no son  muy complicados, pero te hacen pensar un buen rato, y se tratan más bien de puzzles encadenados. Es decir, al entrar en la sala te encuentras con cierto problema que para resolverlo necesitas cierto item, y para conseguir ese item debes de ir resolviendo pequeños puzzles.
Hay un puzzle muy interesante que deben de resolver por separado, lo que hace que estés continuamente relacionando pistas, ya que hay cosas que encuentra Ib y que necesita Garry, y cosas que tiene Garry y necesita Ib.
Y es un juego corto. Te lo puedes pasar en una tarde sin ningún problema.

Garry lo ha dicho todo.
Los controles son muy básicos, con las flechas direccionales mueves al personaje, con ENTER interactuas, con Z sacas el menú y con SHIFT vuelves a la pantalla de inicio. Además, los items funcionan automáticamente, lo cual te salva el pelo durante ciertas persecuciones.
Los gráficos de este juego, como podéis ver en los screens que he tomado, tienen unos colores muy sweets para esta clase de historia y carecen de contorno, aún así, destacan lo suficiente sobre el fondo, y todo muy sencillo, lo que le proporciona una estética particular. La historia se divide en varias áreas: Museo, Salas grises, Salas violetas y el Scketchbook. Me pareció un concepto muy interesante el de esa última parte del juego en el que parecía que caminabas sobre dibujos aparentemente hachos con colores de plástico. El efecto estaba muy bien logrado, y aporta un punto de inflexión al juego muy interesante, a mi me pilló por sorpresa.
Por otra parte cuenta con un set de mugshots de los personajes -excepto de Ib- que hace los diálogos más atractivos y que te permiten darle un aspecto más concreto a los personajes; al igual que un par de screens que salen cuando te miras al espejo, en los cuales podemos ver sus aspectos en plano americano.
En cuanto a la música, cada track tiene un momento muy determinado en la historia y, a pesar de que gran parte de la soundtrack esté conformado a partir de piezas de diferentes compositores, en conjunto funcionan como pieza única, un conjunto muy harmónico.


 En mi opinión, mi apartado favorito de los reviews, este juego me ha gustado mucho mucho en comparación con el Witch's House, en el cual me cagaba en todo a cada esquina que giraba y que muchas veces llegar sana y salva al punto de guardado requería unas habilidades especiales de agilidad que cuando sé que me tiene que perseguir algo no tengo.
Y lo que hace este juego diferente de los juegos de horror survival que acostumbro a detestar es Garry.
Garry es un personaje que hace mucho más que ayudarnos a apartar objetos, pues le da otro sentido a la historia y la hace mucho más amena y sus comentarios destensan el ambiente. Es cierto que hay momentos en los que ni su amabilidad ni buen humor nos quitan los nervios de encima, como cuando la habitación de las muñecas de trapo en la que tienes un tiempo límite para encontrar la llave y salir, o cuando te quedas encerrado en el pequeño laberinto de cuerdas con maniquíes sin cabeza y locos, pero en el momento en que te lo encuentras por primera vez el juego deja de dar tanto miedo, o mejor dicho, tu miedo se basa poco a poco en perderle a él. Prácticamente lo transforma en una historia de amor.
Una historia de amor con muchos finales, algunos son tristes, otros más tristes y uno en concreto es una gran puñalada por la espalda. Y sólo uno es el final feliz.
Es uno de esos juegos que me volvería a jugar sin ningún problema -realmente me lo he jugado varias veces, desbloqueando un total de cuatro finales-, y que, además, recomendaría a la gente.

Uno de mis tantos finales.

sábado, 12 de abril de 2014

FINAL FANTASY III PSP review


Tras una rabieta que tuve con el Megaman ZXA en modo Expert (maldita sea la hora en que se me ocurrió poner el juego a esa dificultad), volví a mi querida PSP blanca para comenzar una aventura que tenía bastantes ganas de emprender, os estoy hablando de mi más reciente reto superado: Final Fantasy III.


 Con agradables recuerdos de la entrega anterior de la saga, poco tardé en buscarme el tercer título del Final Fantasy, pero, para mi desgracia, su edición física no llegó a Europa, ni tan siquiera a América. A punto de caer en la desesperación más absoluta con el simple pensamiento de que no podría lucir el juego en mi estantería mega guay, encontré un información que me devolvió la esperanza: La edición japonesa física tiene la opción de idioma en Inglés.
Evidentemente, la edición física de PSP japonesa de 2012 del Final Fantasy III, original de 1990, incluye el Inglés como idioma, es más, lo detecta automáticamente si tu consola está ya en este idioma. Así que, esa es la historia de mi Final Fantasy III.

Este título replantea el concepto del primer juego. Así como en el Final Fantasy los Guerreros de la Luz sin recuerdos aparecían de la nada para devolver la Luz a los cristales y restaurar la paz derrotando a Chaos y sus esbirros, esta vez los protagonistas son cuatro huerfanitos, Luneth, Arc, Ingus y Refia, quienes son bendecidos por el cristal del viento y aceptan la misión de derrotar a Cloud of Darkness, quien ha sido invocada aprovechando el desequilibrio entre la Luz y la Oscuridad para devolver el Mundo al Vacío (the Void?).

El Final Fantasy III presenta un sistema de niveles que parece ser un híbrido entre los sistemas de los dos juegos anteriores, tiene, por un lado, el sistema convencional del nivel del personaje, como en el primer título; por otro lado, un sistema del nivel relacionado con el trabajo del personaje, más parecido al Final Fantasy II, que cuanto más utilizabas una arma, más hábil se volvía el personaje con ella.
Así, por ejemplo, Luneth tiene X nivel de personaje y Z nivel de trabajo, cuando decide cambiar de trabajo, conserva el nivel X y su nivel de trabajo vuelve a ser 1 y, en el caso de que quiera recuperar su antiguo trabajo, su nivel Z sigue guardado.
Aunque todos comienzan siendo Freelancers, todos pueden desempeñar cualquier trabajo, y estos se desbloquean a medida que los cristales te bendicen. De esta manera, al bendecirte el cristal del Viento desbloqueas Warrior, Monk, White Mage, Black Mage y Red Mage; con el cristal del Fuego desbloqueas Thief, Knight, Ranger, Scholar y Geomancer; con el del Viento, Dragoon, Dark Knight, Viking y Evoker; finalmente, con el de la Tierra desbloqueas Bard, Black Belt, Devout, Magus, Summoner y Sage. Por otra parte y realizando un sidequest obtienes Onion Knight.
El sistema de combate sigue siendo igual que en los anteriores, pero en esta edición tienes la posibilidad de aproximar la cámara en las zonas de mapa para encontrar objetos escondidos o pasadizos secretos.
Y las mazmorras tienen un gran problema: Apenas tienes dificultades para llegar al boos y este te pega la gran paliza, de manera que para derrotar al boss tienes que hacerte unas cinco veces la mazmorra para subir de lv. Es un desequilibrio importante que aumenta la dificultad del juego, especialmente en ciertos puntos de la historia en los que no puedes salir de la mazmorra (el puñetero castillo de Hein) o entrenar (El puñetero Garuda), por no citar un par de mazmorras en las cuales lo único que puedes hacer es echar a correr.
Afortunadamente, en algunas ocasiones contaremos con compañeros extra que nos ayudarán alguna vez en batalla tanto con ataques como con hechizos protectores que usarán ellos deliveradamente y sobre los cuales no tendremos control alguno. Con estos personajes se puede interactuar y hablar con ellos en pequeñas escenas muy simpáticas.
Por otro lado, la velocidad de carga es lentísima. Pero bastante lenta, incluso instalando los datos, y eso hace que el juego llegue a ser algo pesado.


En cuanto a gráficos, tal y como se puede ver en el trailer (ya que no tomé ningún screen útil porque me lo jugaba en el tren...) no tienen nada que ver con los juegos anteriores, han sido rehechos hasta el extremo de hacerlos 3D. ¿Hacía falta? me pregunto, la verdad es que les da un toque muy mono y particular, pero, creo que yo hubiera preferido unos gráficos más parecidos a la edición original, tal y como en las versiones del 20th anniversary que tanto adoro. Sin embargo, le da un toque especial a la historia, y los gráficos tienen unas animaciones muy cucas, que incluyen expresiones faciales.
Aún así, este toque menos serio y con enfoques de cámara como los que hacen podrían haber sacado más partido a las personalidades de los protagonistas. Porque es algo contradictorio que los gráficos hagan a los protagonistas más "agradables" a la vista pero los alejen del público poniendo tan poco dialogo. Quiero decir, en el primer Final Fantasy no hablaban en absoluto, pero es que creo que en el Final Fantasy II los protagonistas tenían muchas más intervenciones y sus mugshoots hacían comprender a la perfección lo que sentían, y eran más empáticos.

La soundtrack es una maravilla y, en esta edición puedes optar entre tener la OST original o el remaster, y puedes cambiarlo siempre que quieras. En general es una OST muy animada que funciona muy bien con la estética que le han dado al juego. A destacar, The Forbidden Land Eureka es una track de casi comparable al Pandemonium del FFII, y que me gustó incluso más que el tema para la última mazmorra Crystal Tower, que es de extrañar, porque acostumbra a ser mi tema favorito, por no citar que es el primer Final Fantasy con track para el Final Boss Last Battle y que cuenta con la música de derrota más desagradable de los tres título que he jugado, a mi parecer, Requiem, que me produce dolor tan sólo de recordarla. Otra track a la que le cogí mucho cariño es la de Return of the Warrior, por no hablar del mítico tema de Eternal Wind.


Finalmente, y en mi opinión, tengo que decir que aunque me ha gustado bastante este juego, me gustó mucho más el Final Fantasy II.
El principal problema de este juego es el tiempo de carga, hay escenas que se te hacen larguísimas. Y el tema de las mazmorras ultradifíciles no está claro. Recuerdo que hay una pequeña mazmorra se trata de un estrecho sendero de hormigas y sólo puedes entrar encogiéndote, pero mientras eres diminuto no sólo tu ataque es completamente nulo, tu defensa también. Esa mazmorra fue un asco porque tuve que ir huyendo de todos y cada uno de los enemigos y, a la siguiente mazmorra, me pegaban palizas increíbles por un par de niveles que me faltaban. Está muy desequilibrado en ese tema. Por no comentar que no hay tienda que venda Phoenix Down o pociones para recargar tus puntos de magia.
Por otro lado, la posibilidad de cambiar de trabajo en cualquier punto del juego da lugar a que experimentes con ello. Aunque tengo que decir que pocos trabajos probé yo, más bien cambiaba por los trabajos "Upgrade", es decir, Monk por Black Belt o Red Mage por Sage, y el hecho de que puedas hacerlo en cualquier momento es muy práctico. Apenas te cobran dos combates para que el personaje se acostumbre a su nuevo trabajo. Y las interacciones con los personajes que te ayudan le dan más ritmo al juego, con esas situaciones muchas veces divertidas. Y el hecho de poder acercar la cámara le da bastante dinamismo al juego, al igual que en las batallas, alguna vez cambian de plano de enfoque para mostrar las habilidades especiales desde el frente. Por otro lado, el guión consigue darle un sentido completamente diferente a la historia a pesar de ser un claro reciclaje del primer juego, detallando más la historia y el motivo del argumento.


En conclusión, a pesar de los problemas que he tenido, he disfrutado este juego, que ha sido todo un reto, mientras me lo jugaba en el tren o en el sofá. Y me ha parecido muy interesante cómo han reciclado el guión del primer título, dándole otro carácter, como el de que ni la Luz ni la Oscuridad son buenas o malas.
La verdad es que me gustaría volverlo a jugar, pero, la próxima vez la versión original, que creo que me van más ese rollo de gráficos :P

miércoles, 9 de abril de 2014

CENSOSHIT! Gunvolt y su estúpido cambio de look.


La reportera Marta, Warrior of Light a jornada completa, defensora del medioambiente y amante de la Justicia (espero que Justicia sea un tío bien buenorro) os trae una inesperada noticia de CENSOSHIT sobre un tema actual (de ayer) que la implica lo suficiente como para escribirlo antes de comer.


AZURE STRIKER GUNVOLT es el nuevo título producido por Keiji Inafune, quien no necesita presentación alguna en este blog, y Inti Creates, responsable también de títulos como la saga de Megaman Zero y la ZX; cuyo lanzamiento está planeado para este verano 2014 en la Nintendo eShop.
Como podéis ver en el trailer, el juego tiene su propio argumento y un gameplay muy parecido al Megaman, como cabía a esperar, pero no quiero hablar de eso ahora: el tema es que también lo van a sacar en la eShop Americana, y para ello, alguien decidió hacer una gran imbecilada.

Como podéis ver en la imagen de la izquierda, nuestro protagonista ha sufrido un radical corte de pelo y le han censurado el ombligo.
¿El motivo? Al parecer algún productor pasado de moda o anclado en el pasado decidió hacerlo justificando su decisión con las ventas: Pues, al parecer, piensan que sus ganancias serán mayores haciendo al protagonista algo más masculino.
Y yo me pregunto... ¿Si Zero tiene el pelo largo, porqué no puede Gunvolt quedarse su trenza? Por no hablar del tema de la ropa, ¡Como si no hubieran habido juegos en los cuales los protagonistas machotes se dejen ver la tripa!

Es uno de esos estupitemas que no me entran en la cabeza de ninguna de las maneras.
Comprendo la censura hasta cierto punto, pero esto no tiene sentido alguno.
¿Realmente creen que van a vender más en USA por cortarle el pelo al protagonista? Este juego se va a vender como churros porque lleva el nombre de Keiji Inafune, eso por una parte, por otra parte el trailer te presenta una serie de bosses lo suficientemente interesantes y unas habilidades a las que se le pueden dar mucho juego. Por no decir que esta censorshit significa cambiar el sprite del protagonista, lo que me parece aún más ridículo, porque una serie de personas se han estado esforzando en que esa trenza se mueva bien bonita y quitarla de la versión Americana me parece una falta de respeto hacia ellos. Y que, en el caso de que sea censurado en la edición Americana será muy probable que la Europea venga igual, pues a mi no me da la gana.

Pero lo que más me sorprende es que me vengan con tal imbecilada cuando llevan  dos décadas sacando la saga de Megaman, en América, por parte de la misma empresa y se les ocurre esto ahora en en siglo 21. Colega, lleváis sacando el Megaman X desde 1994 y nunca habéis dudado de la masculinidad de Zero, incluso en su saga que está algo más femenino, por no hablar de Giro en la ZX, ¿entonces?





 Me parece que tenemos derecho a no aceptar esta decisión que han tomado, porque los argumentos que han dado se desmontan con la simple existencia de Megaman Zero. No estoy diciendo que Gunvolt tenga que llevar trenza porque Zero o Vent tienen el pelo largo, lo que quiero decir es que si la saga de Megaman Zero es legendaria por su argumento, sus gráficos, la animación de los sprites, las combinaciones que puedes hacer con las armas... Y Azure Striker Gunvolt parece también muy buen juego, precisamente por esto, no porque el protagonista sea más o menos afeminado. Es un cambio que me parece realmente innecesario, y una falta de respeto al diseñador del personaje.
No soy la única persona que piensa esto, y creo que los responsables deberían de saber lo que pensamos de esto, por eso os invito a escribirles y acribillarles via Twitter


Ahora sí que me voy a comer.
Más tarde os hablare del juego que me pasé ayer noche.
Hasta entonces!