jueves, 11 de agosto de 2016

Hatsune Miku PROJECT MIRAI DX -3DS game review-


Esta reseña me va a costar como dos semanas de escribir, pero allá voy: Ha llegado el momento de hablaros del HATSUNE MIKU Project Mirai DX.


Siguiendo la línea de juegos de ritmos que SEGA ha estado sacando en colaboración con Crypton Future Media desde 2009, llegó en Septiembre del año pasado a Europa la edición Deluxe del Hatsune Miku Project Mirai para 3DS. Os adelanto ya que la única diferencia sustancial entre el Project Mirai 2 y este juego es que en el DX les han hecho pv con los modelos 3D a aquellos pv que en el 2 dejaron sin hacer (es decir, que de fondo estaba el pv original dibujado y no la coreo 3D que prepararon para los demás).

Muchas cosas han cambiado desde el primer juego de la saga, Hatsune Miku Project DIVA, para PSP, que también jugué yo y que desearía hacer las mínimas comparaciones posibles, pero que alguna haré a la fuerza, porque yo soy así; sin embargo, la esencia es la misma: Estamos hablando de un juego de ritmos protagonizados por los VOCALOID más clásicos (sintetizadores de voz desarrollados por YAMAHA) y algunos de sus mayores éxitos, desde el archiconocido World is Mine de Miku, que ya salió en el primer juego, hasta canciones más nuevas, como Melancholic de Rin. Añadidos al juego principal encontraremos minijuegos con los que podremos conseguir Stamps, que son como pequeños logros.

Así, el objetivo principal del juego es completar las 48 canciones, con sus tres dificultades (Easy/Normal/Hard +SuperHard en algunas ocasiones) en sus dos modos de juego (jugar con botones o con la pantalla táctil), pero luego resulta que tenemos a nuestros pequeños cantantes, cada uno con su pisito, con los que tenemos que entablar amistad. De esta manera podremos elegir entre Miku, los Kagamine, Luka, Kaito o Meiko para interactuar, les podremos comprar los vestidos desbloqueados con las canciones con los puntos conseguidos al jugar, comprar la merienda, accesorios para sus casas con los que interactuarán, jugar con ellos al reversi o al PuyoPuyo, incluso diseñar nuestras coreografías y compartirlas con nuestros amigos, que a su vez su VOCALOID podrá visitarnos para regalarnos puntos extra. Jugando con ellos de esta manera, comenzarán a cogernos cariño y se desbloquearán más acciones que ellos harán al interactuar con ellos, desde saludos graciosos hasta miraditas de amor, aunque también podrán enfadarse con nosotros si hace tiempo que no les visitamos... También podremos cambiar de VOCALOID en cualquier momento, y todo lo que hayamos hecho con el anterior quedará guardado.
Entre estos mini juegos, también contaremos con las tarjetas RA que viene en la edición física, que podremos escanear con la cámara de nuestra consola y ver cómo bailan en nuestras mesas y hacerles fotos. Más abajo incluyo una foto de Len en mi cama.

He aquí una de mis canciones favoritas jugada por alguien que ha cambiado de color los botones

Volviendo al tema del juego de ritmos principal, la diferencia entre los modos de dificultad es considerable, siendo el Easy Mode absolutamente aburrido, y ciertas canciones en modo Hard más difíciles que algunas en SuperHard. De verdad de la buena. Afortunadamente, para identificar esto, junto a la dificultad tendremos un número, del 2 al 9, que nos indicará la dificultad real, siendo las canciones con un 7 u 8 difíciles pero divertidas, y las que tengan un 9 un infierno. En cuanto a los modos de juego, yo comencé jugando con botones exclusivamente y acabé jugando con la pantalla táctil por una razón muy concreta que me gustaría que todos supieráis: Como jugadora nacida a principios de los 90 enamorada de la estética retro y la música bit, aún jugando en mi 2DS siempre he utilizado los botones, por costumbre, es mi forma de ser, pero este juego me ha acabado obligando a utilizar el control táctil por un problema que ya tenía en 2009 el Project DIVA: La dificultad de ciertas canciones es un horror visto desde la perspectiva del dolor que te causa en las manos. Es decir, estas canciones que no son tan chungas, ni mucho menos, a la que llevas poco jugando te produce un dolor en las manos que a mi me ha durado días, es ese dolor de cuando te has pasado toda la puñetera tarde jugando al Megaman ZX Advent pero que con menos de media hora te lo puede producir este juego en modo Hard con botones. Voy a ser muy sincera con vosotros, lectores, cuando sentí este dolor por primera vez, recordé esa mierda canción del Project DIVA en la que tenías que hacer un combo de la óstia para desbloquear a Kaito, que por cierto, no tenía ninguna canción en ese juego. Con 16 añitos que tenía entonces ya experimenté el mayor dolor de mi vida (porque después de innumerables intentos logré hacer el citado combo). Como odio esa canción. El dolor de esta última generación no es comparable a aquella pesadilla, no, pero la adverténcia de aquel día, que me duró media semana, fue suficiente para que tomara la decisión definitiva. Y me sabe mal, muy mal, porque alguna vez que he probado a hacer alguna canción en modo Hard con los botones, he disfrutado más los combos y las combinaciones de botones que cuando las he jugado con el control táctil, pero el sacrificio no merece la pena. ¿Qué podría ser cosa de la consola? Puede, pero si me dolieron las manos con la 2DS, imaginate con la 3DS que pesa mucho más, y cierto es que los juegos de ritmos a los que yo he jugado se pueden contar con los dedos de una mano y que quizás soy yo muy delicada, pero me parece apropiado insistir en este tema.
Kaito en su piso de lujo con la figura molona de Sonic.
Sobre la selección de canciones, como he dicho al principio, contamos con algún que otro clásico en la historia de VOCALOID (World is Mine, Daughter/Servant of Evil (cuyos pv dejan mucho que desear a mi parecer), Cendrillion, entre otras) y canciones más modernas igual de memorables (no, todas no.), pero seguimos con problemas como que, de las 48 canciones que hay, Kaito, por ejemplo, sólo canta en 1, en 2 hace dueto, puedes cambiar de VOCALOID para que cante él en 3, creo recordar, y eso hace un total de 6 canciones en las que aparece Kaito, si no recuerdo mal. El caso de Meiko no es mucho mejor, Luka tiene algo de más suerte, los Kagamine un poquito más, especialmente en cuanto se refiere a Rin, y Miku tiene 28 canciones en las que sale ella sola cantando, y a parte están las canciones en la que puedes cambiar al cantante y ponerla a ella también. En muchas canciones se nos dará la opción de cambiar al cantante, cierto, pero la proporcionalidad de canciones-cantante queda desequilibrada injustamente. Kaito, ya que estoy hablando de él, tiene muy buenas canciones, mejores que algunas un tanto ridículas que han puesto, y que sin embargo, aún siendo muy populares, han pasado de ellas. Cierto es que Miku es la primera, la más popular y la que le da nombre al juego, pero de 7 a 28 la diferencia es grande.

Rin felicitándome por mi cumple en Enero desde la playa.
Entonces, dejando a parte el problema de los dolores de mano y el hecho de que la selección de las canciones podría haberse hecho algo más justa, queda nomás precisamente aquello que realmente atrae al jugador: la estética de los gráficos, en la cual ha colaborado Good Smile Company, obviamente. Para aquellos que no están relacionados con el mundo del coleccionismo, Good Smile Company es una empresa que se dedica a las figuras de personajes de toda clase de videojuegos/anime, y tiene una línea de figuras superdeformed articuladas llamadas Nendoroid, yo misma tengo un par y probablemente compre un par más si mi economía me lo permite. Lo que tienen estas figuritas es que son excesivamente cucas, están muy detalladas y tienen sus accesorios, en la primera foto del blog está mi Nendo de Miku, y los gráficos de los VOCALOIDs en este juego están hechos a su imagen y semejanza, lo que no es de extrañar porque Miku debe de ser la gran favorita del jefe de la empresa o algo porque tiene más de 20 Nendoroids en la línea de ella...
A mi parecer, esta elección de estética, junto a una gama cromática más suave a conjunto con la dulzura que transmiten los Nendo, es todo un acierto, teniendo en cuenta que los gráficos de los últimos juegos de PS3 tienen una textura como plastificada que junto a los cuerpos deformados que tienen queda muy mal, pero que muy mal. Un ejemplo aquí. Los Nendo son tan remonos, que incluso muchos pasos de las coreografías que parecen tan estúpidos quedan bien.

Y con todo esto creo que ya sólo queda mi opinión personal.
Dejando a parte mis sentimientos oscuros y secretos hacia la fanbase de VOCALOID, a la cual detesto y pienso dedicarle una entrada en este blog algún día, pero que desgraciadamente influencia a su vez la selección de canciones para estos juegos, al igual que en los Exit Tunes, a mi este juego me encanta.
Me gusta VOCALOID, me gustan los Nendoroid, me gusta poder interactuar con mi pequeña Rin y mimarla, y aunque haya protestado de la selección de canciones, la gran mayoría de ellas me gustan bastante. Sin embargo, otra cosa que he echado de menos y es referente al vestuario de nuestros cantantes: Todas la ropas desbloqueables estaban relacionadas con las canciones de la lista, y me hubiera gustado que hubieran habido otro tipos de diseños además de esos, y no me refiero a la retaila de ropas de Miku versión Primavera o Invierno, me refiero a los guiños a otros juegos de Sega o simplemente otros diseños como bien hicieron en el Project Diva.
Así que, no es un esencial para ninguna lista, pero no es sólo más económico que cualquier juego nuevo del Project Diva que puedan sacar para la PS3, también es, por adelantado, el más adorable. Recomendado para fans.

Len intentando animarme.

miércoles, 3 de agosto de 2016

MEGAMAN 4 -3DS game review-


Por fin ha ocurrido. Estaba algo atascada en este juego, pero el otro día que estuve tres horas intentando exportar un vídeo me puse a jugar mientras esperaba, y en un par de días lo terminé, así que hoy tengo el honor de poder escrbir la reseña del MEGA MAN 4.



Original de la NES, publicado en 1991 por CAPCOM, este clásico superviviente regresa al siglo veintiuno gracias a la reciente Mega Man Legacy Collection para 3DS, que recopila los 6 primeros títulos de la saga, y que no fue publicada en su edición física en Europa, detalle que voy a nombrar cada vez que me pase un juego de la colección para que quede constancia de lo enfadada que estoy y de todo el rencor que guardo hacia el responsable de tal acontecimiento, porque yo estaba dispuesta a pagar y sacrificar muchas cosas por esa preciosa edición física de coleccionista.

Así, tras la supuesta muerte del Dr. Wily y la desaparición de Protoman, un nuevo antagonista aparece en escena, el Dr. Cossack, un hater de los que no quedan, que dice ser el mejor ingeniero robótico cuyas creaciones han vivido siempre en la sombra por culpa del Dr. Light, y ha construido 8 peligrosos robots cuyo sentido de la existencia es, exclusivamente, acabar con Megaman, la creación más perfecta del Dr. Light. Ante tal atentado contra la paz y tranquilidad de nuestro protagonista, no hay más remedio que aceptar el desafío e ir en tren hasta lo que parece Sibéria para acabar con estos robots. Para lograr su victoria, el Dr. Light nos construye un nuevo Mega Buster que podremos cargar para hacer disparos más fuertes, y también contaremos con la ayuda de Rush, nuestro perro robot, y Eddie, un robotín que nos aparecerá de cuando en cuando para darnos items muy útiles, o no tan útiles.
Por supuesto, detrás del científico ruso se encontrará el Dr. Wily, quien le está obligando a hacer esto porque tiene a su hija de rehén.

The bad guys.
De esta manera, el juego se estructura en tres partes a las que ya estamos acostumbrados por los juegos anteriores: Primero deberemos derrotar a los 8 robots malvados creados por el Dr. Cossack, atentos a lo ridículos que suenan algunos de ellos: Toadman, Brightman, Pharaohman, Ringman, Dustman, Skullman, Diveman y Drillman. Y es que cada vez desvarían más, porque yo comprendo que los Robot Master del primer juego tenían su sentido porque eran robots constructores, pero se supone que estos son robots de guerra, construídos para destrozar a Megaman y hacer llorar a su padre, cómo se te ocurre hacer un robot-rana para es fin. Whatever. En la segunda parte del juego, nos infiltraremos en la fortaleza del Dr. Cossack, dividida en 4 stages con sus respectivos bosses, y en la última parte asaltaremos la fortaleza del Dr. Wily, organizada del mismo modo.

 La dificultad del juego, a mi parecer, es media, es decir, ni por asomo es tan difícil como fue el primer juego, y aún así tiene momentos complicados en los stages y bosses más chungos que otros que dependen de una estrategia basada en los timings, sin embargo, es un juego que se disfruta mucho, hasta el punto en que probablemente fuera el título de la saga clásica que yo recomendaría a aquellos que quisieran comenzarla. Por otra parte, todo se ha de decir, la Legacy Collection tiene la ventaja de poder guardar partida y cargar los datos en cualquier momento, como ya te hacía la propia 3DS con los juegos retro que compras en la eShop, pero de algún modo te invita más a guardar partida, de manera que la dificultad del juego hoy en día no tiene nada que ver la de su época original, en la que en vez de guardado se usaban contraseñas (Ahora que lo recuerdo, yo sólo he utilizado contraseñas jugando al Megaman X2, podría ser un pedazo reto para el siguiente juego.)

En cuanto a gráficos, no existe ninguna novedad respecto a los juegos anteriores, incluso puedes seguir disparando através de las paredes. Por lo que se refiere a la OST, no contamos con temas tan reconocibles como en los juegos anteriores, pero aún así muchas de las tracks resultan entrañables, el tema de la introducción, con opening y todo, como en el segundo juego, y el del título especialmente me conquistaron rápidamente, y también son dignos de nombrar los temas de los stages de Skullman y Pharaohman al igual que el de los stages 3 y 4 del Dr. Cossack o del Dr. Wily.

Y ya sólo queda mi opinión personal:
Aunque me hubiera gustado más que el argumento continuara con la incógnita sobre Protoman que nos dejó el final de la tercera entrega, el juego tenía todo lo que yo esperaba de él: Unos buenos ratos de diversión con su dificultad moderada y una buena soundtrack, con enemigos para recordar y nuevos aliados, y ese factor medio sorpresa de que el Dr. Cossack no era la mente malvada detrás de todo, sino el Dr. Wily de nuevo, a quien espero volver a encontrar en la siguiente entrega, que parece que sí que retomará el misterio de Protoman. En mi opinión, un buen juego para introducirse en la saga.

Uy, mi Mega necesita repintarse un pelín las articulaciones.