jueves, 10 de agosto de 2017

MEGAMAN 6 -3DS game review-


Llevaba ya unos días  pensando en continuar mi partida de Megaman 6, en la que había logrado infiltrarme en la fortaleza de Mr.X, pero ayer me senté para acabarlo. A escribir la reseña se ha dicho.



Megaman 6, originalmente publicado para NES en 1993, vuelve para ser jugado en la Megaman Legacy Collection para 3DS, que, ya que he sacado el tema, anunciaron la Legacy Collection 2 con los juegos 7-10 para Steam y PS4, porque por alguna misteriosa razón la 3DS tiene juegos de gráficos 3D pero no parece poder reproducir los juegos de SNES, para eso necesitaremos una New 3DS. Un misterio que esconde razones tan obvias detrás como las del argumento de este juego:
Por primera vez en la historia, en el año 20XX se celebra el primer torneo de robots de lucha, en el que al final quedan los 8 robots más poderosos para competir reñidamente por el trofeo. Sin embargo, todo era una treta de Mr. X, el patrocinador del evento, que reconvierte a los 8 finalistas para que trabajen para él y pueda dominar el mundo. Nuestro inocente protagonista azul creerá en las palabras de Mr.X cuando le desvele una increíble verdad, pues ha estado manipulando al Dr. Wily durante todo este tiempo, pero ahora que tiene su ejército personal de robots estrafalarios, no lo necesitará nunca más. Nosotros, sin embargo, sabremos desde el principio que Mr. X es el Dr. Wily, de verdad, no es ninguna sorpresa.

Siguiendo la misma estructura que los juegos anteriores, el juego se encuentra dividido en 3 partes: Primero derrotaremos a los 8 Robot Master, cada uno en su stage, en los que podremos reunir de nuevo las piezas para conseguir a Beat como arma opcional, luego nos inflitraremos en la fortaleza de Mr. X, dividida en 4 partes, y finalmente nos veremos las caras con el Dr. Wily en su castillo, dividido también en 4 partes en las cuales está incluída una Boss Rush, como de costumbre. En el final del juego, Megaman no atenderá a más disculpas del Dr. Wily para ponerlo en su lugar de una vez por todas. Aún así, el juego acaba con un esperado "Continuará".
La dificultad del juego vuelve a estar en algunos fragmentos de los stages más que en los jefes o enemigos en sí, hasta el punto que el robot final del Dr. Wily me ha parecido bastante fácil, tanto como de encontrar su punto dévil en cada una de las tres fases como para esquivar sus golpes. Lo cierto es que lo comencé a jugar con contraseñas y comencé a hacer puntos de guardado en la Fortaleza de Mr. X, pero fue más por miedo que por la dificultad real, quizás sumida en el recuerdo de la fortaleza de Darkman en la entrega anterior. Es cierto que hay algún jefe con patrones de movimiento más difíciles de esquivar o de ver, pero se trata de nuevo de un juego bastante sencillo en ese aspecto. Voy a tener que volverme a jugar el 2 o el 3 para comprobar esto de la dificultad, porque me parece a mi que ha ido bajando gradualmente.

Encontramos una novedad importante en el sistema. Ya no tenemos M-Tanks como en la entrega anterior, pero en este juego podemos fusionarnos con Rush, dando lugar a dos armaduras nuevas para Megaman: Power Megaman, con la que daremos golpes más fuertes, aunque a distancia más corta y no podremos deslizarnos por el suelo, y el Jet Megaman, con el que podremos, atentos, VOLAR, a cambio de no poder cargar el Mega Buster o deslizarnos. En ambos sets tendremos un indicador de carga que, al contrario que los de las armas copiadas de nuestros adversarios, se cargarán pulsando al botón correspondiente para, en el Power zurrar un puñetazo bien fuerte, o volar en el Jet. Tanto uno como otro nos harán la vida más fácil porque Rush es nuestro mejor amigo. Eddie volverá a salir, menos que antes, pero dispuesto a ayudarnos con regalos. Otra novedad importante en los stages es que encontraremos diferentes caminos que atravesar para llegar al Robot Master de la zona, que en varias ocasiones tendrá dos puertas de acceso diferentes, en una de las cuales al derrotarlo obtendremos las piezas de Beats. Alguno de los stages me lo tuve que jugar un par de veces por este motivo, sabremos si nos hemos dejado olvidadas las piezas si al acabar el stage en vez de salir la cara de Megaman en la casilla del Robot Master derrotado no sale nada.

Gráficamente seguimos sin tener ninguna novedad y seguiremos podiendo disparar através de las paredes. La OST cuenta con varias tracks memorables, como la Boss Battle, que tantas veces ha sido remixeada oficialmente. En cuanto a los stages, el de Tomahawk y la Mr. X fortress se ganaron mi afecto rápidamente. El tema usado para la Dr. Wily fortress también me sorprendió, sonando con alguna reminiscencia al tema del título, con cierto cansancio y nostalgia.

Míralos qué guapos
Finalmente, mi opinión personal:
Hacía ya unos meses que no me ponía a jugar a un Megaman, y la verdad es que lo echaba de menos un montón, por eso Megaman 6, más despreocupado y con una dificultad asequible, ha sido un paseo agradable. No es el mejor y más entrañable juego de la Legacy Collection, pero lo he disfrutado como una niña pequeña. Este es el momento en que os recomiendo encarecidamente comprar la Legacy Collection, la que recordaré una vez más que jamás salió en edición física en Europa, porque la dificutad que pueda suponer comenzar la saga de Megaman se reduce a bien poco contando con los guardados que el juego nos deja hacer, si queremos, acercando la propuesta a jugadores menos experimentados, y con un apartado de challenges para aquellos que quieran llevarlo más allá. Luego estamos los que se quedan en medio y simplemente jugamos como nos apetece, con contraseñas y con algún punto de guardado en las fortalezas, que nunca está de más.
Y ahora, que con todo esto recuerdo que nunca acabé el Megaman ZX Advent en modo Experto y que lo dejé justo en la Boss Rush, me entran unas tremendas ganas de partirles la cara a todos esos robots lo mejor que pueda y poder reconciliarme conmigo misma.

jueves, 27 de julio de 2017

AMNESIA : Memories -Steam game review-


Antes de comenzar a escribir en serio esta reseña, debo deciros que he visto casualmente todas esas imágenes de uno de los animes de los que antes reescribía el argumento porque así me parecía más interesante y que edité yo misma varios screens, y he sonreído como hacía tiempo que no sonreía. Bromas a parte, ayer Steam me notificó que había conseguido el GOOD ENDING MASTER achievement, por lo que me considero no sólo digna de alardear un poco de ello, también preparada para escribir una buena reseña.


AMNESIA : Memories es un juego otome, un dating simulator, que salió en 2015 y me compré en Steam durante las rebajas de primavera, con las que coincidió uno de esos días en los que me siento irrazonablemente desgraciada y nostálgica del Starry Sky. Sí, la verdad es que me compré este juego a 8€ porque en realidad echaba mucho de menos el Starry Sky, sin embargo, poco sabía yo entonces lo que me iba a gustar.

Aunque el argumento completo no se desvelará hasta que no se desbloquee la quinta ruta del juego, la historia comienza siempre igual: Encarnando a la protagonista, despertaremos en un espacio entre mundos en el que Orion, un pequeño espíritu que nos acompañará durante toda la jugada, nos explica que accidentalmente ha colapsado con nuestra mente, y este espacio que él ocupa dentro de nosotras es el volumen que nuestros recuerdos ocupaban en nuestra mente. Es decir, al fusionarse Orion con la protagonista, ésta pierde sus recuerdos, de manera que sólo recuperándolos Orion podrá salir de nuestra mente y recuperar una vida normal. El problema es aún más complicado, pues delante de nosotras tenemos cuatro mundos, cuatro rutas, en las que existíamos, pero que cada una es diferente a las demás. Tenemos el Heart World, el Spade World, el Clover y el Diamond, y la mayor diferencia que existe entre ellos es que en cada uno habrá un personaje distinto que dirá que es nuestro novio, y en cada uno de ellos encontraremos circumstancias concretas e historias diferentes. El reto está, entonces, en que debemos recuperar nuestros recuerdos antes de que acabe el mes de Agosto, pero no podemos permitir que nadie sepa que estamos amnésicos porque habrán personajes que querrán tomar ventaja de esto para engañarnos. Del mismo modo, habrán personajes que en una ruta serán nuestros aliados mientras que en otras nos intentarán hacer la vida imposible, y a los que, aún así, tendremos que hacerles preguntas discretamente para averiguar qué pasó anteriormente para que la situación actual sea la que es, sin levantar sospechas.
A pesar de que cada mundo tenga su propio argumento, todos quedan unidos bajo el mismo pretexto, con más o menos evidencia, hay alguien que intenta matarte. De esta manera, cada mundo tendrá un final bueno, un final normal, y entre todos creo recordar que llegaban a unos 16 finales malos, que dependiendo de la ruta serán más difíciles de esquivar, y a veces una respuesta tonta dada con anterioridad puede salvarnos de un final fatal. El órden de las rutas, por otro lado, no parece tener la menor importancia, pero jugarlos en el órden en que se te dan es una buena opción, ya que durante todas las rutas aparecerá un personaje muy especial que nos hará sospechar que él sí que recuerda nuestras aventuras en las rutas anteriores... Consiguiendo los finales buenos en cada ruta, desbloquearemos su ruta personal, el Joker World, en la que el argumento acabará de desvelarse.

Mi único y verdadero amor
 Entre los personajes que nos dirán, a veces mintiendo, que son nuestros novios, encontramos al tontito y agobiado de Shin, mi pequeño favorito y al que más quise, al malinterpretado de Ikki con su club de fans locas, a Kent y su comportamiento tan... especial, y al asqueroso de Toma, desbloqueando al final a Ukyo y su confuso comportamiento bipolar. Para todos los gustos, muy diferentes todos ellos, con diferentes maneras de expresar sus sentimientos y siempre con la buena voluntad de protegerte, excepto Toma, que es un asco de tío. Guardo recuerdos muy bonitos de cada ruta, como aquella vez que Kent me trajo un pastel por nuestro aniversario de medio mes saliendo, toda la ruta de Shin porque le quiero mucho, especialmente cuando contaba mentiras a los demás confiando en que yo le siguiera el juego, a Ikki y mi primer final desastroso, y a Ukyo durmiendo en los parques porque, evidentemente, no tiene casa. Sí, cada uno de ellos hace que sonría al recordar sus rutas, porque no esperaba que me gustara tanto este juego, que no sólo es un dating simulator, también es un juego de misterio en el que deberemos investigar a fondo para reunir todos los recuerdos perdidos, aunque nuestro novio no quiera que recordemos ciertos eventos en alguna ruta.

Otra cosa destacable del juego es que no hay una línea de respuestas correctas que debes acertar al 100% para obtener tu final bueno, es decir, hay respuestas "correctas", "neutrales" e "incorrectas", pero dar una respuesta incorrecta no impedirá que puedas llegar al final bueno, yo lo he probado, en la ruta de Ukyo tuve que buscar una guía porque no comprendía qué diablos había hecho mal, y en vez de seguirla al pie de la letra, hubo un par de respuestas que las conservé tal y como las había puesto yo en mi primera jugada, y obtuve el final bueno igual. Recuerdo aún con amargura cómo en el Starry Sky esto no era así, y cómo estropeé mi ruta con mi profesor de música al preguntarle al de gimnasia no-se-qué tontería para guardar accidentalmente sobre la partida que estaba jugando. Para saber cómo de bien lo estamos haciendo, contaremos con un menú de parámetros en los que se medirán el afecto que siente nuestra chica hacia su supuesto novio, la confianza que tiene en él o como de fuerte es la relación, y las sospechas que siente nuestro chico sobre nuestra amnesia. Habrán personajes como Shin que sabrán desde el principio que no recordamos nada, cuando a personajes como Kent les costará un poco más averiguarlo mientras descartan hipótesis como que hemos sido abducidos por los alienígenas...

No puedo decir si las rutas son largas o cortas, recuerdo que mi primera ruta, un Normal Ending con Shin me duró unas 7 horas, pero los Good Endings incluyen algo más de contenido, y lo cierto es que para cuando te estás rejugando una ruta tienes la opción de Skip, que pasa el texto ya leído rápido hasta que salen elecciones y para cuando sale un texto que aún no has leído, lo que economiza mucho tiempo. También contamos con varios archivos de guardado, de manera que en caso de apuro podremos guardar en un archivo diferente para poder continuar la ruta desde x punto en el caso de no conseguir el final deseado.

SÍ, ESE FRIKI FUE MI NOVIO EN UNA RUTA. NO COMO TU.
A demás del juego en sí, tendremos mini juegos basados en las rutas, así como el piecra-papel-tijera al que juegas con Shin y Toma, o el Air Hockey al que juegan todos juntos. De la misma manera, tendremos un álbum donde todas las imágenes de momentos importantes quedarán registradas y podremos revivir, así como todos los endings que hayamos completado. Al completar las historias con Good Ending también desbloquearemos historias extras de recuerdos, tanto como de la protagonista, como recuerdos íntimos de los chicos.

Estéticamente el juego me sorprendió por los fondos detallados pero tan sencillos cromáticamente, que cambian de color dependiendo el momento del día en el que se está. Los personajes y su estética, tema a parte su estravagante sentido de la moda, tienen también su originalidad, con texturas en los colores y degradados agradables, y todos atractivos a su manera, perdiéndo en alguna ocasión, me pareció apreciar, cierta calidad en su dibujo en algunas imágenes de las escenas importantes. No me refiero a que esté pixelado, tiene más que ver con los conceptos citados anteriormente, supongo que la artista del concept, los assets de las imágenes de los personajes y las imágenes de escena es la misma persona, pero en mi opinión, los assets de los personajes (cuando salen sus imágenes hablando en las escenas normales) se han hecho com más cuidado y mimo. En cuanto a la OST, el una soundtrack correcta para este tipo de juegos, dulce y melancólica cuando toca, y ligeramente tensa en sus momentos, pero sinceramente, nada especial o destacable.

Finalmente, mi opinión personal:
Después de 43 horas de juego, con todos los finales buenos desbloqueados, tres finales buenos hechos y como siete finales catastróficos experimentados, alguno repetidas veces, voy a decir algo que no esperaba decir cuando compré este juego en primavera: ME ENCANTA. Hacía muuucho tiempo que no me jugaba una visual novel, pensaba que no habría otomen mejor que la saga de los Starry Sky, pero hoy me atrevo a decir que me ha gustado más el Amnesia, menos dulce, con su drama, su misterios e investigación, haciéndo preguntas y encajando piezas de un puzzle mental, averiguando si te están mintiendo, podiendo interactuar con todos los personajes en la ruta sin sacrificar posibilidades del good ending, rompiéndome el corazón cuando Shin me dijo que se alegraba de que mi novio fuera alguien como Kent, y aún así pudiéndo seguir escuchando que quería protegerme, estuviera en la ruta y en el mundo que fuera. Si se me preguntara ahora por un dating sim que recomendar, yo elegía este. ¿Buscas un buen juego de citas con distintas rutas, diferentes mundos, intriga y misterios que resolver? RECOMENDADO. Y MUCHO. Es, sin lugar a duda, un juego que me volveré a jugar.

domingo, 25 de junio de 2017

DARK SOULS: Prepare to Die - PS3 review


Todo comenzó durante mi graduación de Bellas Artes. En realidad un poco antes, después de la presentación de mi TFG, la semana anterior. Un aterrador vacío existencial se apoderaba de mi al encontrarme sóla ante un futuro incierto en el cual no más podía vislumbrar próximas penurias e indecisiones ahogadas por una mediocre situación económica. Afortunadamente, Steam estaba de rebajas, y es ahí donde encontré mi refugio de no-muertos. Mis queridos lectores, ayer (31/07/2017) me acabé el DARK SOULS.


DARK SOULS: Prepare to Die Edition, desarrollado por FromSoftware y publicado por BANDAI NAMCO en 2011, que comencé jugando vía Steam y que, por diversas causas que explicaré más adelante en esta reseña, acabé jugando en PS3, es un juego de Rol de acción y exploración (muy importante esto último) que se desarrolla en Lordran, tierra de los Antiguos Dioses, donde aquellos humanos malditos con el Signo Oscuro, comunmente llamados No-Muertos por el hecho de no poder morir hasta volverse locos de desesperación para perder consciencia de sí mismos y transformarse en Huecos deambulantes, deben llegar para cumplir con la profecia, pues el Elegido que tocará las dos Campanas del Despertar desvelará su verdadero destino...
Y eso es sólo el principio, pues el juego te desvela el argumento según avanzas en tu aventura, complementado con las descripciones de los objetos que irás encontrando, que no sólo aportarán valuosa información sobre el transfondo de la historia, también animará al jugador a crear sus propias teorías ya que muchos detalles de la historia quedan abiertos.
DARK SOULS, a pesar de la apariencia de sus gráficos, hereda muchas características de los juegos más clásicos, como es un personaje que al interactuar con NPCs no habla mas que para contestar Sí o No, a lo que el jugador tiene libre elección, o un mundo abierto en el que puedes ir a pie a la gran mayoría de sitios, dándole una verdadera sensación de peregrinación al asunto, donde en vez de puntos de guardado tendremos un sistema de checkpoints y varios atajos muy útiles que desbloquear, algunos de ellos más complicados de ver que otros. Mucho más que eso, aunque el argumento principal siga su curso independientemente de las acciones del jugador, aunque cuenta con dos finales pero su desenlace depende de la decisión final después de derrotar el Final Boss, las historias de los NPCs sí que variarán dependiendo del órden en que decidamos hacer las cosas, o las respuestas que demos, entre otras cosas, lo que puede conllevar a que ciertos personajes se vuelvan violentos y nos ataquen al vernos, que sean misteriosamente asesinados o que logren sobrevivir en Lordran.
Más allá de todo esto, junto la historia del juego tenemos desarrollado un sistema de Pactos a los que nos podremos unir, 9 de ellos en total, cada uno con un objetivo y un rol dentro de la historia, todos ellos orientados para alentar el modo multijugador, algunos intencionados para ayudar a otros jugadores en línea, mientras que otros con propósitos bien diferentes. Existen, en resumidas cuentas, dos maneras de jugar online, tenemos las invocaciones, mediante las cuales podremos traer hasta dos jugadores a nuestro juego para que nos ayuden a derrotar a los jefes de la zona en la que nos encontremos; y tenemos las invasiones, en las que otros jugadores entrarán en nuestros juegos con el propósito de derrotarnos, muchas veces de maneras poco honrosas, y fastidiarnos un rato. Para activar ambos modos de juegos deberemos transformarnos en humanos sacrificando humanidades en las hogueras, los checkpoints citados, y buscar las marcas de invocación de los jugadores en ambos casos, aunque en muchas ocasiones los invasores entrarán en nuestra partida sin ser llamados. Existe un código de honor para los duelos de invasión, pero la norma número uno es que si el rival no lo respeta no tienes porque hacerlo tu. Eso no quiere decir que todas las invasiones se hagan a mala fe, yo he tenido combates muy dignos, y he bailado con invasores en Anor Londo. Por otro lado, aún decidiendo jugar el juego en modo offline exclusivamente, podremos encontrar marcas de invocación de NPCs en lugares concretos y ser invadidos de la misma manera en ciertas situaciones, en ambas ocasiones relacionados con las historias de éstos, de manera que alguna vez el hecho de poder encontrar sus marcas tendrá que ver con las decisiones tomadas anteriormente.

Mi mejor y más preciado recuerdo.
La moneda de cambio en Lordran serán las almas que podremos obtener de distintas maneras y perder con incluso más facilidad, pues, cada vez que nuestro personaje muera la partida se reanudará desde la última hoguera en la que descansamos, y nos encontraremos siendo no-muertos, en vez de humanos, con el contador de almas y humanidad al cero. Sin embargo, el sistema de juego nos otorgará una oportunidad para enmendar nuestro error, de manera que al regresar al lugar donde morimos la última vez, encontraremos una mancha de sangre de la cual podremos recuperar nuestras almas y humanidad acumuladas. Los objetos recolectados no se atienen a esta norma, pero se debe de tener en cuenta que objeto usado, usado queda, ya que el sistema se encaragará de guardar automáticamente con regularidad.
También necesitaremos almas para poder subir de nivel, pero la historia no es tan sencilla. Para subir de nivel necesitaremos descansar en un hoguera y tener x número de almas que irá incrementando conforme más niveles subamos. Al mismo tiempo, subir 1 nivel es equivalente a augmentar 1 punto de 1 de nuestros valores (Vitalidad, Resistencia, Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fé, entre otros). Cabe decir que cada valor afecta varios de nuestros atributos, por ejemplo la Resistencia hace que suban nuetra estamina, capacidad de carga, resistencia a las hemorragias y la defensa física general. Deberemos tener en cuenta que las armas de este juego no sólo escalan con ciertos atributos, es decir, que su daño es proporcional a ellos, cuanta más fuerza y destreza tenga, más poderos es tu Claymore, también requieren un valor mínimo de estos para poder usarlas, por lo que, armas y hechizos necesitarán que tengas un mínimo de ciertos valores para ser usados. El problema viene cuando te estás haciendo un personaje con fuerza y destreza, habiendo invertido una suma de almas alarmante en piromancias, y te das cuenta que para usar x espada guapa necesitas invertir en fe, o en inteligencia, y así pasa varias veces hasta que el personaje que estabas modelando para que aplastara enemigos acaba siendo un "jack-of-all-trades" (Mago Rojo en idioma Final Fantasy). True story.

¿Quiere decir esto que lo voy a pasar mal si no hago experto en algo a mi personaje en algo? En absoluto. Exceptuando el tema de los invasores, que generalmente han creado a sus personajes a consciencia, puedes pasarte el Dark Souls siendo un "mago rojo" sin demasiadas dificultades, incluso derrotar a los jefes a tu manera, porque no existe una sola manera correcta de hacerlo. Una vez te das cuenta de qué te está pidiendo en juego, la dificultad se limita a ciertas zonas hechas con el único propósito de fastidiarte, y algún jefe al que no le acabas de pillar el moveset y los tiempos. Es cierto que la Tumba de los Gigantes sin mis piromancias al +12 como las tenía entonces me hubiera sido tremendamente más complicado, pero eso no quiere decir sean imprescindibles ni mucho menos, lo cierto es que la Hidra del Ash Lake me la hice con el arco porque había visto la peli de Rambo 2 en día anterior, y me costó un par de intentos, no más. Lo que sí que es de vital importancia en este juego es reforjar tus armas y armaduras, para lo que necesitaremos la colaboración de un herrero, el material que nos pida, y las ascuas pertinentes repartidas por Lordran, pues no se pueden reforjar armas divinas sin el ascua divina custodiada en el Bosque Tenebroso, y justo para las Catatumbas sí que es más que aconsejable llevar una reforjada una cuantas veces. Hay varios tipos de refuerzo de armas para todos los gustos, y los valores de daño de éstas variarán dependiendo de qué decidimos hacer con ellas, pero una arma de refuerzo normal al +15 nunca está de más. También deberemos tener en cuenta que se deben reparar de cuando en cuando, en la hoguera o en casa el herrero, o si no corren en riesgo de romperse.

Yo contra mi peor enemigo.

Volviendo al tema de la peregrinación y el mundo abierto, aunque lo primero que se te habla de este juego es de su dificultad, la esencia del Dark Souls está en la exploración de Lordran y en el descubrimiento de fragmentos de su "lore", la historia detrás del argumento que no es contada, que el jugador irá encajando poco a poco a partir de los diálogos con los personajes, las descripciones de los objetos y los lugares que visitaremos, de manera que es imposible descubrir todos estos misterios escondidos no sólo porque nunca se acaban de concretar, también porque es imposible que en una sola jugada se pueda encontrar toda la información, y para cuando te lo juegas por segunda vez, quizás encuentres alguna evidencia de que tu teoría no es cierta. A mi me atormenta el particular hecho de haber encontrado un milagro de Havel en un cadáver en el Ash Lake, es algo que no logro encajar, y hay multiples teorías sobre particulares puntos del lore en las que coincidir o no con otros usuarios, y ninguna de estas teorías se pueden dar por buenas en realidad ya que no existen ninguna confirmación oficial, y, a mi parecer, eso es el Dark Soul, encontrar la negra armadura de Tarkus en la esquina de la capilla en Anor Londo y creer que tu pobre compañero debió caer de las vigas por que su peso no le permitió guardar el equilibrio necesario para atravesar la estancia. Dark Souls también es bajar por las oscuras Tumbas de los Gigantes hasta ese precioso caminito en el precipicio desde donde, alucinado, ves los árboles milenarios del Ash Lake, y ser invadido por Leeroy mientras aún estás saliendo de tu asombro, o salir de la cárcel de los archivos del Duque para que comience a sonar una estruendosa melodía atrofiada mientras sueltan espantosos experimentos fallidos para acabar contigo y te entra cague cuando ves que los serpientos se ponen a correr huyendo de esos monstruos. O también entrar en Ariamis a lv 55-60 y darte cuenta del terrible error cometido. ESO es para mí este juego.

No se libra, sin embargo de algunos glitchs, todo hay que decirlo. Me recuerdo con amargura farmeando titanita grande, para reforjar mi Claymore en la Fortaleza Sen antes de lidiar con el jefe de la zona, cuando el cadáver del soldado que acababa de matar salió volando con su capa y con mi tesoro. Y también recuerdo como Lost Izalith me pareció que estaba hecha con mucha pereza, a pesar de que la arquitectura que se me iba presentando de la zona anterior prometía mucho mucho.

Otra cosa que decir del Dark Souls es que sólo escucharemos música de fondo durante las batallas y en unas pocas zonas del mapa. Muy grandes todas y cada una de las composiciones de Motoi Sakuraba, y si tuviera que elegir alguna especial para mi, comenzaría con el Taurus Demon, el tema del primer jefe en el que siempre me ha parecido escuchar como un diálogo entre el coro y el violín con los instrumentos de viento, como si ellos lucharan en la misma batalla, el tema del Gaping Dragon, traducido al castellano irónicamente como "Dragón Boquiabierto", el tema de Ornstein'n'Smough también te devuelve al escucharlo a ese momento clave del juego, y mi gran favorita, The Ancient Dragon. Sin embargo, los temas más representativos de este juego son, sin lugar a duda, el Firelink Shrine y el tema del jefe final, ambos hablan de lo que verdaderamente trata este juego, tienen esa melancolía especial, con cierta tristeza y amargura de las que tratan la peregrinación que es este juego.

Yo maquinando un poco honorable asalto por la retaguardia.
He escrito mucho, pero aún me parece que me falta hablar de más cosas, como de mi opinión personal y experiencia:
Cuando compré este juego por 6€ en Steam durante las rebajas de aquel verano no sabía lo que estaba haciendo. Saliéndome de mi costumbre de RPGs por turnos y Megaman, avanzaba por Lordran con un horror incomprensible, escuchando con mis auriculares, entonces más nuevos que ahora, cuidadosamente para encontrar a los enemigos antes de que ellos me vieran, forzando a mi portátil para poder jugar online, cosa que sólo logre en el Bosque Tenebroso, y aún no sé muy bien cómo o por qué, encontrando amenazas en todas las esquinas y emboscadas que nunca logré evitar. Aún así, prácticamente todos los días me ponía a jugar porque lo necesitaba. Necesitaba zurrar a todos los enemigos para proclamar efímeramente esa zona como própia, quería avanzar en la historia para reencontrarme con los otros NPCs y pasearme por delante de ellos presumiendo de mi nueva armadura. Necesitaba acabar con la vida de esas monstruosas criaturas enormes para demostrar lo valiente que era. Llegúe a Anor Londo, a la puerta del jefe, y ya no podía ignorar los lloros de mi PC cuando para subir las grandes escaleras me veía obligada a girar la cámara de manera que en vez de mirar hacia delante, tenía que subir mirando hacia atrás; al mismo tiempo, a mi hermana se le quemó la tarjeta gráfica de su ordenador, y comprendí que era una advertencia y que no habría una segunda.
Meses pasaron antes de que encontraramos una PS3 de segunda mano por 90€, pero nunca olvidé ni perdoné, pues lo primero que pensé fue en que debía volver a Anor Londo. Peor aún, en lo primero en que pensé mientras hace ya casi un mes salían los créditos en la pantalla de la tele fue en volvermelo a jugar.

El New Game + es un paseo, pero lo estoy aprovechando para conseguir trophies como el de conseguir todos los milagros, etc, lo que me hizo ver, al consultar la lista de logros, que aún hay secretos que no desvelé en mi primera jugada, y que estoy dispuesta a descubrir. Y es que este juego me ha cambiado la vida.

domingo, 9 de abril de 2017

FINAL FANTASY VII -PSN review-


Pensé que iba a costarme mucho más tiempo, pero en poco menos de un mes, y descuidando algunos side-quests que me salté sin querer, me he pasado este mito de la PlayStation.


FINAL FANTASY VII, efectivamente, tras casi dos años de pausa, he reanudado la saga del Final Fantasy, con la que me comprometí a pasarme desde el principio al final todos los títulos principales. Así, estamos hablando del juego que marcó una antes y un después en la saga, siendo el primer título de la saga para PlayStation, y con gráficos 3D, entre otras cosas, que pronto se ganó el corazón de tantos jugadores para convertirse en esa clase de juego que todo amante de los JRPG tiene debe jugarse. Pero ¿qué es lo que hace de este título una referencia? Era hora de averiguarlo. Allé voy.

La historia se desarrolla en un planeta cuya energía vital está siendo convertida por la empresa de Shinra en energía Mako, su recurso energético más explotado utilizado para hacer de todo, desde encender bombillas a crear armas de destrucción masiva, sin tener en cuenta que con sus acciones se está exponiendo el planeta a una muerte prematura. No es de extrañar entonces, que nazcan grupos con tendencias terroristas para proteger el planeta, grupos como AVALANCHA, que cuenta con pocos aliados, entre ellos nuestro protagonista, Cloud Strike, quien tras su aparente pasotismo y despreocupación esconde un dramatico pasado forzado a ser olvidado. Añado aquí que haberme jugado el Final Fantasy VII: Crisis Core me resultó muy útil para comprender y empatizar con Cloud, aunque lo jugué hace ya mucho tiempo, y que considero recomendable jugarlo antes, aunque no sea esencial. De esta manera, Cloud y sus compañeros se encontrarán pronto sorprendidos por la magnitud real del problema, revelando poco a poco aberraciones genéticas relacionadas con la leyenda de Sephiroth, un héroe que murió en extrañas circumstancias, y leyendas de razas alienígenas que perseguían encontrar un lugar llamado "la Tierra Prometida" al mismo tiempo que nuestro protagonista deberá enfrentarse con su pasado para encontrar su verdadero "yo".

Hablemos ahora del sistema de juego. Aunque el sistema de combate sufre pocos cambios, el sistema de aprendizaje de magia vuelve a ser diferente al juego anterior, y al resto de juegos anteriores, pues esta vez contaremos con pequeñas bolas de cristal llamadas Materia, que deberemos de equipar para poder realizar magia. Al mismo tiempo, en los combates, además de experiencia y dinero, ganaremos AP, puntos para subir de nivel la Materia equipada, de manera que subiendolas de nivel se desbloquean nuevos hechizos. Sin embargo, los personajes sólo podrán utilizar esos hechizos si tienen la Materia equipada, no como el la entrega anterior, que podían intercambiarse las Invocaciones pero los personajes aprendía los hechizos y estos no eras transferibles. Así, si Cloud ha subido de nivel la Materia Recuperar, equipe quien equipe esta Materia, independientemente de su propio nivel como personaje, podrá realizar los hechizos Cura y Cura 2. Para realizar Invocaciones deberemos encontrar las Materias de Invocación en vez de luchar con dichas bestias, cosa que no pasa desde el quinto título de la saga, si no mal recuerdo. Por otro lado, tenemos también Materias de Habilidades, tales como Robar, Cubrir o Contraataque.
De esta manera, todos lo personajes puedes hacer todo tipo de magia, aunque esta no sea el punto fuerte de todos. Tenemos un total de 7 personajes que se unirán a Cloud, de los cuales sólo podremos llevar 3 a batalla, cada uno con una técnica peculiar y sus propias destrezas. Primero tenemos a Cloud, el único personaje que atacará con espada, Barret y Vincent tendrán armas de largo alcance, pero el primero será mejor con los ataques físicos mientras que el segundo tendrá la magia como punto fuerte, Aeris será también un buen personaje de apoyo mágico, así como Cait Sith, aunque no lo usé demasiado, Red XIII será un híbrido, muy bueno tanto con los ataques físicos como con la magia, mientras que a Tifa y Yuffie se les darán mejor los ataques físicos, siendo la primera más fuerte, al igual que Cid, quien curiosamente atacará con lanza, como si de un Dragoon se tratara. El grupo de personajes podrá cambiarse en la zona del mapa y en los puntos del guardado, además de en cierta ocasiones que el juego te obligará a llevar ciertos personajes en la party por motivos argumentales, lo cual a veces puede complicarte la partida si no los llevas a todos un poco a la par. Yo por ejemplo le cogí mucho cariño a Red XIII -a quien llamé "Amigo" cuando me dieron la opción de cambiarle el nombre- De manera que desde que se unió a mi grupo no lo dejé más que un par de veces, y el tercer puesto de mi grupo lo acabó ocupando exclusivamente Vincent, aunque por diversas razones no fuera la mejor elección para la batalla final, a pesar de que al final resultó muy útil. Así, siempre que se me obligaba a encajar a otro personaje teniendo que quitar a uno de ellos me confundía.
Por otro lado, en este juego se incluye un nuevo ataque, propio de cada personaje, llamado Límite. Límite se podrá ejecutar cuando el personaje en cuestión reciba cierta cantidad de daño acumulable. Existen cuatro niveles de Límite, cada uno con dos ataques, excepto el último de ellos, que sólo se podrá desbloquear obteniendo los seis Límites anteriores y al aplicar un objeto clave, diferente para cada personaje.

Os he buscado el momento en HD
En cuanto a su jugabilidad y su dificultad, no puedo decir que sea un juego difícil, lo cierto es que esperaba que me patearan el culo en la batalla final, y que me cagara en todo porque no había ni un sólo punto de guardado en toda la mazmorra -lo cierto es que al principio consigues un item de un sólo uso para crear tú mismo un punto de guardado en la cueva, pero lo usé algo antes de la mitad de la mazmorra- pero no fue así, y ninguno de mis personajes estaba a nivel 60, así que o tuve mucha suerte o una paciencia de santa para no salirme de mis casillas, porque la última fase del Jefe Final, la de la canción con coros en latín, hace un ataque con una cinematográfica de 2 minutos en la que no puedes hacer nada más que mirar la pantalla, y me la hizo como 6 veces, es decir, hubieron 12 minutos de la batalla en la que sólo podía rezar para que después no linkeara algún combo y me matara a mis chicos. Aún así, apenas hay un par de jefes complicados en el juego, que yo recuerde, por lo que su dificultad es bastante moderada, beneficiando a principiantes en el género, y quizás llegando así a un público más amplio. Seamos sinceros, el Final Fantasy IV está más complicado, contando con esas mazmorras en las que la dificultad subía exponencialmente, eso no ocurre en esta entrega. Añadimos a la mezcla varios minijuegos rejugables y personajes muy únicos a su manera, cada uno con una personalidad definida y diferenciada, siendo Yuffie y Vincent personajes extra que se deberán de desbloquear, y cantidad de side-quests ocultos que probablemente me salté muchos. Un fallo que sí que me perjudicó varias veces fue el hecho de que en la batalla la cámara a veces enfoca a tus personajes de manera que quedan alineados muy juntos, impidiendo ver con claridad a quién se señala, lo que me llevó varias veces a resucitar a personajes que ya estaban vivos.

Algo especial que decir sobre el juego es qu yo lo compré vía PSN y, a pesar de tener tanto la PSP como la PS3 en Inglés, los textos del juego estaban en Castellano y no encontré manera alguna de cambiar esto. Rumores había leído sobre la descuidada traducción del juego, pero vivirlo ha sido demasiado: Desde textos como "En Midgard no crecen ni la hierba ni las flores, pero por alguna razón, las flores sí" o "No te puedo vencer, eres una especie de mujer" refiriéndose a Tifa, la cual habla de sí misma multiples veces en maculino, a frases que debía de traducir literalmente al Inglés para saber de qué diablos se me esta hablando y, aún así, muchas de ellas incomprensibles y seguidas de opciones para contestar, lo cual me puso en un apuro varias veces. Es gracioso cuando sale el famoso "Allé voy" por primera vez, pero en el texto abundan palabras con letras erróneas y, sin lugar a duda, es la peor traducción con la que me he encontrado en la vida desde que leí que habían traducido en otro juego "dessert" por desierto (desert) y no por "postre", lo cual parece un error tonto pero cambiaba por completo el significado del argumento. No os preocupéis, sin embargo, a pesar de sus extrañas frases mal traducidas, se puede jugar en Español, aunque yo personalmente lo hubiera disfrutado más en Inglés.


Graficamente, siendo el primer juego 3D de la saga, economiza en cuanto a los personajes, logrando sin embargo detallados escenarios, en 2D, con cantidad de caminos secretos mimetizados gracias a la profundidad de planos en escena. Contamos también con cinemáticas con un 3D más trabajado y animado, que a pesar de su simpleza visual nos llegarán al corazón. Os lo aseguro.
En cuanto a su OST, a pesar de que no es comparable a la de la entrega anterior, cuenta aún así con piezas de inequívoca reputación que hacen que todos aquellos que jugaron el juego las reconozcan inmediatamente, porque incluso personas que no se han jugado el juego conocen a Sephiroth y algunas de ellas saben de la archiconocida One-Winged Angel, utilizada para la batalla final -por cierto, se publicó un video muy interesante de cómo se compuso la pieza, lo podéis encontrar aquí-, muy diferente es la pieza de la primera parte de esa batalla, Birth of a God, a la cual otorgo gran parte de la sorpresa que nos produce que sin previo aviso comience One-Winged Angel, que sale de la línea estética de la composición sonora del juego, en la que se reusan varias piezas para adaptarlas a distintos momentos y escenas del juego. El tema de Aerith cubre el segundo puesto en el ranking de popularidad por razones que sobran decir, pero sin embargo, mi tema favorito de todo el juego ha sido Cosmo Canyon, hasta el punto que visité ese lugar saliéndome de las directrices que marca el juego simplemente para escuchar el tema. Otro tema importante digno de mención es el tema principal del juego, Main Theme, que una vez más recicla fragmentos del tema de Aerith, quizás porque en realidad es ella la verdadera heroína. Y podría seguir nombrando cantidad de tracks y no parar.

Para acabar, mi opinión personal.
No cabe duda de que es la historia que cuenta el Final Fantasy VII lo que le llevó a ser una leyenda que todo el mundo dice que debe ser jugada, protagonizada por alguien tan especial como Cloud, un personaje que ha perdido su rumbo y que se niega a aceptarse a si mismo. Otro factor que posiblemente contribuya a atraer nuevos jugadores a la saga es su dificultad moderada, personalmente lo he encontrado más fácil que el Final Fantasy IV, del cual recuerdo ciertas mazmorras que a más de uno le debieron obligar a pausar su jugada, y lo ligero que es. De verdad, hace dos año que no juego un Final Fantasy, y no se si es que el último JRPG que me he jugado ha sido el Tales of Xillia o que le tenía muchas ganas, pero el argumento y el hecho de que muy pocas veces se te deja sin indicaciones de cómo continuar la aventura me animaron a simplemente no parar, un disco tras otro.
No puedo decir, sin embargo, que sea mi Final Fantasy favorito, ni siquiera que se encuentre en mi TOP 3 (V-II-VI), lo cierto es que al principio pensé que estaba sobrevalorado, aunque a medida que azancé en mi aventura, fui comprendiendo los motivos por los cuales este juego es tan adorado. ¿Recomendado? No dudéis en jugarlo.

miércoles, 1 de marzo de 2017

The Legend of Zelda -Virtual Console-


Parecía que nunca iba a suceder, o que faltaba mucho, pero ocurrió a finales de Febrero: Después de varios días concienciándome de ello, me senté para no levantarme sin acabarme de una vez por todas este juego.


The Legend of Zelda, el primero de todos, originalmente para NES en 1986, que he podido jugar en mi 2DS porque se puede comprar vía eShop por 4,99€. Desde bien pequeñita yo he sido muy fan de la saga, comenzando por el Ocarina of Time de la N64, envidiando a todos mis compañeros de clase que tenían una GBA para jugar a los Oracle, y continuando con el A Link to the Past y el A Link Between Worlds. No podiendo jugar a los juegos de la Wii, me decidí por volver al origen de la saga, para descubir cómo comenzó todo, para poder decir que lo he jugado, pero, aunque ya me había enfrentado a retos como el primer MegamanCastlevania, no imaginaba esta locura.

El argumento no es ninguna sorpresa: Para proteger el sagrado Triforce del principe de la oscuridad, Gannon, la Princesa Zelda divide una de sus piezas en 8 fragmentos antes de ser capturada. ¿Nuestra misión? Reunir estos fragmentos para reconstruir la pieza e ir a salvar a Zelda. La dificultad, sin embargo, es una auténtica pesadilla. De verdad. La dificultad de este juego se ríe a carcajadas de todos nosotros porque está bien claro que se hizo apropósito para que el jugador compre la guía del juego, porque las pistas que se te dan dentro del juego son más bien escasas, no mas comenzar se te otorga tu primera espada y se te deja sólo y sin más diálogos en el mundo de Hyrule, por lo que, encontrar la primera mazmorra sin guía es una casualidad, pero es que el resto de juego, sin guía, es mucho más que un reto, prácticamente imposible, como mínimo, tienes que consultarla para saber dónde están las mazmorras, muchas de ellas ocultas a la vista. Aún así, la dificultad llega más allá, aunque conforme avanza la aventura tengas acceso a mejores armaduras y espadas, tu equipo inicial y la inexperiencia hace del principio de la aventura algo muy complicado, y las mazmorras, aunque con mapa, tienen cantidad de pasillos secretos y paredes detonables, así como ítems clave que puedes dejarte olvidados perfectamente, y jefes que, por cierto, se repiten. Para acabar, puedes ver cuántas veces has muerto al cargar tu partida. Jodido. Desesperanzador. Y muchas veces irritante, y no os imagináis hasta qué extremo.

Teniendo la posibilidad de hacer guardados rápidos en la Virtual Console, el juego debería de ser mucho más fácil (Yo me reté a no usarlo, pero la mazmorra final me fue demasiado, y lo que no me libró de mis más de 130 muertes), cierto, aunque eso no te quita la frustración de ciertas salas de mazmorras plagadas con enemigos, algunos de ellos con la capacidad de teletransportarse a cualquier lugar de la sala al azhar, otros capaces de quitarte tu escudo mágico y, peor aún, no devolvértelo jamás, por lo que te toca ahorrar 130 rupías para volverlo a comprar. Y esta última mención no es la única diferencia de gran importancia que he encontrado con juegos posteriores, las flechas, por ejemplo, parecían que no se consumían hasta que me acabé el dinero, sí, es como si Link hiciera descargas digitales por una rupía cada vez que dispara una condenada flecha que, por cierto, necesitarás para derrotar a Gannon. Botellas donde guardar hadas, tampoco, aunque eso ya lo sufrí en el Oracle of Ages.

Y aún así, no todo son cosas malas, porque algo debe de tener el juego para que aguantara tanta tortura, tantas muertes, tanto ahorrar para comprar pociones y escudos, o tanto salir y entrar de las mazmorras para conseguir corazones, porque esa es otra, si mueres fuera de la mazmorra apareces justo donde comienza la aventura, por lo que te toca volver a buscar la puñetera mazmorra, y hay algunas que sabiendo dónde estaban me perdí de camino a ellas. No estoy hablando precisamente del apartado gráfico, que muchas veces hería a la vista, que por una parte comprendo la limitación de la consola, aunque estamos hablando de la misma consola en la que se jugó el Megaman, publicado 3 años después. Quizás tenga mucho que ver la soundtrack, desenfadada, mucho más que conocida, que aunque te hartes de escuchar el Overworld Theme, cada vez que comienza no puedes remediar esbozar una sonrisa, o cuando Menu Theme te hace cerrar los ojos para salir mentalmente del juego un momento antes de continuar. ¿Tema estrella? Title Theme, sin dudas, digno de ser el tema del primer juego de esta saga.

Es otra cosa, la que quizás me haya empujado a seguir, a parte del orgullo, y es, me parece, la clase de historia que se narra, la historia de un héroe con una misión que cumplir, con un mundo que salvar y una princesa que rescatar, con tantos peligros y amenazas que le harán la vida imposible, con tantos quebraderos de cabeza buscando al Jefe de la mazmorra, y con muchos misterios innombrables por desvelar. Una leyenda de Fantasía Épica protagonizada por nosotros, que en el juego nos encarnamos como el pequeño y torpe Link, a quien sin lugar a duda se le ha impuesto un reto que le viene grande.

Con poco más que decir de este juego tan particular, creo que es la primera vez que puedo decir que no se lo recomendaría a nadie que no estuviera dispuesto a aceptar un reto de los grandes al que le deberá echar mucha paciencia, en el que el hecho de derrotar a un Jefe sabe a gloria porque es sinónimo de no tener que volver a hacerte esa mazmorra, de verdad, es el juego de la saga que menos he disfrutado, y el A Link to the Past tiene una dificultad comparable (o al menos de los juegos de la saga que me he jugado yo pensé que era el más difícil antes de jugar esta entrega) y se pelea con el Ocarina of Time en mi ranking personal de favoritos, y es que esta entrega del Zelda carece de tantos elementos, desde NPCs entrañables hasta, bueno, es que no hay un puñetero pueblo, el mundo de esta historia no tiene más que mazmorras y cuevas donde se ocultan los vendedores, cada uno de ellos más ladrón que el anterior. Eso sí, puedo decir con orgullo que yo me he pasado el primer The Legend of Zelda.
Este diseño de Link es lo más entrañable del juego.

viernes, 6 de enero de 2017

Sailor Mercury POP! -reseña-


Se supone que el primer post del año tiene que ser el de los propósitos de Año Nuevo, y se supone que debí de escribirlo hace un par de días, porque tengo la lista escrita en mi libretita de entradas, sin embargo por Reyes me han regalado esta pequeña figurita y hace tiempo que no escribo reseñas de figuras, así que...

 Funko Toys, responsable de la línea de figuras POP!, hoy en día en venta en todas y cada una de las tiendas de cómics del país, en su sub categoría de POP! Animation se ha dedicado a retratar con su característico diseño varios personajes de famosas series de animación, tanto americanas como japonesas. En esta ocasión, veremos con detalle a mi heroína favorita de mi anime favorito de todos los tiempos, Sailor Mercury coprotagonista en Sailor Moon.

Con unos 10 cm de altura, la figura viene acompañada de una base transparente de plástico en la cual no he logrado encajarla porque el pivote no encajaba con el agujero correspondiente en su pie, sin embargo, y aunque no lo parezca, la figura se mantiene en equilibrio sin dificultades, pues a pesar de su gran cabeza, la figura pesa muy poco, por lo que probablemente la cabeza esté hueca por dentro, y los pies son lo suficientemente grandes para aguantar el ligero contrapeso.
Sin articulaciones, exceptuando el cuello ya que se puede girar, Mercury posa para atacar elevando ligeramente el brazo izquierdo dándole ese toque tan mono. La pintura, aunque con tonos acertados, tiene un par de errores tal y como podéis ver en la foto de abajo, sin embargo en conjunto pasan desapercibidos.

No hay demasiado más que decir al respecto, en función calidad-precio está muy bien, y el catálogo de POP! se amplía cada vez más, incorporando cada vez más sub-categorías que abarcan cada vez más personajes, que con su diseño sencillo se acerca cada vez a un público más amplio. En cuanto a mi opinión, me da la sensación de que acabaré comprando alguna más...




miércoles, 28 de diciembre de 2016

SHINING FORCE -SEGA Mega Drive and Genesis Classics-


Tal y como pensaba, poco me faltaba para acabar este clásico de las estratégias de la Mega Drive que he podido jugar gracias a Steam. Así, hoy tengo el honor de escribir la última reseña del año, que resulta ser sobre el Shining Force.


Shining Force, publicado para la Mega Drive de SEGA en 1993, es un RPG de estrategia que relata la historia del reino de Guardiana, que tras 1000 años de paz se ve de nuevo amenazado con el retorno de Dark Dragon, un antiguo ser maligno que el ejército de Runefaust está intentando invocar. Y como cada vez que se cierne el mal sobre Guariana, un héroe surge para evitar la calamidad, y ese héroe eres tú.

Dividido en 8 capítulos, el juego se basa en las batallas de estratégia por turnos en las que deberemos organizar nuestro equipo, al cual se irán añadiendo miembros conforme la historia avance, y guiarlo hacia la victoria. Las únicas condiciones, el héore protagonista deberá estar en todas las batallas y si muere en combate se acaba la partida, y además de él sólo se podrán llevar 11 miembros más a la batalla. Por otro lado, no existe una caja de inventario como tal, lo cual es un tanto fastidioso, cada miembro del equipo puede llevar hasta 4 ítems encima, pero uno de ellos debe de ser su arma. Por otro lado, aunque la derrota del protagonista signifique perder la partida, la experiencia adquirida no se pierde, lo cual es una gran ventaja, sin embargo, las batallas no se repiten una vez ganadas, por lo que, teniendo en cuenta que la experiencia se gana por ataque/hechizo realizado, aquellos personajes que se quedan atrás en la batalla (en concreto los hechiceros y curanderos cuando se quedan sin MP) conforme avanza la aventura se quedan desaventajados. Una vez los personajes alcanzan el nivel 10, el clérigo de la iglésia que sale en todos los pueblos porque es el encargado de guardar la partida y resucitarte entre otras cosas, puede promocionar al personaje con tal nivel, de manera que vuelve a nivel 1, con los status bajados, pero que por cada nivel que suba desde entonces le aportará mayores recompensas, más HP, más agilidad, más ataque, etc. Todo hay que decirlo, la promoción no es obligada aunque sí muy recomendada.

La dificultad de las batallas es gradual. Cuando salen enemigos nuevos te desconcertas un poco, pero la mayoría de batallas no son ningún problema grave y se pasan con pocas dificultades, como mucho repites un par de veces la batalla. Es muy llevadero, y tiene algo muy especial que te haría jugar horas y horas. 

Gráficamente es sencillo, especialmente en cuanto a la gama cromática se refiere, sin embargo cuenta con una animaciones de batalla que, aunque también sencillas, son lo más característico del juego a mi parecer. Lo cierto es que encuentro que los gráficos hechos con mimo y cuidado.

Otro apartado bien cuidado ha sido la soundtrack, repleta de canciones memorables aunque no muy extensa, el tema estrella el de los Headquarters, cuando entrabas en el Guild para seleccionar a tu equipo antes de las batallas, Battle 3 también fue un tema que me gustó en especial, sin embargo, el tema más memorable de todo el juego es el de la pantalla de cargado, File Load, lleno de una extraña nostalgia que se gana un hueco en el corazón de los jugadores. El único pequeño problema que tiene es que la track que ponen al mapa de batalla y la de la escena de batalla son diferentes, de manera que la track del mapa se ve constantemente interrumpida, y queda bastante raro.

Por útlimo, mi opnión personal:
Sin lugar a dudas este juego me ha gustado mucho más de lo que imaginé y lo he disfrutado una barbaridad. Me lo hubiera acabado en Septiembre de no ser por que no he tenido Internet hasta ahora en Diciembre, y lo cierto es que durante esos meses no podía para de pensar en ello. Y aunque la histoira sea absolutamente lineal, encontramos una serie de eventos, como el del huevo que debes cuidar para que salga Domingo, la criatura mágica y el mejor hechicero del juego, que activas a partir de hablar con los NPCs. Desde luego, este juego ha sido una nueva experiencia para mi que me ha dado ganas de volverme a jugar el Arc the Lad, pero que sin embargo no me ha hecho pensar en el ni por un momento mientras lo disfrutaba. Absolutamente recomendado para aquellos que disfruten viajando al pasado y busquen un juego de estrategias no demasiado complicado y aún así con pequeños retos y una argumento clásico.


Cute Spinning Flower Red