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domingo, 10 de mayo de 2020

Ecco the dolphin - SEGA Mega Drive & Genesis Classics

Lo sé, lo sé, habíamos quedado que la próxima entrada en este blog sería otra, pero acabo de pasarme el Ecco the dolphin.


Ecco the dolphin, desarollado por Novotrade para Mega Drive en 1992 es, hasta la fecha, el juego más difícil que he jugado en mi vida. Pero difícil nivel "no hay manera de pasarme esto sin hacer un guardado rápido", y lo estoy diciendo yo que cuando me jugué el primer Zelda sólo hice un guardado rápido delante de Ganondorf por si acaso y que al final no me hizo falta.

¿De qué trata Ecco the dolphin? Ecco es un delfín, con unas preciosas marquitas en su cabecita que parecen estrellitas, que vive con su familia en el océano. Todo es muy lindo y precioso hasta que, mientras Ecco está dando saltos de delfín sobre las olas, aparece un amenazador huracán de la nada que absorbe a todos los pececillos de la zona... Incluyendo a la familia de Ecco. Así comienza la más grande de las pesadillas.
Por supuesto, Ecco se irá encontrando con otros delfines que le intentarán ayudar, pero nadie sabe nada de su familia, por lo que Ecco deberá encontrar a la más sabia criatura del mundo marino, Big Blue, la ballena, cuyas canciones resuenan desde allá donde descansa. Lejos estamos todos de imaginar la verdadera naturaleza de esta desgracia y los lugares lejanos a los que llevará a Ecco esta odisea marina.

De esta manera, el juego está dividido en pantallas a las que se accede con contraseña, por lo que no hay puntos de guardado o checkpoints. Nos encontramos en un juego puro y duro de laberintos en los que tendremos que encontrar una llave, representada por un cristal sobre el que deberá rebotar el cántico del delfín, para abrir pasillos bloqueados por otros cristales. Generalmente, cada laberinto tiene un par de cristales que deberemos desbloquear y sus respectivas llaves escondidas.

Todos los factores juegan en nuestra contra porque, sí, lo habéis adivinado: son laberintos submarinos y nuestro delfín necesita respirar. No sólo eso, absolutamente todas las criaturas marinas pretenden acabar con la vida del dulce Ecco: están las medusas, los tiburones de varias clases, los pulpos enormes, el caballito de mar gigante, los malparidos de los trilobitos que es sin lugar a dudas el peor enemigo de Ecco, y la lista sigue. Además, para resolver estos laberintos, tendremos que tirar mano (o aleta) de todo lo que encontremos en el fondo del mar. Nos tendremos que ayudar de pesadas piedras para vencer las corrientes, y abrir conchitas para comer o encontrar bolsas de aire estratégicamente situadas.

Pero no todo son tropiezos y caídas en la aventura de Ecco, pues en varios escenarios encontraremos delfines que necesitarán de la ayuda de Ecco y nos recompensarán con pequeños poderes que nos ayudarán a sobrellevar las duras pruebas que nos depara el océano, como un sonar más potente que aletargue a las medusas, por ejemplo, y en ocasiones aprenderemos canciones que nos permitirán pedir ayuda. También, conforme avance la aventura, encontraremos que algunos de los cristales que  por los laberintos nos concederán unos segundos de invencibilidad y nos recuperará los puntos de vida y de oxígeno.


En cuento a los controles, a parte del pad y el botón de pausa, sólo necesitaremos tres botones para realizar las acciones de Ecco, uno para realizar los cánticos que servirán para comunicarnos con otras criaturas abiertas al diálogo y realizar resonancias en los laberintos para desvelar fragmentos del mapa, otro para controlar el aleteo de Ecco cuando luche contra las mareas y corrientes o dar bonitas piruetas en el aire, y un último botón para coger velocidad y atacar con su hocico. Valiosa sencillez.

Siendo un juego tan complicado como os he avanzado al principio, con momentos especiales de los que te hacen tirar el mando al suelo y gritarle al monitor, os preguntaréis qué me ha hecho reanudar mi partida después de un año largo largo sin tocarlo. Aquí va mi respuesta.

Los gráficos del juego son, primero, completamente diferente a lo que había jugado hasta la fecha, y segundo, una preciosidad. Me gustaría incluir un montón de screenshots de los que he ido tomando pero en su lugar, os he grabado la intro y el primer escenario para que lo degustéis:


Se tratan de unos gráficos suaves, sin esquinas ni negros, y muy detallados, muy agradables a la vista. Y es que, a excepción de un par de enemigos que se mimetizan con las rocas del fondo con el propósito de atacarte por sorpresa, la imagen en pantalla se lee sin dificultades.

Pero lo más notable y el verdadero tesoro de este juego es su maravillosa soundtrack. Hace años que me compré este juego en Steam, hace años que lo pausé y me costó mucho tiempo reanudarlo, y durante todo este tiempo he estado escuchando la soundtrack. Simplemente, me parece hipnótica, la oigo y, aunque me recuerde a ciertos momentos difíciles del juego, es ese tipo de música que podrías estar escuchando siempre. Sin lugar a dudas, en el fondo del mar se escucha esto. Como canciones destacables, Open Ocean marca un antes y un después en la aventura de Ecco, y The Vents fue el momento en que caí enamorada de esta obra.



Y es que mi relación con Ecco the dolphin es de amor y odio. Me encanta todo en este juego, desde los plot twists loquísimos que llevan a Ecco a viajar a lugares (y tiempos) insospechados hasta su tremenda dificultad, pero, odio tener que decir que en los tres de los últimos stages me fue imposible avanzar sin realizar guardados rápidos, y eso pesa en mi conciencia lo suficiente como para jurarme a mi misma que, algún día, volveré a jugar a Ecco the dolphin y lograré hacerme el juego completo sin necesidad de esa ayuda extra tan valiosa.

Es difícil recomendar este juego por todo lo comentado anteriormente, pero podéis encontrarlo en la colección de SEGA Mega Drive & Genesis Classics como DLC en Steam por menos de un eurete y, aunque no os convenza, os animo a que le echéis un ojo a la colección de clásicos de la Mega Drive, porque está lleno de preciosas joyas tiradas de precio.

sábado, 1 de junio de 2019

.hack//G.U. vol 4 Reconnection


Demasiado tiempo he tardado en escribir esta reseña.
.hack//G.U. vol.4 Reconnection, es por decirlo de algún modo, el episodio final para cerrar definitivamente la historia de Haseo y, aunque me duela admitirlo, The World R:2.


Efectivamente, este último volumen, que destaca por ser mucho más breve que los anteriores, comienza con el desgraciado aviso definitivo del cierre del servidor principal de The World R:2, cuya fecha coincide con Fin de Año (2017/12/31). Habiendo sido anunciado con pocos días de antelación, Haseo cuenta con poco tiempo para darle el final definitivo a la historia y hacer despertar a Ovan del coma en el que se encuentra desde los últimos eventos de la tercera entrega de la saga, situada medio año atrás de los acontecimientos del vol.4, si no recuerdo mal.

Como he dicho antes, el juego durará unas 6 horas, no más, o incluso algo menos si traspasas tus datos del volumen anterior y comienzas a nivel 150, como hice yo. Sinceramente, me hubiera gustado no haberlo hecho, porque por una parte no puedes seguir subiendo de nivel, y por otro lado a nivel 150 no tienes rival decente en todo el volumen. Hasta que llegas al Final Boss, pero tampoco se trata de un batalla épica ni por asomo, dejando a parte el aspecto del enemigo, que mola mazote.

Otro punto a destacar son las cinematográficas. Los gráficos del juego siguen siendo los mismos que en las entregas anteriores, igual los bordes están más suaves, pero no hay cambios excesivamente notables, ni siquiera cuando hacen expresiones al hablar, sigue siendo igual, pero, en cuanto a las cinematográficas, son una grata sorpresa. Los gráficos utilizados son diferentes desde la perspectiva de que han sido ligeramente adaptados a la estética actual del anime, ¡incluso parece que en vez de 3D sea dibujo!, y que la animación es una auténtica pasada, y no sólo en las escenas de batalla. Realmente, son detalles que me hacen pensar que de verdad han puesto su corazón en esta entrega, y que se la han mimado como toca. Y lo está diciendo una verdadera tiquismiquis, lo sabéis.


En cuanto a la historia, volveremos a encontrarnos con los personajes que hemos conocido durante las primeras entregas, pero también conoceremos unos pocos de nuevos. Como es de costumbre, Haseo recibirá un último update de fashion y estilo de lucha, que poco he podido disfrutar porque a nivel 150 arrasas con todo con un sólo golpe. Cómo sospecháis, la historia da vueltas alrededor de Ovan de nuevo, y casi exclusivamente a partir de más o menos la mitad del juego, así que los fans partidarios de emparejar a Haseo con su gran amigo podrán disfrutar de encantadoras escenas de ellos dos juntos, pero no sólo ellos, los demás también porque son escenas que no sólo no están nada forzadas, lo cierto es que es el final que se merecen. Dicho esto, las y los más fans de Ovan podrán hacerle la gran pregunta al final del juego.

Finalmente, el juego acabará dándote la oportunidad de jugar este último día de The World infinítamente. Es una preciosa idea, pero lo cierto es que llegados a estas alturas, pocas cosas quedan por hacer excepto pasear por las mazmorras y escuchar la soundtrack, y auqe en el último volumen, bajo el pretexto de que el juego no está actualizado, Haseo no puede acceder a muchos de los apartados del escritorio, como el juego de cartas o los foros. Incluso, muchos de los Trofeos en Steam te indican que los debes completar durante los volúmenes anteriores.


Lo único que lamento de este último episodio es haber traspasado mis datos y comenzarlo a nivel 150. Eso me ha quitado poder disfrutarlo del todo, pero claro, habiéndome esforzado en la tercera entrega hasta llegar a este nivelazo, ¿cómo no lo iba a hacer? Y aunque al principio desconfiaba un poco por cómo y de qué manera iban a darle este segundo final, lo cierto es que me ha gustado bastante y estoy bastante contenta. Pero lo que más me alegra es que, en los diálogos con los personajes, se desvela que hay un nuevo proyecto de .hack en cocina, y no puedo esperar.


martes, 2 de abril de 2019

.hack//G.U. (vol 1-2-3) -Steam-


Desde que acabé el cuarteto original he deseado jugarme esta saga y escribir una reseña que le hiciera justicia. Han pasado varios años desde que tuve que abandonar mi partida en el emulador porque mi portátil no podía más, pero cuando anunciaron este remaster con contenido adicional para Steam, supe que debía comprarme un ordenador nuevo para acabar mi misión (en realidad mi portátil tenía ya casi 9 años y era completamente necesario).


.hack//G.U. es una serie de juegos desarrollados por CyberConnect2 y publicado por Bandai Namco que en su origen en 2006 consistía en una triología (vol.1 Rebirth/ vol.2 Reminisce/ vol.3 Redemption) y que en el remaster publicado en 2017 se le ha añadido un volumen extra (vol.4 Reconnection) que aún no me he jugado y que le haré reseña a parte, porque primero quiero hablar de la triología original.

 Siguiendo la linea del cuarteto original, la G.U. toma lugar en una nueva versión de The World, un juego de rol en linea muy popular al que nuestro protagonista, Haseo, está viciadísimo. Y es que tiene un problema muy gordo, pues su querida amiga Shino cayó en coma justo después de ser atacada por un jugador al que apodan "Tri-edge" debido a las extrañas marcas en el suelo que deja con sus espadas. Convencido de que encontrando a este supuesto PK (player killer) y acabando con él su amiga despertará, Haseo se obsesiona con su misión, y no puede ni imaginar hasta dónde le llevará esta aventura, y qué poderes oculta el personaje que usa en el juego, un poder que comparte con los miembros de un grupo de hackers llamado G.U. que investigan extraños eventos en el sistema provocados por AIDA, un virus con inteligencia artificial que poco a poco está contaminando The World y que parece tener que ver con el desafortunado accidente de Shino.

Y es que la G.U. es una continuación directa del cuartero original, y aquellos que lo hayan jugado identificarán conceptos de los juegos anteriores, aunque, todo hay que decirlo, no es absolutamente necesario jugarse esta primera saga para comprender al 100% la historia que relata esta segunda saga de la serie. Aunque personalmente yo recomendaría jugarse el cuarteto original antes de comenzar la G.U. para entender de dónde vienen ciertos conceptos y poder identificar a personajes que ya salieron en la entrega anterior, el sistema de juego del cuarteto original tiene muchos problemas en cuanto a jugabilidad y hace de estas entregas algo complicado de jugar, especialmente cuando te acercas al final. Así, habiendo yo jugado el origen de la saga, puedo decir que saltarse la historia de Kite para comenzar con Haseo directamente no es nada de lo que te debas arrepentir. Es más, quizás disfrutas más del quarteto original jugándolo después de la G.U. y buscando estos detalles comentados, pero la paciencia que requieren esos cuatro juegos es digna de un platino. Lo mejor de esos juegos son los personajes, quien avisa no es traidor.


Así, me veo obligada a escribir la reseña del sistema de juego comparándolo con las entregas anteriores. De nuevo, al entrar en el juego nos encontraremos en la pantalla de inicio desde donde acceder al mail y a los foros, entre otras cosas. Esta pantalla sigue siendo personalizable con fondos y música que desbloquearemos conforme completemos ciertos requisitos en nuestro Guild. Sí, en este juego somos jefe en un Guild de principiantes. el Guild se encuentra en el Town de cierto servidor, que cambia en cada entrega, y será el lugar donde podamos reforjar nuestras armas y armaduras, tunear nuestra moto (ya no hay Grunties, pero la moto mola mucho más) y comprobar nuestros avances en cuanto a los requisitos citados. También tendremos un inventario donde guardar cosas y una tienda que tendremos que llenar con items constantemente.

Desde la pantalla de inicio nos podemos loggear a The World, y lo haremos en el último town que hayamos visitado, desde el cual podremos ir de mazmorreo introduciendo palabras clave en la Chaos Gate. Dependiendo de estas palabras, que se desbloquearán mirando los foros o como premio en las misiones de las mazmorras, se creará un tipo de mazmorra diferente con una misión concreta. Tenemos por separado los Field y las Dungeon. La gran diferencia es que los primeros son espacios abiertos en los cuales la misión puede ser abrir un templo a partir de la recolección de un puzzle de tres piezas, o derrotar a un boss; mientras que los segundos son espacios cerrados tipo laberinto en los cuales la misión será siempre encontrar el tesoro. Dependiendo de las palabras para crear la mazmorra, también cambiará el escenario, así podemos visitar desde campos en los que es de noche y llueve hasta mazmorras dentro de torres. Existen palabras especiales que hacen que aparezcan ciertos eventos en las mazmorras, por ejemplo "Berserker" hará que en la mazmorra aparezca al menos un PK, y "Passing" se usará para ir a zonas con misiones especiales para la moto.

Entre las varias diferencias cruciales entre esta entrega y la saga anterior, es que las skills de los personajes no dependen de las armas que lleven, son hechizos que se aprenden independientemente mediante scrolls o subiendo de nivel.

Otro punto a destacar es la interactuación con los personajes. En el cuarteto original los personajes con los que ibas de mazmorreo se hacían colegas tuyos y acababan mandándote mails a los que podías contestar para continuar la conversación, pero, eran siempre ellos los que iniciaban la conversación, tu no podías. En la G.U. eso cambia, y mediante premios del Guild recibes tarjetas con varias frases tipo "¿Cuál es tu comida favorita?" o "¿Cuál es tu hobby?" que puedes enviar a cualquier personaje del que tengas su contacto para iniciar una conversación que se extiende a unos cuantos mails. En esta estrega también es más fácil saber el nivel de amistad que tienes con cada personaje, pues al lado de su nombre en la pantalla de dirección de contacto o cuando vas a invitarle a la party salen varios circulitos a su alrededor que cambian de color conforme les gustas más, siendo el azul el grado  más bajo y el rosa el más alto. Al final del juego, se recibe una tarjeta muy particular en la puedes invitar a cualquiera de los personajes con el nivel de afecto más alto a un evento especial...


El argumento evoluciona durante los tres volumenes de la entrega y se desarrolla con naturalidad. Aunque contemos con una estructura parecida en los tres volumenes (siempre hay un evento en las arenas) se introducen mejoras en cada uno de ellos, lo que acaba con la monotonía que hacía tan aburridos a los cuatro juegos de la primera entrega, algo que agradezco mucho. Las cinemáticas, sin embargo, muchas veces se hacen muy largas. Junto con el progreso de los eventos, los personajes tambíén evolucionan y maduran, haciendo que te lleves ciertas sorpresas.

El ritmo del juego es aturrullante. Es esa clase de juegos que no te dejan descansar porque detrás de una cosa va otra, y en los breves espacios que te deja para que vayas a tu aire de mazmorreo, muchas veces no te deja disponibles todos los personajes. Y aunque pares a descansar del juego un rato, siempre vuelves porque es bastante adictivo, y la única razón por la que he tardado tanto en pasarme esta triología es porque soy una persona medianamente responsable que prioriza los estudios de postgrado a salvar a los colegas de un coma. Por otra parte, la dificultad la lleva a par con los eventos de la historia y muy pocas veces requerirá de tiempo extra para subir de nivel. Es más, hacerte tres o cuatro mazmorras puede significar que el siguiente evento de boss de la historia se te quede corto.

Los gráficos son una remasterización de los originales de PS2, por lo que los gráficos del juego y los de las cinemáticas no son los mismos, pero muy parecidos y cuidados. Yo que jugué en el emulador hace unos años los dos primeros volúmenes lo agradezco mucho, la remasterización no sólo se adapta a los nuevos formatos de pantalla, también se ha cuidado de adaptar los textos y la nitidez de la imagen.

La OST es una de las características que define este juego. Siguiendo la linea del cuarteto original, encontramos remakes de tracks muy concretas que relacionan directamente batallas de los primeros juegos con los de la G.U. Por ejemplo, tenemos la OST de batalla de Macha en el último volumen del cuarteto original, que vuelve en el primer volumen de la G.U. para la batalla contra su nueva versión bajo el nombre de "She". Es uno de esos detalles que comprendes si has jugado estas primeras entregas.


Podría seguir escribiendo indefinidamente sobre .hack//G.U. pero esta reseña se está quedando ya algo larga, así que acabemos con mi opinión personal:
Siempre ha habido un lugar muy especial en mi corazón para .hack. Siempre. A pesar de sus evidentes problemas de sistema, guardo como oro en paño muchos buenos recuerdos de las más aburridas mazmorras que el cuarteto original pudo ofrecerme, recuerdo esperar con impaciencia mails de los personajes que más apreciaba y llevarme de mazmorreo a Balmung y a Elk (cuando a este le caía bien). En la G.U., no sólo se han cambiado muchas cosas a mejor, es uno de esos juegos a los que no puedes para de jugar y rejugar, hasta el extremo de que ya he decidido comprarme la edición de PS4 para volvermelo a jugar en un par de años y conseguir el platino. Tengo unos cuantos juegos en Steam, pero este es al que más cariño le tengo.

sábado, 30 de septiembre de 2017

METAL GEAR RISING revengeance -PS3 review


11 días. 9 horas de juego. Una batalla final cuya última parte me costó 1 hora y 42 minutos, de un total de 2 horas largas que me duró el episodio. Eso es lo que me ha durado mi primer METAL GEAR.


METAL GEAR RISING, de 2013, un juego de Hideo Kojima, para PS3 y Steam, comencé a jugarlo sabiendo bien poco de la saga, bueno, bien poco, lo mínimo que se pueda saber después de ver a tu hermana viciar y hacerse en poco menos de un año el Snake Eater, el Peace Walker hasta que sólo le quedaron un par de misiones en extremo para desbloquear su cita con su marido, el Ground Zeroes, y verla ahora llorando por sus maromos en el segundo capítulo del Phantom Pain. Sólo paró para jugarse el Devil May Cry, pero desde Octubre del año pasado no ha podido parar, y su vida se encontrará terriblemente vacía cuando algún día se acabe la saga, día para el cual cada vez queda menos. Pero en ninguno de esos juegos apareció el protagonista de esta historia, ¿o sí? De cualquier manera, el juego que pensé que trataría de poco más de una guerra de cyborgs acabó hablando de cosas tan reales y serias que por un momento tuve miedo.
Intentemos describir el argumento sin spoilers. Raiden es un cyborg, un humano al que se le han implantado accesorios robóticos, que lleva un pequeño negocio en una pequeña compañía llamada Maverick que se dedica a servicios militares, desde la intervención en conflictos armados hasta la protección de sus clientes. Así, nuestra historia comienza cuando nuestro cliente muere asesinado brutalmente a manos de Desperado, una organización militar cuyo negocio es la guerra hasta el extremo de que harán todo lo posible para que la situación se produzca, y que está recibiendo una gran subención de cierto personaje con poder en el Senado de EEUU. Obligado por su iquebrantable pero cuestionable código moral, Raiden les perseguirá para cobrar VENGANZA con mayúsculas, lo que no se podía haber imaginado es que detrás de su negocio de guerra hay muchas más cosas ocurriendo...

El sistema de juego es más sencillo de lo que me pareció al principio. Es un juego bastante corto, dividido en 7 capítulos, más dos DLCs de los que hablaré en una entrada a parte. En cada episodio hay una serie de batallas, algunas de ellas opcionales, y cada una de ellas será puntuada con una nota al acabar, siendo la nota final del episodio una media de todas ellas. Cada episodio acabará con una batalla de jefe en la que tendremos que aplicar los conocimientos aprendidos en las batallas anteriores, por ejemplo, el movimiento clave para superar ciertos momentos en la última parte de la última batalla se te muestra un par de jefes antes. Durante la aventura acumularemos BP, la moneda de cambio con la que podremos updatear el cyber cuerpazo de Raiden con más vida, defensa, nuevos ataques e incluso nuevas armas y trajes. Sin embargo, no habrán tiendas como tal, de manera que los únicos objetos para recuperar vida y armas adicionales que tendremos las deberemos encontrar por el mapa. Otra manera de recuperar vida será el "grab'n'stab", una técnica especial en la que deberemos de arrancarles las tripas a los enemigos antes de que estos caigan al suelo. Esta técnica gore es la que marca la línea del juego, porque ocurrirán muchas cosas locas.
Por otro lado, el juego guardará automáticamente, de manera que al continuar nuestra aventura lo haremos desde donde lo dejamos la última vez. También podremos guardar hablando por radio con Courtney, nuestra chica de Maverick, así como podremos comunicarnos con nuestros colegas que nos darán pistas y nos hablarán de cosas muy interesantes. Tendremos también la opción de rejugar los capítulos ya completados, pero eso significará borrar nuestro último checkpoint.


La dificultad del juego se puede seleccionar entre EASY, NORMAL y HARD, y también se pueden desbloquear las VERY HARD y REVENGEANCE. Como era mi primer juego de esta saga, me lo he jugado en normal, y aunque después de la batalla contra Monsoon, en la que aprendí a fuerza a hacer parries, el juego se me hizo mucho más sencillo (hasta la última parte de la batalla final citada anteriormente), así que creo que la verdadera dificultad del juego está en los trophies/achivements. Hay trophies que simplemente se consiguen completando los capítulos, luego tenemos esa clase de trophies sobre matar a x enemigos o hacer x acción en x episodio, y después tenemos esos trophies más imposibles como "completa esto en dificultad extrema sin que te toquen".
Los controles no son complicados, pero deberemos estar atentos en todo momento, pues habrán situaciones durante las batallas en los cuales se nos mostrará en pantalla los botones exactos que deberemos accionar, y muchas veces equivocarnos nos llevará a una derrota inmediata. Afortunadamente, contaremos con unos pocos tutoriales básicos que podremos repetir cuando queramos, y con tutoriales extra que encontraremos durante nuestra aventura, en los que aprenderemos los trucos y se nos pondrá a prueba.

En cuanto al apartado artístico, el juego cuenta con unos gráficos cuidadosamente detallados y texturizados que al principio me costaron un poco de leer en pantalla, probablemente por estar acostumbrada a leer otra clase de gráfico, con una gama de texturas oscuras en las que contrastar con luces.
La soundtrack, por otro lado, es de lo mejor que he oído en mucho tiempo. Bajo un ritmo de rock-electro de finales de los noventa (que manera más rara tengo de describir la música a veces, que sólo me entiendo yo), encontramos que las batallas de jefe tienen letra que suena en ciertos momentos durante la batalla. Rules of Nature se ganó rapidamente un buen puesto en mi ranking personal, pero el premio se lo llevan las dos últimas canciones de la batalla final, sonando primero Collective Consciousness contra el Metal Gear más grande y gordo que jamás haya visto, y luego It has to be this way para el final apoteósico.


Y para acabar, mi opinión personal
No sólo me ha gustado mucho más de lo que yo pensaba, hasta el extremo de que cuando me lo acabé, después de casi dos horas de batalla final, lo quería comenzar de nuevo inmediatamente, es además un juego que lo recomiendo a tope, no porque seas un cyborg con una katana haciendo ninja kills y grab'n'stabs, ni por las escenas locas en las que saltas de misil en misil para alcanzar helicópteros, ni siquiera por lo desarrollados psicológicamente que están los personajes y los temas que tratan muchas veces, la razón real de mi recomendación es el desarrollo del argumento de "ciencia ficción" que se transforma en una confrontación de moralidad tan real que da miedo. La transformación es gradual pero rápida, y el golpe final que acaba con la ficción del juego está en el discurso anterior a la última batalla, del que no os voy a contar nada, por supuesto, pero en el que encontramos frases que hemos escuchado recientemente en las noticias como "I'll make America great again". En ese momento (cuidado que eso es un fragmento del discurso) en el que se me heló la sangre comprendí cómo de especial es este juego. Sin lugar a dudas, el jefe final de este juego es al que más miedo le he tenido nunca, y la razón es porque es real y, por desgracia, existe. Hay detalles en los juegos que jugamos que se olvidan con el tiempo, yo tengo claro que esa batalla no la olvidaré jamás.

jueves, 27 de julio de 2017

AMNESIA : Memories -Steam game review-


Antes de comenzar a escribir en serio esta reseña, debo deciros que he visto casualmente todas esas imágenes de uno de los animes de los que antes reescribía el argumento porque así me parecía más interesante y que edité yo misma varios screens, y he sonreído como hacía tiempo que no sonreía. Bromas a parte, ayer Steam me notificó que había conseguido el GOOD ENDING MASTER achievement, por lo que me considero no sólo digna de alardear un poco de ello, también preparada para escribir una buena reseña.


AMNESIA : Memories es un juego otome, un dating simulator, que salió en 2015 y me compré en Steam durante las rebajas de primavera, con las que coincidió uno de esos días en los que me siento irrazonablemente desgraciada y nostálgica del Starry Sky. Sí, la verdad es que me compré este juego a 8€ porque en realidad echaba mucho de menos el Starry Sky, sin embargo, poco sabía yo entonces lo que me iba a gustar.

Aunque el argumento completo no se desvelará hasta que no se desbloquee la quinta ruta del juego, la historia comienza siempre igual: Encarnando a la protagonista, despertaremos en un espacio entre mundos en el que Orion, un pequeño espíritu que nos acompañará durante toda la jugada, nos explica que accidentalmente ha colapsado con nuestra mente, y este espacio que él ocupa dentro de nosotras es el volumen que nuestros recuerdos ocupaban en nuestra mente. Es decir, al fusionarse Orion con la protagonista, ésta pierde sus recuerdos, de manera que sólo recuperándolos Orion podrá salir de nuestra mente y recuperar una vida normal. El problema es aún más complicado, pues delante de nosotras tenemos cuatro mundos, cuatro rutas, en las que existíamos, pero que cada una es diferente a las demás. Tenemos el Heart World, el Spade World, el Clover y el Diamond, y la mayor diferencia que existe entre ellos es que en cada uno habrá un personaje distinto que dirá que es nuestro novio, y en cada uno de ellos encontraremos circumstancias concretas e historias diferentes. El reto está, entonces, en que debemos recuperar nuestros recuerdos antes de que acabe el mes de Agosto, pero no podemos permitir que nadie sepa que estamos amnésicos porque habrán personajes que querrán tomar ventaja de esto para engañarnos. Del mismo modo, habrán personajes que en una ruta serán nuestros aliados mientras que en otras nos intentarán hacer la vida imposible, y a los que, aún así, tendremos que hacerles preguntas discretamente para averiguar qué pasó anteriormente para que la situación actual sea la que es, sin levantar sospechas.
A pesar de que cada mundo tenga su propio argumento, todos quedan unidos bajo el mismo pretexto, con más o menos evidencia, hay alguien que intenta matarte. De esta manera, cada mundo tendrá un final bueno, un final normal, y entre todos creo recordar que llegaban a unos 16 finales malos, que dependiendo de la ruta serán más difíciles de esquivar, y a veces una respuesta tonta dada con anterioridad puede salvarnos de un final fatal. El órden de las rutas, por otro lado, no parece tener la menor importancia, pero jugarlos en el órden en que se te dan es una buena opción, ya que durante todas las rutas aparecerá un personaje muy especial que nos hará sospechar que él sí que recuerda nuestras aventuras en las rutas anteriores... Consiguiendo los finales buenos en cada ruta, desbloquearemos su ruta personal, el Joker World, en la que el argumento acabará de desvelarse.

Mi único y verdadero amor
 Entre los personajes que nos dirán, a veces mintiendo, que son nuestros novios, encontramos al tontito y agobiado de Shin, mi pequeño favorito y al que más quise, al malinterpretado de Ikki con su club de fans locas, a Kent y su comportamiento tan... especial, y al asqueroso de Toma, desbloqueando al final a Ukyo y su confuso comportamiento bipolar. Para todos los gustos, muy diferentes todos ellos, con diferentes maneras de expresar sus sentimientos y siempre con la buena voluntad de protegerte, excepto Toma, que es un asco de tío. Guardo recuerdos muy bonitos de cada ruta, como aquella vez que Kent me trajo un pastel por nuestro aniversario de medio mes saliendo, toda la ruta de Shin porque le quiero mucho, especialmente cuando contaba mentiras a los demás confiando en que yo le siguiera el juego, a Ikki y mi primer final desastroso, y a Ukyo durmiendo en los parques porque, evidentemente, no tiene casa. Sí, cada uno de ellos hace que sonría al recordar sus rutas, porque no esperaba que me gustara tanto este juego, que no sólo es un dating simulator, también es un juego de misterio en el que deberemos investigar a fondo para reunir todos los recuerdos perdidos, aunque nuestro novio no quiera que recordemos ciertos eventos en alguna ruta.

Otra cosa destacable del juego es que no hay una línea de respuestas correctas que debes acertar al 100% para obtener tu final bueno, es decir, hay respuestas "correctas", "neutrales" e "incorrectas", pero dar una respuesta incorrecta no impedirá que puedas llegar al final bueno, yo lo he probado, en la ruta de Ukyo tuve que buscar una guía porque no comprendía qué diablos había hecho mal, y en vez de seguirla al pie de la letra, hubo un par de respuestas que las conservé tal y como las había puesto yo en mi primera jugada, y obtuve el final bueno igual. Recuerdo aún con amargura cómo en el Starry Sky esto no era así, y cómo estropeé mi ruta con mi profesor de música al preguntarle al de gimnasia no-se-qué tontería para guardar accidentalmente sobre la partida que estaba jugando. Para saber cómo de bien lo estamos haciendo, contaremos con un menú de parámetros en los que se medirán el afecto que siente nuestra chica hacia su supuesto novio, la confianza que tiene en él o como de fuerte es la relación, y las sospechas que siente nuestro chico sobre nuestra amnesia. Habrán personajes como Shin que sabrán desde el principio que no recordamos nada, cuando a personajes como Kent les costará un poco más averiguarlo mientras descartan hipótesis como que hemos sido abducidos por los alienígenas...

No puedo decir si las rutas son largas o cortas, recuerdo que mi primera ruta, un Normal Ending con Shin me duró unas 7 horas, pero los Good Endings incluyen algo más de contenido, y lo cierto es que para cuando te estás rejugando una ruta tienes la opción de Skip, que pasa el texto ya leído rápido hasta que salen elecciones y para cuando sale un texto que aún no has leído, lo que economiza mucho tiempo. También contamos con varios archivos de guardado, de manera que en caso de apuro podremos guardar en un archivo diferente para poder continuar la ruta desde x punto en el caso de no conseguir el final deseado.

SÍ, ESE FRIKI FUE MI NOVIO EN UNA RUTA. NO COMO TU.
A demás del juego en sí, tendremos mini juegos basados en las rutas, así como el piecra-papel-tijera al que juegas con Shin y Toma, o el Air Hockey al que juegan todos juntos. De la misma manera, tendremos un álbum donde todas las imágenes de momentos importantes quedarán registradas y podremos revivir, así como todos los endings que hayamos completado. Al completar las historias con Good Ending también desbloquearemos historias extras de recuerdos, tanto como de la protagonista, como recuerdos íntimos de los chicos.

Estéticamente el juego me sorprendió por los fondos detallados pero tan sencillos cromáticamente, que cambian de color dependiendo el momento del día en el que se está. Los personajes y su estética, tema a parte su estravagante sentido de la moda, tienen también su originalidad, con texturas en los colores y degradados agradables, y todos atractivos a su manera, perdiéndo en alguna ocasión, me pareció apreciar, cierta calidad en su dibujo en algunas imágenes de las escenas importantes. No me refiero a que esté pixelado, tiene más que ver con los conceptos citados anteriormente, supongo que la artista del concept, los assets de las imágenes de los personajes y las imágenes de escena es la misma persona, pero en mi opinión, los assets de los personajes (cuando salen sus imágenes hablando en las escenas normales) se han hecho com más cuidado y mimo. En cuanto a la OST, el una soundtrack correcta para este tipo de juegos, dulce y melancólica cuando toca, y ligeramente tensa en sus momentos, pero sinceramente, nada especial o destacable.

Finalmente, mi opinión personal:
Después de 43 horas de juego, con todos los finales buenos desbloqueados, tres finales buenos hechos y como siete finales catastróficos experimentados, alguno repetidas veces, voy a decir algo que no esperaba decir cuando compré este juego en primavera: ME ENCANTA. Hacía muuucho tiempo que no me jugaba una visual novel, pensaba que no habría otomen mejor que la saga de los Starry Sky, pero hoy me atrevo a decir que me ha gustado más el Amnesia, menos dulce, con su drama, su misterios e investigación, haciéndo preguntas y encajando piezas de un puzzle mental, averiguando si te están mintiendo, podiendo interactuar con todos los personajes en la ruta sin sacrificar posibilidades del good ending, rompiéndome el corazón cuando Shin me dijo que se alegraba de que mi novio fuera alguien como Kent, y aún así pudiéndo seguir escuchando que quería protegerme, estuviera en la ruta y en el mundo que fuera. Si se me preguntara ahora por un dating sim que recomendar, yo elegía este. ¿Buscas un buen juego de citas con distintas rutas, diferentes mundos, intriga y misterios que resolver? RECOMENDADO. Y MUCHO. Es, sin lugar a duda, un juego que me volveré a jugar.

domingo, 25 de junio de 2017

DARK SOULS: Prepare to Die - PS3 review


Todo comenzó durante mi graduación de Bellas Artes. En realidad un poco antes, después de la presentación de mi TFG, la semana anterior. Un aterrador vacío existencial se apoderaba de mi al encontrarme sóla ante un futuro incierto en el cual no más podía vislumbrar próximas penurias e indecisiones ahogadas por una mediocre situación económica. Afortunadamente, Steam estaba de rebajas, y es ahí donde encontré mi refugio de no-muertos. Mis queridos lectores, ayer (31/07/2017) me acabé el DARK SOULS.


DARK SOULS: Prepare to Die Edition, desarrollado por FromSoftware y publicado por BANDAI NAMCO en 2011, que comencé jugando vía Steam y que, por diversas causas que explicaré más adelante en esta reseña, acabé jugando en PS3, es un juego de Rol de acción y exploración (muy importante esto último) que se desarrolla en Lordran, tierra de los Antiguos Dioses, donde aquellos humanos malditos con el Signo Oscuro, comunmente llamados No-Muertos por el hecho de no poder morir hasta volverse locos de desesperación para perder consciencia de sí mismos y transformarse en Huecos deambulantes, deben llegar para cumplir con la profecia, pues el Elegido que tocará las dos Campanas del Despertar desvelará su verdadero destino...
Y eso es sólo el principio, pues el juego te desvela el argumento según avanzas en tu aventura, complementado con las descripciones de los objetos que irás encontrando, que no sólo aportarán valuosa información sobre el transfondo de la historia, también animará al jugador a crear sus propias teorías ya que muchos detalles de la historia quedan abiertos.
DARK SOULS, a pesar de la apariencia de sus gráficos, hereda muchas características de los juegos más clásicos, como es un personaje que al interactuar con NPCs no habla mas que para contestar Sí o No, a lo que el jugador tiene libre elección, o un mundo abierto en el que puedes ir a pie a la gran mayoría de sitios, dándole una verdadera sensación de peregrinación al asunto, donde en vez de puntos de guardado tendremos un sistema de checkpoints y varios atajos muy útiles que desbloquear, algunos de ellos más complicados de ver que otros. Mucho más que eso, aunque el argumento principal siga su curso independientemente de las acciones del jugador, aunque cuenta con dos finales pero su desenlace depende de la decisión final después de derrotar el Final Boss, las historias de los NPCs sí que variarán dependiendo del órden en que decidamos hacer las cosas, o las respuestas que demos, entre otras cosas, lo que puede conllevar a que ciertos personajes se vuelvan violentos y nos ataquen al vernos, que sean misteriosamente asesinados o que logren sobrevivir en Lordran.
Más allá de todo esto, junto la historia del juego tenemos desarrollado un sistema de Pactos a los que nos podremos unir, 9 de ellos en total, cada uno con un objetivo y un rol dentro de la historia, todos ellos orientados para alentar el modo multijugador, algunos intencionados para ayudar a otros jugadores en línea, mientras que otros con propósitos bien diferentes. Existen, en resumidas cuentas, dos maneras de jugar online, tenemos las invocaciones, mediante las cuales podremos traer hasta dos jugadores a nuestro juego para que nos ayuden a derrotar a los jefes de la zona en la que nos encontremos; y tenemos las invasiones, en las que otros jugadores entrarán en nuestros juegos con el propósito de derrotarnos, muchas veces de maneras poco honrosas, y fastidiarnos un rato. Para activar ambos modos de juegos deberemos transformarnos en humanos sacrificando humanidades en las hogueras, los checkpoints citados, y buscar las marcas de invocación de los jugadores en ambos casos, aunque en muchas ocasiones los invasores entrarán en nuestra partida sin ser llamados. Existe un código de honor para los duelos de invasión, pero la norma número uno es que si el rival no lo respeta no tienes porque hacerlo tu. Eso no quiere decir que todas las invasiones se hagan a mala fe, yo he tenido combates muy dignos, y he bailado con invasores en Anor Londo. Por otro lado, aún decidiendo jugar el juego en modo offline exclusivamente, podremos encontrar marcas de invocación de NPCs en lugares concretos y ser invadidos de la misma manera en ciertas situaciones, en ambas ocasiones relacionados con las historias de éstos, de manera que alguna vez el hecho de poder encontrar sus marcas tendrá que ver con las decisiones tomadas anteriormente.

Mi mejor y más preciado recuerdo.
La moneda de cambio en Lordran serán las almas que podremos obtener de distintas maneras y perder con incluso más facilidad, pues, cada vez que nuestro personaje muera la partida se reanudará desde la última hoguera en la que descansamos, y nos encontraremos siendo no-muertos, en vez de humanos, con el contador de almas y humanidad al cero. Sin embargo, el sistema de juego nos otorgará una oportunidad para enmendar nuestro error, de manera que al regresar al lugar donde morimos la última vez, encontraremos una mancha de sangre de la cual podremos recuperar nuestras almas y humanidad acumuladas. Los objetos recolectados no se atienen a esta norma, pero se debe de tener en cuenta que objeto usado, usado queda, ya que el sistema se encaragará de guardar automáticamente con regularidad.
También necesitaremos almas para poder subir de nivel, pero la historia no es tan sencilla. Para subir de nivel necesitaremos descansar en un hoguera y tener x número de almas que irá incrementando conforme más niveles subamos. Al mismo tiempo, subir 1 nivel es equivalente a augmentar 1 punto de 1 de nuestros valores (Vitalidad, Resistencia, Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fé, entre otros). Cabe decir que cada valor afecta varios de nuestros atributos, por ejemplo la Resistencia hace que suban nuetra estamina, capacidad de carga, resistencia a las hemorragias y la defensa física general. Deberemos tener en cuenta que las armas de este juego no sólo escalan con ciertos atributos, es decir, que su daño es proporcional a ellos, cuanta más fuerza y destreza tenga, más poderos es tu Claymore, también requieren un valor mínimo de estos para poder usarlas, por lo que, armas y hechizos necesitarán que tengas un mínimo de ciertos valores para ser usados. El problema viene cuando te estás haciendo un personaje con fuerza y destreza, habiendo invertido una suma de almas alarmante en piromancias, y te das cuenta que para usar x espada guapa necesitas invertir en fe, o en inteligencia, y así pasa varias veces hasta que el personaje que estabas modelando para que aplastara enemigos acaba siendo un "jack-of-all-trades" (Mago Rojo en idioma Final Fantasy). True story.

¿Quiere decir esto que lo voy a pasar mal si no hago experto en algo a mi personaje en algo? En absoluto. Exceptuando el tema de los invasores, que generalmente han creado a sus personajes a consciencia, puedes pasarte el Dark Souls siendo un "mago rojo" sin demasiadas dificultades, incluso derrotar a los jefes a tu manera, porque no existe una sola manera correcta de hacerlo. Una vez te das cuenta de qué te está pidiendo en juego, la dificultad se limita a ciertas zonas hechas con el único propósito de fastidiarte, y algún jefe al que no le acabas de pillar el moveset y los tiempos. Es cierto que la Tumba de los Gigantes sin mis piromancias al +12 como las tenía entonces me hubiera sido tremendamente más complicado, pero eso no quiere decir sean imprescindibles ni mucho menos, lo cierto es que la Hidra del Ash Lake me la hice con el arco porque había visto la peli de Rambo 2 en día anterior, y me costó un par de intentos, no más. Lo que sí que es de vital importancia en este juego es reforjar tus armas y armaduras, para lo que necesitaremos la colaboración de un herrero, el material que nos pida, y las ascuas pertinentes repartidas por Lordran, pues no se pueden reforjar armas divinas sin el ascua divina custodiada en el Bosque Tenebroso, y justo para las Catatumbas sí que es más que aconsejable llevar una reforjada una cuantas veces. Hay varios tipos de refuerzo de armas para todos los gustos, y los valores de daño de éstas variarán dependiendo de qué decidimos hacer con ellas, pero una arma de refuerzo normal al +15 nunca está de más. También deberemos tener en cuenta que se deben reparar de cuando en cuando, en la hoguera o en casa el herrero, o si no corren en riesgo de romperse.

Yo contra mi peor enemigo.

Volviendo al tema de la peregrinación y el mundo abierto, aunque lo primero que se te habla de este juego es de su dificultad, la esencia del Dark Souls está en la exploración de Lordran y en el descubrimiento de fragmentos de su "lore", la historia detrás del argumento que no es contada, que el jugador irá encajando poco a poco a partir de los diálogos con los personajes, las descripciones de los objetos y los lugares que visitaremos, de manera que es imposible descubrir todos estos misterios escondidos no sólo porque nunca se acaban de concretar, también porque es imposible que en una sola jugada se pueda encontrar toda la información, y para cuando te lo juegas por segunda vez, quizás encuentres alguna evidencia de que tu teoría no es cierta. A mi me atormenta el particular hecho de haber encontrado un milagro de Havel en un cadáver en el Ash Lake, es algo que no logro encajar, y hay multiples teorías sobre particulares puntos del lore en las que coincidir o no con otros usuarios, y ninguna de estas teorías se pueden dar por buenas en realidad ya que no existen ninguna confirmación oficial, y, a mi parecer, eso es el Dark Soul, encontrar la negra armadura de Tarkus en la esquina de la capilla en Anor Londo y creer que tu pobre compañero debió caer de las vigas por que su peso no le permitió guardar el equilibrio necesario para atravesar la estancia. Dark Souls también es bajar por las oscuras Tumbas de los Gigantes hasta ese precioso caminito en el precipicio desde donde, alucinado, ves los árboles milenarios del Ash Lake, y ser invadido por Leeroy mientras aún estás saliendo de tu asombro, o salir de la cárcel de los archivos del Duque para que comience a sonar una estruendosa melodía atrofiada mientras sueltan espantosos experimentos fallidos para acabar contigo y te entra cague cuando ves que los serpientos se ponen a correr huyendo de esos monstruos. O también entrar en Ariamis a lv 55-60 y darte cuenta del terrible error cometido. ESO es para mí este juego.

No se libra, sin embargo de algunos glitchs, todo hay que decirlo. Me recuerdo con amargura farmeando titanita grande, para reforjar mi Claymore en la Fortaleza Sen antes de lidiar con el jefe de la zona, cuando el cadáver del soldado que acababa de matar salió volando con su capa y con mi tesoro. Y también recuerdo como Lost Izalith me pareció que estaba hecha con mucha pereza, a pesar de que la arquitectura que se me iba presentando de la zona anterior prometía mucho mucho.

Otra cosa que decir del Dark Souls es que sólo escucharemos música de fondo durante las batallas y en unas pocas zonas del mapa. Muy grandes todas y cada una de las composiciones de Motoi Sakuraba, y si tuviera que elegir alguna especial para mi, comenzaría con el Taurus Demon, el tema del primer jefe en el que siempre me ha parecido escuchar como un diálogo entre el coro y el violín con los instrumentos de viento, como si ellos lucharan en la misma batalla, el tema del Gaping Dragon, traducido al castellano irónicamente como "Dragón Boquiabierto", el tema de Ornstein'n'Smough también te devuelve al escucharlo a ese momento clave del juego, y mi gran favorita, The Ancient Dragon. Sin embargo, los temas más representativos de este juego son, sin lugar a duda, el Firelink Shrine y el tema del jefe final, ambos hablan de lo que verdaderamente trata este juego, tienen esa melancolía especial, con cierta tristeza y amargura de las que tratan la peregrinación que es este juego.

Yo maquinando un poco honorable asalto por la retaguardia.
He escrito mucho, pero aún me parece que me falta hablar de más cosas, como de mi opinión personal y experiencia:
Cuando compré este juego por 6€ en Steam durante las rebajas de aquel verano no sabía lo que estaba haciendo. Saliéndome de mi costumbre de RPGs por turnos y Megaman, avanzaba por Lordran con un horror incomprensible, escuchando con mis auriculares, entonces más nuevos que ahora, cuidadosamente para encontrar a los enemigos antes de que ellos me vieran, forzando a mi portátil para poder jugar online, cosa que sólo logre en el Bosque Tenebroso, y aún no sé muy bien cómo o por qué, encontrando amenazas en todas las esquinas y emboscadas que nunca logré evitar. Aún así, prácticamente todos los días me ponía a jugar porque lo necesitaba. Necesitaba zurrar a todos los enemigos para proclamar efímeramente esa zona como própia, quería avanzar en la historia para reencontrarme con los otros NPCs y pasearme por delante de ellos presumiendo de mi nueva armadura. Necesitaba acabar con la vida de esas monstruosas criaturas enormes para demostrar lo valiente que era. Llegúe a Anor Londo, a la puerta del jefe, y ya no podía ignorar los lloros de mi PC cuando para subir las grandes escaleras me veía obligada a girar la cámara de manera que en vez de mirar hacia delante, tenía que subir mirando hacia atrás; al mismo tiempo, a mi hermana se le quemó la tarjeta gráfica de su ordenador, y comprendí que era una advertencia y que no habría una segunda.
Meses pasaron antes de que encontraramos una PS3 de segunda mano por 90€, pero nunca olvidé ni perdoné, pues lo primero que pensé fue en que debía volver a Anor Londo. Peor aún, en lo primero en que pensé mientras hace ya casi un mes salían los créditos en la pantalla de la tele fue en volvermelo a jugar.

El New Game + es un paseo, pero lo estoy aprovechando para conseguir trophies como el de conseguir todos los milagros, etc, lo que me hizo ver, al consultar la lista de logros, que aún hay secretos que no desvelé en mi primera jugada, y que estoy dispuesta a descubrir. Y es que este juego me ha cambiado la vida.

miércoles, 28 de diciembre de 2016

SHINING FORCE -SEGA Mega Drive and Genesis Classics-


Tal y como pensaba, poco me faltaba para acabar este clásico de las estratégias de la Mega Drive que he podido jugar gracias a Steam. Así, hoy tengo el honor de escribir la última reseña del año, que resulta ser sobre el Shining Force.


Shining Force, publicado para la Mega Drive de SEGA en 1993, es un RPG de estrategia que relata la historia del reino de Guardiana, que tras 1000 años de paz se ve de nuevo amenazado con el retorno de Dark Dragon, un antiguo ser maligno que el ejército de Runefaust está intentando invocar. Y como cada vez que se cierne el mal sobre Guariana, un héroe surge para evitar la calamidad, y ese héroe eres tú.

Dividido en 8 capítulos, el juego se basa en las batallas de estratégia por turnos en las que deberemos organizar nuestro equipo, al cual se irán añadiendo miembros conforme la historia avance, y guiarlo hacia la victoria. Las únicas condiciones, el héore protagonista deberá estar en todas las batallas y si muere en combate se acaba la partida, y además de él sólo se podrán llevar 11 miembros más a la batalla. Por otro lado, no existe una caja de inventario como tal, lo cual es un tanto fastidioso, cada miembro del equipo puede llevar hasta 4 ítems encima, pero uno de ellos debe de ser su arma. Por otro lado, aunque la derrota del protagonista signifique perder la partida, la experiencia adquirida no se pierde, lo cual es una gran ventaja, sin embargo, las batallas no se repiten una vez ganadas, por lo que, teniendo en cuenta que la experiencia se gana por ataque/hechizo realizado, aquellos personajes que se quedan atrás en la batalla (en concreto los hechiceros y curanderos cuando se quedan sin MP) conforme avanza la aventura se quedan desaventajados. Una vez los personajes alcanzan el nivel 10, el clérigo de la iglésia que sale en todos los pueblos porque es el encargado de guardar la partida y resucitarte entre otras cosas, puede promocionar al personaje con tal nivel, de manera que vuelve a nivel 1, con los status bajados, pero que por cada nivel que suba desde entonces le aportará mayores recompensas, más HP, más agilidad, más ataque, etc. Todo hay que decirlo, la promoción no es obligada aunque sí muy recomendada.

La dificultad de las batallas es gradual. Cuando salen enemigos nuevos te desconcertas un poco, pero la mayoría de batallas no son ningún problema grave y se pasan con pocas dificultades, como mucho repites un par de veces la batalla. Es muy llevadero, y tiene algo muy especial que te haría jugar horas y horas. 

Gráficamente es sencillo, especialmente en cuanto a la gama cromática se refiere, sin embargo cuenta con una animaciones de batalla que, aunque también sencillas, son lo más característico del juego a mi parecer. Lo cierto es que encuentro que los gráficos hechos con mimo y cuidado.

Otro apartado bien cuidado ha sido la soundtrack, repleta de canciones memorables aunque no muy extensa, el tema estrella el de los Headquarters, cuando entrabas en el Guild para seleccionar a tu equipo antes de las batallas, Battle 3 también fue un tema que me gustó en especial, sin embargo, el tema más memorable de todo el juego es el de la pantalla de cargado, File Load, lleno de una extraña nostalgia que se gana un hueco en el corazón de los jugadores. El único pequeño problema que tiene es que la track que ponen al mapa de batalla y la de la escena de batalla son diferentes, de manera que la track del mapa se ve constantemente interrumpida, y queda bastante raro.

Por útlimo, mi opnión personal:
Sin lugar a dudas este juego me ha gustado mucho más de lo que imaginé y lo he disfrutado una barbaridad. Me lo hubiera acabado en Septiembre de no ser por que no he tenido Internet hasta ahora en Diciembre, y lo cierto es que durante esos meses no podía para de pensar en ello. Y aunque la histoira sea absolutamente lineal, encontramos una serie de eventos, como el del huevo que debes cuidar para que salga Domingo, la criatura mágica y el mejor hechicero del juego, que activas a partir de hablar con los NPCs. Desde luego, este juego ha sido una nueva experiencia para mi que me ha dado ganas de volverme a jugar el Arc the Lad, pero que sin embargo no me ha hecho pensar en el ni por un momento mientras lo disfrutaba. Absolutamente recomendado para aquellos que disfruten viajando al pasado y busquen un juego de estrategias no demasiado complicado y aún así con pequeños retos y una argumento clásico.


domingo, 27 de marzo de 2016

SONIC ADVENTURE 2 -PC game review-


Ha ocurrido otra vez. Es eso que me digo "venga, Marta, a continuar el último de dotHACK" y de algún modo me comienzo otro juego y, en ocasiones como esta, vicio desesperada. Y esta vez ha ocurrido con un juego que conocí a partir de comentarios de fans furiosos, pidiendo una continuación, o algo similar, al mismo tiempo que apelaban a que los últimos juegos de la saga eran un asco. Y así fue como dí con el SONIC ADVENTURE 2.



Original de la Dreamcast en 2001, y luego sacado para la GameCube, pude jugar este juego gracias a Steam, donde se puede adquirir por 7,99€ (pero que yo compré de rebajas por 2€). Luego está el DLC por 2,5€ y que, por lo que he leído en los comentarios, se trata del upgrade que se le hizo para la GameCube, pero como no lo tengo, no lo sé exactamente, pero digo yo que debería incluir los stages que tengo bloqueados en el modo multijugador.

A pesar de que me ha gustado mucho mucho este juego, el argumento tiene agujeros por todos lados: La aventura se divide en dos partes, el HERO MODE, protagonizado por Sonic y sus colegas, y el DARK MODE, protagonizado por Shadow y sus secuaces, de manera que las dos historias se desarrollan al mismo tiempo, queriendo Sonic salvar el mundo, y Shadow destruirlo. Así, la aventura de Sonic comienza con que el ejercito le ha capturado creyendo que ha sido él quien ha robado la Chaos Emerald de la joyería, cuando en realidad ha sido Shadow y, aunque parezca inconcebible por las evidentes diferencias de color entre los personajes, han sido confundidos. Peor aún, se nos da a entender que Sonic se ha cargado a los militares del helicóptero en el que va, sale de un salto por la compuerta que fuerza, arranca un trozo de una ala, y cae en picado utilizándolo de skateboard, dando paso a una de las introducciones más molonas, y desconcertantes al mismo tiempo, que jamás haya visto, y al primer stage del juego, City Escape, que se convirtió inmediatamente en uno de mis favoritos.
Y es que suena muy loco y es difícil de imaginar, por eso os dejo este vídeo de YouTube, para que se haga real:


Y el resto del juego es igual de loco, y cada vez se pone peor, pasando por todo tipo de cosas, desde huir de islas que están a punto de detonar, a destruir la luna con un rayo láser o perseguir la limusina del presidente y seguir huyendo de los militares , y finalmente, viajar al espacio exterior.
Al completar las dos historias, se desbloquea una última parte en la que, finalmente, todos colaboran en un horroroso stage que odio desde lo más profundo de mi alma, seguido del Final Boss en sus dos fases, del cual puedo decir, por primera vez, que no me ha desagradado en absoluto que me pusieran una tema vocal para la última batalla, pero de eso hablaremos luego.

No voy a mentir, hay cutscenes muy mal hechas, especialmente a lo que se refiere la narración y los doblajes. Aprovechando el vídeo de arriba, en la cutscene de Knuckles, cuando se lanza y rompe la Master Emerald para evitar que el Dr. Eggman la robe, suponemos que la rompe de un puñetazo, porque la acción concreta no sale, como que primero salta hacia ella y luego ya está aterrizando y la Master Emerald está hecha pedazos; y luego hay un par de cutscenes en las que parece que el diálogo se ha grabado por frases separadas y todas suenan a la vez, esta cutscene en concreto, por no decir que cuando la soundtrack suena demasiado fuerte, no se le oye al Dr. Eggman. Sin embargo, hay algo que vi en estas cutscenes que eché en falta en juegos más modernos, y es que los personajes están continuamente moviéndose y expresándose con las manos y la cara, y eso le da mucha vida. Aprecié esto en esta cutscene en concreto, en la que Sonic gesticula exageradamente y me dio la sensación de que pretendía rapear.

Quién le hubiera dicho a Sonic que ese día comenzaría siendo capturado los militares y acabaría viajando al espacio exterior para evitar que una colonia espacial colapsara con el planeta Tierra.
La dificultad del juego es relativa en cuanto a que, no es complicado pasarte un stage, pero sí sacar una A RANK, porque se te puntúa en función a los anillos que recolectas, a si has recibido daño, a las piruetas que has hecho, al tiempo que te ha costado, etc. Por supuesto, conforme avanza la aventura los stages se vuelven más complicados hasta resultar alguno de ellos pequeñas pesadillas que te cuestan días y aprendizaje a partir de errores para poder superar con una puntuación de E RANK.

Tenemos, además, tres tipos de stages dependiendo de los personajes: tenemos los stages más clásicos para Sonic y Shadow, unos stages que se tratan de mapas en los cuales debes encontrar los pedazos de la Master Emerald para Knuckles y Rouge, y los stages en los que tienes que disparar a todo lo que se mueve de Tails y el Dr. Eggman. Tengo pegas para cada uno de los stages, en el que no se tiene control sobre la cámara, una dificultad añadida, pero debo decir que los que me resultaban más insoportables, los de Knuckles y Rouge, resultaron ser los que más le gustaron a mi hermana cuando jugamos en el modo multijugador. Todos los stages jugados se pueden revisitar después para mejorar tu puntuación y aceptar nuevos retos, además, en ocasiones podremos encontrar accesorios para los personajes que les dotarán de habilidades especiales, como el Air Necklace de Knuckles, que le permite respirar bajo el agua y te hace cierto stage eones más fácil.

Knuckles papá
En todos los stages, se podrán recolectar animalitos y otros items que servirán para aumentar los poderes de nuestros Chao, unos pequeños seres que podremos criar en el Chao Garden y apuntarlos a competiciones o llevarlos a la guardería. Cada Chao desarrolla una personalidad diferente en función de qué personaje les cuida o cómo se les trata, y de aspecto dependiendo de qué animalitos recolectas en los stages y les ofreces para que mimen. Parece una tontería, pero el nivel de monería es tal que yo me paraba aposta en los stages para recolectar animalitos, y encendía el juego con la sola intención de recoger a mi Chao de la guardería, que luego me pasaba media tarde jugando, pero la intención era esa.

También se desbloquean el mini juego de las carreras de Karts y el LV3 del modo multijugador. Los otros niveles del modo multijugador se desbloquean al comprar el DLC, y para nuestro fastidio, es imprescindible para desbloquear uno de los logros de Steam. NOT COOL, SEGA.

Gráficamente está bien hecho. Son unos gráficos 3D que se mueven en escenarios bien construidos que tienen varios caminos, rutas y atajos para llegar antes a la meta y que te permiten su exploración, y, los más importante, se leen bien. Quizás lo que me escamó a mi fue que el pelaje de Shadow estaba texturizado mientras que Sonic no...

La soundtrack en este juego tiene un papel muy importante, no sólo porque es muy buena, mezclando temas vocales con temas sin cantante, su verdadera importancia la adquiere cuando, en ese stage que se hace tan pesado (mayormente los de Knuckles y Rouge) la track correspondiente consigue que no pierdas la compostura. Sin lugar a duda, las tracks de los stages de Knuckles hacen de lo que podría ser un stage muy agotador algo que disfrutas, Space Trip Steps correspondiente con su último stage, y el más complicado de ellos, es el gran ejemplo, aunque quizás su mejor tema sea Kick the Rock! del primer stage, y el que más personalidad tiene.
Así, cada personaje, con sus stages, lleva un ritmo diferente y unas tracks que se corresponden con sus personalidades, cambiando incluso de género músical, porque muy diferente a las de Knuckles suenan las de Shadow, con Vengance is Mine, de la Radical Highway, por ejemplo. Y aunque generalmente me gustan mucho más las tracks sin lyrics, yo diría que los temas estrella del juego y son Escape from the City, del primer stage de Sonic, For True Story, la segunda batalla de Sonic y Shadow, y stage final de tanto el HERO MODE como el DARK MODE, y It doesn't matter, tema del personaje de Sonic y de los créditos del HERO MODE.
Pero para temas musicales, se han lucido con el Final Boss, tanto en la primera parte con Supporting Me, que aunque siendo un tema vocal, la instrumentación adquiere mayor protagonismo, como con la segunda parte de la batalla con Live and Learn, cuya introducción instrumental es el tema del menú principal. Y a mi, que generalmente me revienta que para batallas metan los temas de opening o vocales, tanto en videojuegos como cuando veía anime, esta vez lo he encontrado más que justificado y hace de la batalla, que por si sola ya adquiere dimensiones alucinantes, algo épico.

Momentazo nostalgia.
Y... Si no olvido nada, ya sólo queda mi opinión personal.
A pesar del nulo control del jugador sobre la cámara, las incoherencias del argumento, algunas de esas cutscenes, esos momentos donde las cosas van más lentas de lo previstas y que tengas que pagar para poder disfrutar del modo multijugador completo y desbloquear uno de los logros de Steam, me encanta este juego. Es algo muy raro, porque han habido stages que me hubieran sacado de las casillas de no ser por la soundtrack, pero cuando veo el icono del juego en mi escritorio, me vienen antes a la cabeza aquellos momentos en los que he disfrutado, y esos stages que me he rejugado tantas veces. Y creo que es eso último lo que hace tan agradable y memorable este juego: La posibilidad de rejugar los stages que más te han gustado todas las veces que quieras, y que se te pongan pequeños retos, ya sea conseguir 100 anillos en el menor tiempo posible como sacar ese A RANK. Y el Chao Garden, en el que seguro que al final, he invertido una considerable cantidad de las 33 horas que Steam lleva contadas.

Y, aunque antes de este juego sólo había jugado el primer Sonic en su edición de la Game Gear, y ya tenía ganas de adentrarme más en la saga, el Sonic Adventure 2 no requiere de conocimientos previos para comprender la historia a la perfección, y me ha animado aún más a jugarme el resto de juegos, aunque quizás debería volver a la Game Gear para continuar con el segundo juego, o pillar de alguna manera el recopilatorio que sacaron para DS de los cuatro primeros juegos de la Mega Drive.
En definitiva, es un juego que toda clase de jugador puede disfrutar, y mucho, y sin lugar a duda dejará muy buenos recuerdos.

domingo, 29 de noviembre de 2015

Superbrothers: Sword & Sworcery EP - PC game -


Whoa, yo pensaba escribir hoy la reseña de Elric de Melniboné, pero mejor la dejo para otro día porque acabo de pasarme este juego.


CLICK!


Superbrothers: Sword & Sworcery se estrenó para iPad y su familia en 2011 y se trata de una aventura gráfica de acción y, más que nada, de exploración que se apoya en los apartados visuales y sonoros, sus puntos fuertes, para narrar la historia de una guerrera con una misión, acabar con la inmortalidad de Gogolithic Mass, un espectro que custodia el Megatome, libro de poderosas hechicerías, y que tan sólo de escuchar su nombre se le hiela la sangre a los NPCs. Para lograrlo, deberá servirse de su espada y las canciones mágicas que le permitirán invocar pequeños espíritus que le guiarán hasta el Trigon Trifecta, un milagro dividido en tres piezas que deberá reunir.
Todo hay que decirlo, yo he adquirido el juego via Steam con un sabroso descuento, por lo que, en vez de sus 5,99€ que cuesta me ha costado 1,99€. Cómo mola el Black Friday, y qué rata soy.

De esta manera, la edición de PC hereda las características de la versión original, notándose una barbaridad en el sistema de juego, pues, sin saberlo, poco me costó darme cuenta que antes de estar en Steam para PC había sido un juego de tableta ya que la interfaz está hecha para control táctil, sustituida por el ratón para la versión de ordenador. Y se nota constantemente y especialmente en algunos pequeños puzzles que cuando resolví me dí cuenta que hubiera sido mucho más fácil en un tableta.


Así, no hay misterio alguno en los controles, con el ratón clickeas para seleccionar y explorar y con WASD mueves la cámara para ver el escenario, que puedes ampliar más o menos con la rueda del ratón, luego, con el click derecho desenvainas y guardas la espada, y aguantando unos segundos el click con el izquierdo entras en trance para cantar las hechicerías. Las batallas se basan en ritmos, por lo que, una vez le pillas el truco es muy sencillo y la dificultad reside en que, cada vez que derrotas a un jefe se te resta una estrella de vida, que es la unidad de golpes que puedes aguantar antes de perder la partida, por lo que, comienzas con cinco estrellas y acabas con una sola. Se puede recuperar vida o bien descansando en la cabaña o bien consumiendo setas, pero no se pueden recuperar las estrellas que se te han restado.

Por otro lado, el juego tiene una función muy especial, y es que el juego varía dependiendo de la fase lunar, tanto la del juego como la del día en que se juegue. Así, algunos misterios sólo se podrán resolver modificando la fase lunar. También tiene una función que lo linkea con tu cuenta de twitter, pero o bien no recordaba yo mi contraseña, o bien no acaba de furular.

Los diálogos no tienen desperdicio
La narración general transcurre lentamente, aún así no cansa, pues es el ritmo adecuado que sugiere este tipo de historias, y el hecho de que esté dividido en cuatro partes te invita a descansar cuando es necesario, aunque tampoco hay ningún problema en pausar la partida en cualquier momento.

Estéticamente es bastante extraño, porque utiliza una gama cromática reducida y, sin embargo, todo está lleno de pequeños detalles muy trabajados y, dentro del poco nivel de contraste global, la imagen se lee bastante bien, al menos por lo que se refiere a la pantalla de ordenador, que es más grande que la de tableta. Sin lugar a duda, la estética de los píxeles es la que le otorga más personalidad al juego.

Y en cuanto a la soundtrack, es una joya y es especialmente importante en la narración.  Es más, la misma música te cuenta la historia. Generalmente suave y tranquila, le da al juego un punto dulce, pero sabe ponerse seria y hacerte entrar en situación cuando corresponde. Podría definirse como "mística" porque forma parte de la espiritualidad que muchas veces relata el juego con el tema de los milagros y el hecho de que tienes que "cantar" para invocar a los espíritus. Como tracks memorables voy a citar Lone Star, Prittiest Weed (mi favorita) y Unknowable Geometry, que es el tema de boss, aunque no lo parezca, y está muy conseguido, porque la batalla tiene ese ritmo exacto, y es el máximo ejemplo de la espiritualidad que antes he nombrado.

Pedazo escenario
Y creo que sólo queda mi opinión personal.
Alrededor de 5 horas me ha costado pasarme esta aventura que me ha gustado un montón. No por el sistema de juego, pero sí por la historia que narra, y cómo la cuenta, por esos pequeños misterios que se resuelven explorando y el pequeño mundo en el que sucede todo, es más bien la esencia.
Comprendo que en su edición original tuvieras que guiar a la protagonista tocando la pantalla, pero guiarla clickeando con el ratón no me acabó de convencer, personalmente yo lo hubiera configurado para usar WASD para moverla. Por otro lado, como sólo se necesitaba el ratón, con la mano izquierda podía desayunar y merendar mientras jugaba, y en realidad es más cómodo para utilizar la hechicería, fundamental para el final de juego, todo tiene sus pros y sus contras.
Y aunque los aspectos más destacables del juego sean los gráficos y la soundtrack, que por cierto, está incluida si lo compras vía Steam, lo que más me ha gustado ha sido el guión y cómo se relata la historia, con esos diálogos desenfadados que, junto a la soundtrack, intentan ocultar su verdadera naturaleza, porque en realidad se trata de una historia triste ya que la misión de la protagonista la empuja hacia un destino fatal que no puede evitar, y eso lo se descubre poco a poco.

No creo que sea un juego que le pueda gustar a todo el mundo, sin embargo, a mi me ha conquistado. Indudablemente debe de ser más cómodo de jugar en una tableta, pero lo he disfrutado mucho igualmente, y si buscáis un juego corto de aventura fantástica a lo click-and-point con una soundtrack de 10, esta es mi propuesta.