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miércoles, 13 de diciembre de 2017

Tales of Xillia -PS3 review-


Sólo Dios sabe cuánto tiempo hace que no jugaba un Tales of, pero este me lo he jugado dos veces en un año.


Tales of Xillia, para PS3, desarrollado por NAMCO en 2013, llamó mi atención desde el primer trailer en que se comenzó a desvelar el argumento que, tal y como sospeché entonces, se trataba de una reinterpretación del origen de la saga, el Tales of Phantasia. Dejadme que lo explique: En esta entrega podremos escoger entre dos protagonistas que, aunque la mayor parte de la partida estén juntos, habrán ocasiones en las que vivirán eventos por separado, de manera que para completar la historia deberemos jugarnos ambas partes. Como decía, tenemos a Milla Maxwell, la mismísima encarnación del Señor de los Espíritus, con una importante misión, pues los humanos están construyendo una terrible arma llamada la "Lance of Kresnik" (me he jugado el juego en Inglés, y hay cosas que no me salen en castellano)  una especie de rayo láser capaz de acabar con todo enemigo en un campo de batalla, pero que para funcionar debe sacrificar las vidas de muchos espíritus, y Maxwell, por supuesto, no puede permitir esto, pues su deber moral es cuidar y proteger tanto a los espíritus como a los humanos, y de esta manera, Milla comienza su viaje para destrozar este aparato infernal. Durante su infiltración en los laboratorios de desarrollo, será descubierta por un estudiante de medicina que no sabe muy bien qué hacer con su vida, Jude Mathis, nuestro segundo protagonista, que se verá comprometido en dicha infiltración y no le quedará más remedio que acompañar a Milla en su viaje, aunque en realidad tiene algún motivo más para seguirla allá donde vaya.

Como he dicho al principio, el argumento es un lavado de cara del Tales of Phantasia, en el que hay un momento en que los protagonistas se encuentran en una guerra en la que va a usarse un "cañón de Magitecnología" (este sí que me lo jugué en castellano) que al mismo tiempo Dhaos, el supuesto malo malísimo, está intentando destruir porque para que funcione esta arma necesita consumir vidas de espíritus, motivo por el cual cada vez es más difícil usar mágia en dicho mundo. El argumento es mucho más complicado, por supuesto, pero la base es la misma, y por esta razón tenía yo tantas ganas de jugar al Xillia.


A la misión de Milla se le añadirán contratiempos y otras causas, muchas de ellas relacionadas con los compañeros que se irán uniendo al grupo poco a poco: Alvin el mercenario, Elize y Teepo, los dos muy especiales, Rowen el estratega y Leia, mi gran amor. Todos los personajes son únicos a su manera, tanto en sus personalidades como en estilos de combate, algo que me sorprendió pues, en comparación con los otros juegos de la saga que he jugado, todos ellos, menos Alvin, dominan dos habilidades al mismo tiempo. Es decir, Elize es la especialista en magia curativa, pero su dominio de magia de oscuridad no te lo puedes tomar a broma, y si hace unos años me hubieran dicho que mi curandera podría zurrar a los malos con Negative Gate no me lo hubiera creído; del mismo modo, Leia también tendrá la habilidad de curar pero tenderá a salir a primera fila a luchar con su bastón, así como Rowen llevará a la par la magia y el estoque. Por otro lado tenemos a los protagonistas con diferentes estilos de batalla, mientras Milla luchará con su espada pero podrá hacer magia e incluso invocar instantáneamente a los Grandes Espíritus, Jude contará con más velocidad mientras lucha con sus propios puños e incluso tendrá un par de hechizos de magia curativa muy básica.
De la misma manera, cada personaje tendrá una habilidad muy especial que saldrá a la luz cuando nos "linkeemos" con ellos durante los combates. El link se trata de que, de los tres personajes que salen contigo a la batalla, puedes pedirle a uno que luche junto a ti como pareja, rodeando al enemigo, protegiéndote, eso dependerá del personaje escogido. Durante este enlace, un indicador de acción se irá rellenando, permitiéndonos ejecutar ciertos ataques especiales junto a nuestra pareja que dependerán una vez más de ese personaje y del ataque base utilizado para activarlo. Puedes cambiar de pareja durante cualquier momento en el combate y, por primera vez que haya visto yo, puedes cambiar los miembros de equipo durante la batalla, de manera que puedas acomodar tu estratégia en el caso de que aparezca un enemigo inesperado.

Al acabar cada combate, recibiremos x puntos de experiencia y dinero. Cada vez que un personaje suba de nivel recibira un par de puntos que se deberán invertir en, atención un concepto nuevo, el Lillium Orb. Es gracias a este dispositivo que nuestros personajes podrán aprender, no sólo técnicas, hechizos y ataques nuevos, también habilidades muy interesantes como "Recall", una técnica que funcionará una vez por combate y que permitirá resucitar instantáneamente al personaje que la tenga activada, con un 40% de probabilidades de que funcione, lo que puede marcar la diferencia, yo os lo digo. Por otro lado, esta técnica en concreto la aprende Elize como hechizo sobre el nivel 70, me parece recordar, y en su hechizo el porcentaje citado no influye, funciona siempre, y es un esencial para la batalla final.

Otro extraño sistema es el de la tiendas, para las que tendremos que actuar como "mecenas", pues si queremos que las tiendas vendan más y mejores items, deberemos o bien donar dinero, o bien donar ciertos materiales que obtendremos por el mapa o en los combates para que suban de nivel. Tenemos las tiendas de armaduras, armas, ítems, comida y de accesorios, y cada una de ellas te pedirá una clase de material, relacionados con monstruos, con piedras, hierbas, etc, y sus peticiones irán cambiando conforme les apetezca. A todo esto también hace falta destacar el sistema de comidas. A diferencia de otros juegos de la saga, en los que para cocinar necesitabas por un lado la receta y por otro los ingredientes, y que al cocinar el plato se consumía al instante, en el Tales of Xillia tenemos la ya citada tienda de "platos precocinados". Estos platos podrán consumirse cuando se quiera, activándo sus efectos durante los combates y con una duración determinada por el tamaño del plato, los platos pequeños duran unos 3 combates, los medianos 5, los grandes 8... De esta manera podemos consumir un plato que nos multiplique la experiencia un 60% por 5 combates, ciertamente útil. Por contra, sólo podremos llevar un plato de cada tipo al mismo tiempo, es decir, puedes llevar una sopa Yakisoba mediana y una pequeña, pero no dos medianas al mismo tiempo.



Otro detalle digno de ser destacado son los Tesoros de Airfread, otro clásico dentro de la saga, y que esta vez será motivo más que suficiente para mirarte hasta el último rincón del mapa. Dentro de los curiosos cofres romboidales de Airfread encontraremos toda clase de ítems valuosos, pero sin lugar a duda nuestros preferidos serán los accesorios de moda que podremos equipar a nuestros personajes. Orejas de elfo, coronas de princesa, alitas de demonio, cuernos, parches, gafas, y suma y sigue, que al mismo tiempo podremos personalizar en cuanto a tamaño y color se refiere, incluso la posición del item, la caza de tesoros de Airfread nunca fua tan interesante, auque también encontraremos gran cantidad de estos accesorios como recompensas a los muchos sidequests que el juego nos propondrá.

Los gráficos del juego fueron una grata sorpresa hasta el punto de que me han gustado más las escenas con los gráficos que no las cinemáticas dibujadas, no tengo dudas al respecto. Así como en juegos como el Tales of the Abyss cuando salía una cinemática dibujada era especialmente cuidada, breve y bonita, no puedo decir lo mismo del Tales of Xillia.
La OST, a cargo de Motoi Sakuraba, también es bastante notable. Mi track número uno es indiscutiblemente Splendid Sword Dance, el segundo tema de batalla de mapa de Milla, y en segundo lugar queda Battle for a Future to Believe in, el tema del Final Boss que me costó casi 45 minutos de derrotar en mi primera partida, y por curioso que parezca unos 17 minutos en mi segunda partida. Illuminated by Sunlight también se ganó un huequecín en mi corazoncito.

Y para acabar, mi opinión personal:
Cuando comencé este juego no tenía ni idea de que me iba a gustar tanto. Por curioso que parezca, cuando comienzo un "Tales of " lo primero que me viene a la cabeza es el pensamiento de que "nunca habrá ningún Tales of que me guste más que el Eternia", algo muy curioso teniendo en cuenta que es el único juego de la saga que sólo me he jugado una vez. Espera, el Destiny también me lo he jugado una sola vez, pero no me lo volvería a jugar. Hablando del tema, escribiendo todo esto me han dado unas terribles ganas de rejugar el Eternia... Como iba diciendo, efectivamente el Tales of Xillia no ha logrado superar en mi ranking personal al Eternia, pero sin lugar a duda se situa en tercer lugar con el Tales of Phantasia, y esto se debe a sus personajes. Por primera vez en un Tales no encuentro manera de decidir que personaje femenino es mi favorita, todas estas guerreras en mi equipo me parecen tan fuertes y guapas, cada una a su manera, y Milla la que más. Los personajes masculinos también tienen lo suyo, siendo Alvin mi tonto mentiroso favorito de la saga desde su primera traición de tantas. Y todos juntos hacen de la experiencia del juego algo muy especial, de manera lo que recuerdo con más cariño de esta aventura son detalles como cuando durante la batalla final Elize no paraba de animarme para continuar, o cómo Alvin siempre se me adelantaba para curar con apple gels a los demás, y cómo bailaban Rowen y Leia al final de los combates, y esos pequeños detalles son lo que es el Tales of Xillia para mi.

Igual si me preguntaran qué juego le recomendaría a alguien para que comenzara la saga, elegiría antes el Tales of the Abyss, pero el Xillia es la mejor elección si tienes una PS3.

miércoles, 28 de diciembre de 2016

SHINING FORCE -SEGA Mega Drive and Genesis Classics-


Tal y como pensaba, poco me faltaba para acabar este clásico de las estratégias de la Mega Drive que he podido jugar gracias a Steam. Así, hoy tengo el honor de escribir la última reseña del año, que resulta ser sobre el Shining Force.


Shining Force, publicado para la Mega Drive de SEGA en 1993, es un RPG de estrategia que relata la historia del reino de Guardiana, que tras 1000 años de paz se ve de nuevo amenazado con el retorno de Dark Dragon, un antiguo ser maligno que el ejército de Runefaust está intentando invocar. Y como cada vez que se cierne el mal sobre Guariana, un héroe surge para evitar la calamidad, y ese héroe eres tú.

Dividido en 8 capítulos, el juego se basa en las batallas de estratégia por turnos en las que deberemos organizar nuestro equipo, al cual se irán añadiendo miembros conforme la historia avance, y guiarlo hacia la victoria. Las únicas condiciones, el héore protagonista deberá estar en todas las batallas y si muere en combate se acaba la partida, y además de él sólo se podrán llevar 11 miembros más a la batalla. Por otro lado, no existe una caja de inventario como tal, lo cual es un tanto fastidioso, cada miembro del equipo puede llevar hasta 4 ítems encima, pero uno de ellos debe de ser su arma. Por otro lado, aunque la derrota del protagonista signifique perder la partida, la experiencia adquirida no se pierde, lo cual es una gran ventaja, sin embargo, las batallas no se repiten una vez ganadas, por lo que, teniendo en cuenta que la experiencia se gana por ataque/hechizo realizado, aquellos personajes que se quedan atrás en la batalla (en concreto los hechiceros y curanderos cuando se quedan sin MP) conforme avanza la aventura se quedan desaventajados. Una vez los personajes alcanzan el nivel 10, el clérigo de la iglésia que sale en todos los pueblos porque es el encargado de guardar la partida y resucitarte entre otras cosas, puede promocionar al personaje con tal nivel, de manera que vuelve a nivel 1, con los status bajados, pero que por cada nivel que suba desde entonces le aportará mayores recompensas, más HP, más agilidad, más ataque, etc. Todo hay que decirlo, la promoción no es obligada aunque sí muy recomendada.

La dificultad de las batallas es gradual. Cuando salen enemigos nuevos te desconcertas un poco, pero la mayoría de batallas no son ningún problema grave y se pasan con pocas dificultades, como mucho repites un par de veces la batalla. Es muy llevadero, y tiene algo muy especial que te haría jugar horas y horas. 

Gráficamente es sencillo, especialmente en cuanto a la gama cromática se refiere, sin embargo cuenta con una animaciones de batalla que, aunque también sencillas, son lo más característico del juego a mi parecer. Lo cierto es que encuentro que los gráficos hechos con mimo y cuidado.

Otro apartado bien cuidado ha sido la soundtrack, repleta de canciones memorables aunque no muy extensa, el tema estrella el de los Headquarters, cuando entrabas en el Guild para seleccionar a tu equipo antes de las batallas, Battle 3 también fue un tema que me gustó en especial, sin embargo, el tema más memorable de todo el juego es el de la pantalla de cargado, File Load, lleno de una extraña nostalgia que se gana un hueco en el corazón de los jugadores. El único pequeño problema que tiene es que la track que ponen al mapa de batalla y la de la escena de batalla son diferentes, de manera que la track del mapa se ve constantemente interrumpida, y queda bastante raro.

Por útlimo, mi opnión personal:
Sin lugar a dudas este juego me ha gustado mucho más de lo que imaginé y lo he disfrutado una barbaridad. Me lo hubiera acabado en Septiembre de no ser por que no he tenido Internet hasta ahora en Diciembre, y lo cierto es que durante esos meses no podía para de pensar en ello. Y aunque la histoira sea absolutamente lineal, encontramos una serie de eventos, como el del huevo que debes cuidar para que salga Domingo, la criatura mágica y el mejor hechicero del juego, que activas a partir de hablar con los NPCs. Desde luego, este juego ha sido una nueva experiencia para mi que me ha dado ganas de volverme a jugar el Arc the Lad, pero que sin embargo no me ha hecho pensar en el ni por un momento mientras lo disfrutaba. Absolutamente recomendado para aquellos que disfruten viajando al pasado y busquen un juego de estrategias no demasiado complicado y aún así con pequeños retos y una argumento clásico.


domingo, 13 de marzo de 2016

STAR OCEAN First Departure -PSP game-


Vergüenza me da no haber escrito antes en mi blog, tanto que digo que lo echo de menos y este es el primer post del año, y mira que tengo preparado un post de un cómic desde ya no sé ni cuando. En fin, a ver si recupero la marcha ahora que me he acabado este juegazo y voy a volver  a la 2DS.



Y es que ya llevaba un tiempo con el mono de rejugarme este juego, y a finales de Febrero, que estaba yo en esos días que te sientes un poco perdida, me dije "ahora". Así que os quiero hablar del STAR OCEAN First Departure, del 2008, remake para PSP del primer juego de la saga, original de Super Famicon del 1996.

Me lo jugué harán cinco o seis años, y es un juego que guardo con mucho cariño porque me lo consiguió un buen amigo al que hacía tiempo que no veía, pero que justo encontré hace un mes o eso por la calle, qué cosas. Quizás era la señal para rejugarme el juego.

Y sabéis que adoro por un lado la fantasía de monstruos locos y por otro lado los robots, y ya no hablemos de lo guay que me parecen los viajes en el tiempo y el espacio, y el STAR OCEAN First Departure une todos estos elementos creando un singular argumento de ciencia ficción que narra la loca aventura que le espera un día aburrido a Roddick, el protagonista del juego, habitante de un planeta subdesarrollado en comparación con la Tierra llamado Roak, y que comienza con una desagradable enfermedad contagiosa que petrifica a aquellos infectados y que se extiende en el poblado vecino de donde vive Roddick y sus amigos, Millie y Dorne. La enfermedad se propaga a una velocidad vertiginosa infectando también al padre de Millie y al propio Dorne y, sin saber muy bien qué hacer, a nuestros héroes sólo se les ocurre subir la montaña de detrás del pueblo para recolectar unas hierbas medicinales que podrían curar a todas estas personas. Para su sorpresa, no sólo estas hierbas resultan inútiles, cuando por fin llegan a la cima de la montaña, son testigos de la teletransportación, que les parece mágica y milagrosa, del capitán Ronyx y la sargento Ilia, terrícolas que han venido a ayudarles, pues el motivo por el cual esta enfermedad ha aparecido sin explicación alguna es porque en realidad se trata de una arma bacteorológica que otros individuos de otro planeta han utilizado sobre Roak a modo de prueba. Muy indignados, al mismo tiempo que sorprendidos por la alucinancia de la tecnología terrestre, se dan cuenta de que si quieren ayudar a salvar a su gente, deberán embarcarse en esta aventura en la que viajarán al pasado 300 años para derrotar al Asmodeus, una terrible bestia demoniaca de la que se extrajo la bacteria del virus, y a partir de la cual pueden fabricar la vacuna. Por supuesto, a medida que avanza la historia, se van descubriendo la terrible verdad detrás de la identidad de este demonio y del objetivo de sus creadores.

Aunque el contenido está denso y ocurren muchas cosas, el juego no es muy largo, en realidad, esta partida, con 3 mazmorras extra incluídas, me ha costado 25 horas, y mi primera jugada tiene unas 32 horas guardadas.


El aspecto más característico del juego es que están los cuatro personajes principales del grupo (Roddick, Millie, Ronyx e Illia) pero luego tienes la opción de reclutar cuatro más entre los nueve personajes que irán saliendo conforme la historia se desarrolle. El problema es que, si reclutas ciertos personajes, ya no puedes reclutar a ciertos otros. Sin ir más lejos, el primer personaje reclutable es Cyuss, un guerrero con el que haces una pequeña misión, el problema viene que, si le reclutas a él, ya no puedes reclutar ni a Ashlay ni a Phia, sin los cuales no puedes desbloquear a Erys. Aún peor, si reclutas a Cyuss y a Joshua, y accidentalmente encuentras cierta mazmorra extra, que a mi me pasó, y llegas a cierto punto, escogiendo cierta opción puedes matar a Erys delante de las narices de su hermano (Joshua es su hermano).

A raiz de esto, existen varios finales en el juego, dependiendo también del nivel de afecto que desarrollas con los personajes mediante ganando batallas juntos y Private Actions, pequeños eventos especiales que se desarrollan en los pueblos. De manera que, Joshua, por ejemplo, ya que lo he citado antes, tiene tres posibles finales dependiendo de qué ha sucedido con su hermana.

Otra característica curiosa son las Skills. Cada vez que un personaje suba de nivel, adquirirá x puntos que se podrán invertir en cierta habilidades clasificadas en Knowledge, Sense, Technical y Combat, que se tendrán que comprar en los pueblos por packs. Gracias a estas habilidades, los personajes podrán crear objetos que les servirán de ayuda, por ejemplo, inviertiendo puntos en las habilidades Knife, Recipe y Keen Eye, el personaje seleccionado aprende a cocinar. Dependiendo del nivel de su habilidad de cocina y de los ingredientes que utilice, podrá hacer comidas que restauren tanto HP como MP, o incluso curar estados. La habilidad de la Cocina es un indispensable en el Star Ocean, porque, no sólo invirtiendo puntos en Knife mejora también el ataque del personaje, cada personaje tiene una comida secreta que es su favorita y que, al acertarla, independientemente del efecto que tenga en la descripción, les restaurará al 100% los HP y los MP. Luego hay otras habilidades muy útiles, como la de replicar objetos o hacer arte, que te permite crear cartas mágicas utilizables en combate, que pueden desde recuperar HP hasta duplicar los puntos de experiencia obtenidos al final de la batalla.
Al adquirir varios personajes la misma habilidad, se desbloqueará una súper especialidad en la que todos juntos trabajarán para crear o hacer algo. Por ejemplo, si varios personajes saben de música y de arte, se desbloquea la súper especialidad de la Orchestra, en la que juntos tocarán música para, por ejemplo ahuyentar a los enemigos, o, si varios personajes saben de robar y de contrabando, pueden crear una cartilla del banco falsa que aumentará la cantidad de dinero que tengan a cada paso que den. Eso último yo lo hice en el segundo juego y me forré mogollón, lo que no sabía es que al desbloquear esta súper especialidad el nivel de afecto entre los personajes disminuye porque comienzan a desconfiar entre ellos. Muy chungo.

La dificultad del juego es bastante lineal,  aumenta conforme avanza la historia, pero no hay altibajos enormes, hay un par de momentos complicados eso sí, con enemigos patea-culos y tal, pero la dificultad no es un problema.
Los combates son a tiempo real, y bastante parecidos a los RPGs tradicionales, con la misma terminología y mecánica básica etc. Otra cosa curiosa del juego es que en combate se puede notar el nivel de afecto que tienen los personajes entre ellos, por ejemplo, cuando recuperan vida gracias a objetos usados o hechizos se dan las gracias, o cuando mueren dejan escapar frases que varían, y, además, dependiendo de este nivel de afecto, al morir cierto personaje, aquel que le tenga más estima se enfurece y también lo hace notar, y creo que le sube el ataque. Por ejemplo, al morirme yo se enfadaba Joshua, porque yo siempre le cuidé y le quise mucho, o cuando moría Ilia dejaba escapar un "Captain---" y Ronyx se enfadaba, o mejor dicho, se sentía decepcionado por él mismo porque decía algo así como "I can't protect anyone".

Para que os hagáis una idea
Esteticamente, yo creo que es un juego muy bien cuidado, porque aunque hay muchas veces que el personaje queda muy muy pequeño en pantalla, especialmente de mapa, se lee bien, que no con facilidad, porque hay detalles que se escapan, pues en algunos lugares estratégicos de las mazmorras hay pequeños puntitos brillantes que te indican que puedes recoger un ítem y que pasan bastante desapercibidos. Por otro lado, se ayuda de los colores para distinguir los reinos que debes visitar varias veces en la aventura, ya que en cada uno parece ser una estación del año distinta, de manera que se le ayuda al jugador a recordar de qué lugar le hablan, y consigue mezclar elementos de una fantasía más tradicional con elementos de ciencia ficción sin ningún problema, y queda muy, muy, muy bien. Por otro lado tenemos las cutscenes que aparecerán en ciertos momentos de la historia, también cuidadas y bien animadas. Hay siete en total, y una de ellas sólo se desbloquea matando cierto personaje, bastante despiadado en mi opinión.

En cuanto a la soundtrack, nos reencontramos con Motoi Sakuraba, destacando esta vez en los temas de los pueblos, a mi parecer. Sin embargo, mi tema favorito es el de combate normal "For Achieve", que es sin lugar a duda el temazo del juego. No hay manera de explicarlo, excepto diciendo que nunca me molestó que se me interrumpiera con una batalla y que muchas veces pausé la jugada para escuchar este tema. Por supuesto que podría nombrar otros temas, pero en YouTube pocos vídeos decentes de la ost he encontrado. Eso sí que es una lástima.

Um, ya sólo queda mi opinión personal.
Adoro este juego. Este en concreto, porque de la segunda entrega no guardo el mismo sentimiento, sin ir más lejos, no pude acabarla por eso de que te quedas atascado en un jefe en la mazmorra final y no hay manera. Y me gustaría jugar a los siguientes, pero sé que éste siempre será mi favorito. Es como el Tales of Eternia, que sé que por más juegos de la saga que me juegue, siempre será mi favorito.
Y, probablemente lo que más me guste de este juego, además del argumento y el género, es que cada vez que lo juegas puede ser diferente a la vez anterior, dependiendo de los personajes que reclutes, y siempre te quedan ganas de conocer a los personajes que no has conocido y saber cómo se relacionan con los demás. Eso le da una larga vida al juego, y muchas ganas de rejugarlo de cuando en cuando.
Y, sin embargo, sé que hay algo más, detrás de todo, la razón más grande por la cual siento este cariño, pero no sé por qué exactamente. Quizás sea la dimensión de la historia, esos viajes en el tiempo, el argumento que se desvela conforme avanza la aventura, un protagonista al que no le interesa ser un héroe, unos personajes con sus personalidades bien definidas, esa fusión perfecta entre la fantasía tradicional y la ciencia ficción...

STAR OCEAN First Departure es ese juego que me gustaría que todo el mundo se jugara, más gente conociera y al que se le prestara más atención. Si tenéis la oportunidad de jugarlo, hacedlo.

Yo, antes de pegarle una paliza al Final Boss, al que me merendé con patatas.
Y, ahora que he reanudado el blog (YAY), a ver si la semana que viene posteo sobre aquel cómic de una vez, y luego me acabo el dotHACK, que ya es hora.

sábado, 19 de diciembre de 2015

Tales of the Abyss -3DS game-


Todo comenzó cuando el facebook me recordó que hacía ya cuatro años que me había jugado este juego, lo que dio paso a los felices recuerdos de pequeñas escenas vividas y arrepentimientos por no haber logrado reunir las condiciones para poder luchar contra el Super Boss. Y en ese momento me dí cuenta de lo mayor que me había hecho, mentalmente, y de que envidiaba a mi hermana pequeña porque ella tenía el nuevo juego de la saga para Steam y se lo estaba jugando mientras yo no quería saber nada. Así que me dije: vamos a ver si veo este juego con los mismos ojos que lo hice cuando tenía 18 añitos. Aunque la respuesta la supe desde el principio.



Tales of the Abyss, es el octavo título de la saga Tales of, originalmente publicado para PS2 en 2005 por Namco, versión que jugué mi primera vez en el emulador, y traído a 3DS en 2011, versión que he jugado esta vez, con mi tan querida 2DS que justo este mes cumplió dos añitos.

Argumentalmente se basa en un mundo en el que las personas siguen ciegamente el Score, un texto sagrado en el que está escrito el "futuro correcto" de todas y cada una de las personas del planeta, a las que se les asegura que seguir al pie de la letra las escrituras traerá la bendición eterna. Aunque poco de eso sabe el protagonista de esta historia, y poco le importa, pues, Luke fon Fabre no es un adolescente cualquiera, se trata del sobrino del rey de Kimlasca, y vive encerrado en la mansión de sus padres desde que puede recordar, pues hace diez años fue raptado por la nación enemiga, Malkuth, y tal fue el trauma que perdió todos sus recuerdos. De manera que vive aburrido y aislado del mundo, y sólo entrenar el arte de la espada con Master Van y su sirviente Guy le ayuda a amenizar tal tortura. Sin poder evitar pensar que en unos años podrá ser libre, cada día la espera se hace más insoportable, y, desde luego, resulta una gran sorpresa cuando una extraña irrumpe en la mansión con el propósito de asesinar a Van, y al intentar protegerle, ocurre una hiperresonancia que envía al protagonista y a esta chica al otro lado del mundo. Y eso, es sólo el principio de una historia que pega giros bruscos, algunas muchas veces muy obvios, y que, sin previo aviso, toca temas ético-morales muy serios.

El sistema de juego es el cotidiano en la saga, existen objetivos a corto y largo plazo que se van logrando completando mazmorras y eventos que te proporcionan más información al respecto de la historia principal, y a veces de sidequests. También, para completar muchas de las mazmorras se tendrán que resolver puzzles no demasiado complicados, porque al fin y al cabo lo que caracteriza los RPGs son las batallas.
Las batallas funcionan fundamentamente como en cualquier juego de la saga. De la pantalla de mapa/mazmorra, al chocarte con un enemigo o activar el evento, se pasa a la pantalla de batalla, que se trata de un espacio limitado en el que lucharán los cuatro personajes del grupo seleccionados contra los enemigos. Sobra decir que tanto los personajes como los enemigos cuentan con HP (Puntos de Vida) y TP (Puntos de Técnica). La batalla acaba cuando, o bien los enemigos o bien los personajes se quedan sin HP. Los TP se utilizarán para realizar ataques potentes que pueden ser combinados haciendo combos. Tanto los HP como los TP pueden recuperarse mediante ítems comprados en las tiendas o encontrados por las mazmorras. También, en caso de que algún personaje caiga derrotado, se puede devolver a la vida con el ítem o la habilidad necesaria. Parece mentira que está explicando esto, a estas alturas.


A diferencia de los juegos anteriores de la saga (de posteriores no puedo decir), en las batallas se introduce un sistema basado en los elementos gracias al cual los ataques que consumen TP se transforman en ataques más poderosos. Esto se consigue pisando un círculo de energía de x elemento, que se crea a partir de utilizar ataques que ya tengan ese elemento. Al pisar el círculo y realizar un último ataque que coincida con este elemento, éste absorbe la energía y se transforma, de manera que, ejecutando Guardian con Luke sobre un círculo azul creado por Jade al haber invocado Blessed Drops, por ejemplo, Guardian se transforma en Guardian Frost. Por otra parte, tenemos las Mystic Artes, únicas de cada personaje, pero también de los jefes importantes, que se tratan de los ataques más poderosos que tienen cada uno de ellos, y que se activan al desbloquear el OVERLIMIT en batalla, un medidor que sube produciéndole daño al enemigo, y realizar un ataque de TP de alto rango.

En cuanto al desarrollo de la historia no hay pérdida alguna, porque se preocupan de explicártelo todo bien explicado, sin olvidarse de ningún detalle y, en caso de que lo olvides, en el menú hay una sección que se trata del diario del protagonista en el que te explica lo último que ha ocurrido y tu siguiente objetivo, un detallazo para aquellos jugadores que hagan pausas largas.

El screen que me recordó el face.
Los personajes de este juego también son muy especiales, cada uno con un papel muy concreto, tanto en la historia como en batalla, cada uno con sus habilidades concretas que, aunque parezcan que se repiten roles, por ejemplo Luke y Guy atacan los dos con espada, son muy diferentes entre ellos, Luke es mucho más lento, pero aprende habilidades muy útiles mucho antes que Guy.
Otra cosa digna de contar es que, durante las batallas, ellos hablan y se comentan cosas, de manera que, si les escuchas, puedes saber si alguien está en apuro, o si quedan pocos ítems de estos o de aquellos, y está muy bonito cuando se dan las gracias o cuando se disculpan, incluso muchas veces se animan entre ellos. Y estos diálogos son muy personales y varían en relación de a quién se dirigen, por ejemplo, si curas a Asch con cualquier personaje él dirá que no piensa darte las gracias, pero si es Natalia quien lo hace, dejará escapar un tímido "Pretty thanks". También tenemos conversaciones especiales con los enemigos de batallas importantes que varían dependiendo de qué personajes tienes para luchar.

Estéticamente se caracteriza por tener unos colores suaves preciosos, es una gama muy amplia que se combina muy bien y, aún no estando especialmente contrastada, se lee muy bien en pantalla, especialmente en los combates, a pesar de que muchas veces haya mucha información al mismo tiempo, probablemente se deba a que cada personaje del grupo tiene un color concreto por el cual destaca, así como Jade lleva un traje turquesa que brilla mucho y Luke es el único pelirrojo, Anise es la que ocupa más volumen en pantalla o Guy el que se mueve más rápido. Incluso en mi pequeña pantalla de 2DS, sólo tuve problema con un puzzle en concreto. Por otro lado, también tenemos diversas cutscenes animadas de momentos clave y skits con información adicional sobre la aventura o con conversaciones algo más vanales que le dan un toque especial y destensan la situación.

Podría ser un spoiler si no fuera que no te hacen falta 3 horas de juego para averiguarlo.

En cuanto a la soundtrack es una maravilla. Podría decir que la mayor parte de los temas, o los que más destacan, son más bien melancólicos porque coinciden con momentos muy concretos de la historia, sin ir más lejos, aquel que lo haya jugado recordará Sheaf of Soul, el colmo de la desesperación, aunque claro que tenemos temas que, sin aumentar demasiado el ritmo, suenan mucho más animados, como del tema de Grand Chokmah, uno de mis lugares preferidos. Luego contamos con excelentes temas de batalla, como Never Surrender, lo cual desgraciadamente no puedo decir de los temas de la batalla final, los cuales resultaron un reciclado del tema del opening (KARMA de Bump of Chicken), que me encanta y creo que es de los mejores temas de opening que ha tenido la saga y  que tiene mucho que ver con el verdadero significado del juego, pero es que contando Meaning of Birth, el tema de la útlima batalla con Asch, era como la cuarta vez que lo mezclaban para batalla. Sin contar los fragmentos que usaron para otros temas de escenas.
Especial mención a Time of Farewell, mi favorita, aunque en realidad el tema estrella sea probablemente el Grand Fonic Hymn, que se desvela por partes conforme la historia avanza para ser cantado completo al final, aunque también es remixeado varias veces.

Y ahora que creo que ya lo he dicho todo, toca por fin mi opinión personal.
Antes de volverme a jugar este juego, recordaba perfectamente que a partir de cierto momento se tocaban temas muy serios no sólo acerca de la ética y la moral, también sobre el sentido de la vida y lo importante que es, precisamente el mayor problema del protagonista, que, a diferencia de otros juegos, no lucha simplemente para salvar el mundo de x amenaza, lo hace porque cree que así enmienda sus errores, a pesar de que sabe que posiblemente nunca se le perdonará. Porque yo creo que lo más importante este juego no es la historia, ni las circunstancias en las que ocurre, ni si los malos piensan esto y los protas esto otro, yo creo que el alma del juego reside en el protagonista, que reconoce que ha hecho algo horrible y quiere cambiar, y aunque nadie confía en él y le han dejado de lado, él lucha para seguir adelante. El juego en realidad te relata una historia sobre la fuerza de voluntad y cómo las personas pueden cambiar, y de lo importante que es tratar bien a los demás, porque Luke comete su gran error por confiar ciegamente en Van, pero quizás le hubiera comentado algo a los demás y le hubieran ayudado en su momento si estos le hubieran tratado algo mejor, porque claro que Luke al principio de la aventura es un capullo, pero el trato que le dan los demás contribuye a que empeore la situación. Y es que cada personaje del grupo peca en algún aspecto y se resienten por algo, y es aceptando el cambio de Luke cómo ellos consiguen también perdonarse a ellos mismos.
También toca profundamente el tema de la identidad propia y cómo Luke cree que debe tener algún propósito para vivir y acaba concluyendo que simplemente va a vivir porque él quiere hacerlo y que no necesita ninguna otra razón, conviertiéndose así en el protagonista que más daño ha recibido y más fuerte se ha vuelto de los juegos que yo he jugado de la saga.

Así, aunque tenga momentos muy difíciles y situaciones exageradamente injustas, el Tales of the Abyss es uno de esos juegos que guardo en el corazón, y que me alegro de haberlo jugado de nuevo, ahora que tengo otra visión de las cosas (qué mayor me he hecho en 4 años), y que, si tenéis una oportunidad de adquirirlo, no la desperdiciéis, porque es un JUEGAZO con mayúsculas. Y lo cierto es que, aunque me gustaría mucho jugar a los juegos más recientes de la saga, dudo que ninguno llegue tan profundo en mi corazón como lo ha hecho el Tales of the Abyss, y cada vez que miro la carátula me pregunto porque diablos no hay una figura a escala de Jade Curtiss, el tiorrón más buenorro de toda la saga (o de Asch o Guy, a quienes también quiero un montón).

Y ahora me muero de ganas de rejugarme el Tales of Eternia y de recordar porque es mi favorito. Bueno en realidad lo sé perfectamente, pero igualmente lo necesito.


domingo, 30 de agosto de 2015

FINAL FANTASY VI -PSN review-


Ocurrió ayer por la noche e inintencionadamente. Pensaba que no tenía posibilidad alguna, probablemente porque recordaba lo mucho que me costó derrotar al Final Boss en el juego anterior, pero reuní a mis mejores Guerreros de la Luz y fuimos, todos juntos, protagonistas de una inolvidable batalla.
Efectivamente, por fin (eco) he acabado el Final Fantasy VI.



Aquí!
 Final Fantasy VI, originalmente publicado para SNES en 1994 por Square Enix, y adaptado posteriormente a otras plataformas, que conseguí via PSN Store, motivo por el cual vuelvo a lamentar no tener su edición física. Sin embargo, y al igual que en el título anterior de la saga, he podido volver a disfrutar de los gráficos originales, algo que me ha gustado mucho.
No más comenzar el juego, supe que este iba a ser un Final Fantasy diferente a los anteriores, mucho más serio y probablemente con más problemas, deduje a partir de la pantalla del título, y no me equivocaba, pues, la historia toma lugar en un mundo resentido por una guerra entre humanos y espers, seres capaces de usar la magia, que está a punto de repetirse, pues el Emperador Gestahl está dispuesto a hacer lo que sea por tal de descubrir los secretos para utilizar la magia e introducirlos mediante ingeniería genética en los humanos y crear así su ejército para dominar el mundo. Es aquí donde comienza la historia de Terra, nuestra primera protagonista principal femenina en la saga, hija de una humana y un esper y, por lo tanto, capaz de usar la magia de manera natural, esclava del Imperio desde mucho antes de lo que pueda recordar, y manipulada mentalmente gracias a la diadema que lleva en la cabeza. Tras su primer encuentro con un esper, después de entrar por la fuerza en Narshe, Terra cae inconsciente y es rescatada por Locke, un caza tesoros que le libera del poder de la diadema, pero que al mismo tiempo desproviste a nuestra chica de todos y cada uno de sus recuerdos. Sin nada más que poder hacer, Terra se une a Locke en la resistencia contra el Imperio para salvar no sólo a los espers, sino también al resto de la humanidad.

Efectivamente, esta vez no hay ningún cristal que proteger, pero el sistema de combates y de niveles resulta ser una pequeña mezcla entre el Final Fantasy IV y V, pues, no existe ningún sistema de trabajos, cada personaje tiene sus habilidades que encajan con uno u otro trabajo de los que ya conocemos, pero todos son capaces de aprender a hacer magia gracias a la Magicite, lo que queda de los espers. De esta manera, cada Magicite se corresponde a un set de hechizos con un porcentaje de aprendizaje por el cual se multiplicarán los MP obtenidos en batalla, y al completarse al 100%, el personaje aprenderá el hechizo correspondiente. De esta manera, todos pueden curar, resucitar, hacer Meteor e invocar, pero sólo aquellos personajes que por defecto tengan más habilidad para ello serán realmente eficaces.

Los diálogos durante las batallas no sólo los hacen más fáciles de leer,
también se para el combate y se transforma en un escenario de conversación.
Otra característica muy peculiar de este juego es que nuestro grupo de Guerreros de la Luz ya no se compone de cuatro o cinco personajes, hay un total de 14. ¿Para qué diablos queremos 14 personajes si en realidad vamos a utilizar siempre nuestros favoritos? Menudo error, debo decir, pues el motivo por el cual hay tantos personajes es bien sencillo: Muchas veces veremos cómo la historia divide a nuestro numeroso grupo en varias partes, de manera que, deberemos hacer varios grupos y cada uno se ocupará de una parte de la trama. ¿Quiere decir esto que usaremos a todos los personajes por igual y, más o menos, adquirirán todos la misma experiencia? Mentira. Yo llegué a la mazmorra final con Terra al +50 y con prácticamente todos los hechizos aprendidos mientras tenía a Relm que no llegaba a los 40 y no sabía curar. Y es que, aunque hayan muchas ocasiones en las que deberemos dividir nuestra party, nunca llegas a usar a todos los personajes por igual, y, como generalmente sólo nos darán la opción de hacer dos grupos de cuatro personajes, sólo usaremos 8 y siempre serán nuestros favoritos. Y entonces llega la mazmorra final, donde tienes que hacer 3 grupos, un total de 12 personajes de los cuáles sólo tienes 8 decentes. Está complicado el tema.
Sin embargo, encontraremos que a la hora de comparar los personajes en cuanto a sus habilidades, muchos son muy similares entre ellos. Por ejemplo, Terra y Celes son prácticamente idénticas, excepto porque Terra sea posiblemente algo mejor que Celes en cuanto a magia y Celes posee la extraordinaria habilidad de Runic, que absorberá todo hechizo mágico y lo transformará en cura. Y es que cada personaje tiene una habilidad muy concreta y personal, Terra puede transformarse en esper para aumentar su ataque, Celes absorbe magia, Locke puede robar, Edgar utiliza un set de armas mecánicas especiales que nos salvarán el culo en diversas ocasiones, Sabin podrá ejecutar técnicas de artes marciales muy potentes, Shadow podrá lanzarles shurikens y similares a los enemigos, Cyan ejecutará técnicas especiales de samurái, Gau y Strago podrán aprender técnicas de los enemigos, Mog bailará invocando los poderes de la naturaleza y luego Relm no sé qué diablos hacía y a Umaro no lo podías controlar, hacía lo que le daba la gana, que generalmente era pegar golpes fuertes. Y luego está Setzer, que sacaba una especie de ruleta de la fortuna en la que, dependiendo que si acertabas o no, hacía un ataque u otro. Parecía muy inútil hasta que un día invoqué a Bahamut. Y luego Gogo tiene la habilidad de imitar el ataque anterior.
Como veis, cada personaje tiene una habilidad única, pero descontándola, en términos de combate, Terra, Celes y Relm son los puntos fuertes en magia, Edgar, Sabin y Cyan en ataque,  Locke, Shadow y Umaro son los atacantes complementarios, y Mog, Strago y Gogo los magos de apoyo, por lo que podremos formar grupos bastante equilibrados.
Aunque, vuelvo a decir, que yo siempre usaba a Terra, Edgar, Locke y Celes, y cuando no podía usar a alguien de ellos ponía a Cyan o a Sabin. Posteriormente descubrí el potencial de Shadow.


Instant fav chara
En cuanto a la jugabilidad, ciertamente hay momentos y mazmorras complicadas, pero se trata de un juego bien equilibrado en este aspecto, es más difícil que la entrega anterior, pero su dificultad no es exagerada, si que hay bosses que te llevan de cabeza, pero no es, por ejemplo, como el Final Fantasy III, que recuerdo con rencor que debías hacerte toda la mazmorra como cinco veces antes de enfrentarte al boss porque sino te aplastaba.
En cuanto a la historia, es un guión muy peculiar lleno de giros y de personajes interesantes que se disfrutan mucho. No abundan tanto las frases ingeniosas de la entrega anterior, pero sin lugar a duda, tiene diálogos que te pillan de improvisto haciéndote reír, y momentos muy épicos que nunca van a ser olvidados. Sin ir más lejos, la primera mitad del juego está llena de momentazos que me trae muchos buenos recuerdos, como cuando Figaro Castle se hunde en la arena para dar esquinazo a Kefka, o cuando Locke tiene que hacer de cambiazos de ropa en el pueblo aquel para, al final, encontrar a Celes, que menuda escena la de la ópera. Y el tren, y cuando encuentras una casa en la que ha estado Sabin, quien se supone que escapó de casa, pero que Edgar lo identifica porque sobre la mesa está "su vajilla favorita" (WTF ¿quién diablos se escapa de casa y se lleva los platos y las tazas?). Y así, toda la historia se compone de estos momentos emblemáticos.
 Lo que sí que debo decir es que llega un momento en la historia, algo después de mitad de juego, más o menos, en que dejan de darte indicación alguna sobre qué debes hacer o a dónde debes ir, por lo que es tremendamente fácil perder el rumbo y saltarse el orden de los acontecimientos. Por no decir que a penas te dan pistas sobre las mazmorras extra. Yo a Bahamut y a Odin los conseguí porque lo busqué en una guía. Y mira que me gusta bien poco mirar guías.

Con gráficos mucho más elaborados que en el juego anterior, se observan muchos más detalles, especialmente a lo que se refiere a texturas, aunque quizás menos contraste a lo que se refieren los escenarios de las mazmorras, en las que alguna vez tuve que prestar algo más de atención durante la lectura de la imagen para identificar puertas u otros. Pero los personajes cuentan con graciosas animaciones que van desde guiños de ojos hasta risas y carcajadas que los hacen muy simpáticos. En general, unos gráficos bastante oscuros en términos de gama tonal.

Y luego está la OST, en la que Nobuo Uematsu  se ha lucido. Es espectacular. Cada una de las track habla por sí sola. Con la melodía de Terra como tema principal, te describe la naturaleza de la historia que cuenta, con cierta melancolía, sobre alguien que se busca a sí misma y que, aún sintiéndose débil, no tiene intenciones de rendirse Y así, todos y cada uno de los temas sobre los personajes son en realidad sus descripciones, destacable Celes' Theme, variada posteriormente para Aria di Mezzo Carattere, porque la OST de este juego está lleno "leit motifs", estructuras musicales que cuentan historias y se usan para representar personas o sentimientos, usadas en el momento adecuado para que no se hagan pesadas o muy escuchadas. Una soundtrack trabajada al más puro estilo clásico. Pero, para contar historias, el tema de la batalla final, Dancing Mad. Esa batalla es una auténtica batalla final que no más comenzar te pone los pelos de punta y que resulta ser el complejo discurso final del final boss, por muchos motivos que me gustaría escribir pero con los que me veo obligada a hacer spoilers, así que, quien quiera informarse, aquí dejo un link de un buen análisis, aunque, si os atrevéis a escuchar los casi 18 minutos que dura la composición completa, poco margen me deja a comentar sobre esa pieza de arte músical, sobre la que sobra decir que es, sin lugar a dudas, el mejor tema de la toda saga.
Otro tema destacable es Seaching for Friends, y en cuanto a batallas algo más convencionales, Battle to the Death te pone en situación inmediatamente, pero The Decisive Battle tampoco se queda corto, y otro tema que me gusta bastante es el de The Unforgiven al igual que Protect the Espers! que de nuevo resulta basarse en un tema citado anteriormente, el de Terra. Y así, podría seguir citando tracks, porque toda la ost completa es una obra de arte.


Y ya he dicho muchas cosas, pero falta mi opinión personal.
Es curioso cómo comencé el Final Fantasy V pensando en que quería jugar ya el VI, pero comencé el VI recordando lo bien que me lo había pasado jugando al V. El encanto de este título reside en los personajes, sin lugar a dudas. Son todo personajes muy bien definidos, con sus problemas y preocupaciones y un objetivo en común porque, aunque el mundo en el que viven les haya tratado mal, ellos no van a permitir que sea destruido, y acaban siendo una gran familia. Al final les cogí mucho cariño a todos, especialmente a mis favoritos, ¿no?, pero es que todos son muy especiales. Y, de nuevo, nos encontramos con personajes femeninos muy fuertes, Celes en concreto es mi favorita, no sólo del juego, es mi chica favorita de toda la saga, y mira que a Faris de la entrega anterior también le cogí mucho cariño, pero es que Celes es una diva. Tanto ella como los demás personajes luchan durante la historia y se van haciendo más fuertes, no sólo en batalla, por supuesto, también psicológicamente, y se nota. Y se ayudan constantemente los unos a los otros dentro del contexto más bien oscuro de la historia.
Cuando digo el título del juego, me vienen a la cabeza, no sólo estos personajes carismáticos, sino también todos esos momentos que hacen también de este juego algo especial, más que de este boss o de este otro, exceptuando la batalla final, por supuesto.
Sin embargo, no es un juego que puede jugar cualquier persona, creo yo. A un principiante le recomendaría antes el cuarto que no este, por ejemplo, aún habiéndome gustado mucho más este, porque hay bosses que, al haber jugado otros títulos, ya sospechas cómo debes derrotar o cuáles pueden ser sus puntos débiles, lo que hace de esas batallas algo mucho más fácil. Pero, supongo yo que me lo hubiera podido jugar igualmente sin haber jugado los cinco títulos anteriores, por supuesto, aunque, indiscutiblemente, es un juego que se entiende mucho mejor siendo adulto, no porque contenga temas de PEGI 18, que va, es más bien por las referencias nihilistas, cristianas y artísticas que sólo puedes percibir con un nivel de cultura elevado en estos campos, disculpándome por el spoiler, la tercera fase del Final Boss es una parodia de la Piedad de Miguel Ángel, aún siendo, en realidad, una batalla cuyo desarrollo se basa en La Divina Comedia de Dante Alighieri, y siendo los motivos reales del Final Boss puramente nihilistas existenciales y morales.
Y claro, esa clase de cosas molan mucho más cuando te das cuenta de ellas.

De esta manera, y haciéndose un gran sitio en mi corazón, el Final Fantasy VI es, al igual que la cuarta entrega, un básico en el catálogo de RPG que todo gamer debe de jugar y, además, probablemente yo vuelva a rejugar en unos años.