domingo, 30 de agosto de 2015

FINAL FANTASY VI -PSN review-


Ocurrió ayer por la noche e inintencionadamente. Pensaba que no tenía posibilidad alguna, probablemente porque recordaba lo mucho que me costó derrotar al Final Boss en el juego anterior, pero reuní a mis mejores Guerreros de la Luz y fuimos, todos juntos, protagonistas de una inolvidable batalla.
Efectivamente, por fin (eco) he acabado el Final Fantasy VI.



Aquí!
 Final Fantasy VI, originalmente publicado para SNES en 1994 por Square Enix, y adaptado posteriormente a otras plataformas, que conseguí via PSN Store, motivo por el cual vuelvo a lamentar no tener su edición física. Sin embargo, y al igual que en el título anterior de la saga, he podido volver a disfrutar de los gráficos originales, algo que me ha gustado mucho.
No más comenzar el juego, supe que este iba a ser un Final Fantasy diferente a los anteriores, mucho más serio y probablemente con más problemas, deduje a partir de la pantalla del título, y no me equivocaba, pues, la historia toma lugar en un mundo resentido por una guerra entre humanos y espers, seres capaces de usar la magia, que está a punto de repetirse, pues el Emperador Gestahl está dispuesto a hacer lo que sea por tal de descubrir los secretos para utilizar la magia e introducirlos mediante ingeniería genética en los humanos y crear así su ejército para dominar el mundo. Es aquí donde comienza la historia de Terra, nuestra primera protagonista principal femenina en la saga, hija de una humana y un esper y, por lo tanto, capaz de usar la magia de manera natural, esclava del Imperio desde mucho antes de lo que pueda recordar, y manipulada mentalmente gracias a la diadema que lleva en la cabeza. Tras su primer encuentro con un esper, después de entrar por la fuerza en Narshe, Terra cae inconsciente y es rescatada por Locke, un caza tesoros que le libera del poder de la diadema, pero que al mismo tiempo desproviste a nuestra chica de todos y cada uno de sus recuerdos. Sin nada más que poder hacer, Terra se une a Locke en la resistencia contra el Imperio para salvar no sólo a los espers, sino también al resto de la humanidad.

Efectivamente, esta vez no hay ningún cristal que proteger, pero el sistema de combates y de niveles resulta ser una pequeña mezcla entre el Final Fantasy IV y V, pues, no existe ningún sistema de trabajos, cada personaje tiene sus habilidades que encajan con uno u otro trabajo de los que ya conocemos, pero todos son capaces de aprender a hacer magia gracias a la Magicite, lo que queda de los espers. De esta manera, cada Magicite se corresponde a un set de hechizos con un porcentaje de aprendizaje por el cual se multiplicarán los MP obtenidos en batalla, y al completarse al 100%, el personaje aprenderá el hechizo correspondiente. De esta manera, todos pueden curar, resucitar, hacer Meteor e invocar, pero sólo aquellos personajes que por defecto tengan más habilidad para ello serán realmente eficaces.

Los diálogos durante las batallas no sólo los hacen más fáciles de leer,
también se para el combate y se transforma en un escenario de conversación.
Otra característica muy peculiar de este juego es que nuestro grupo de Guerreros de la Luz ya no se compone de cuatro o cinco personajes, hay un total de 14. ¿Para qué diablos queremos 14 personajes si en realidad vamos a utilizar siempre nuestros favoritos? Menudo error, debo decir, pues el motivo por el cual hay tantos personajes es bien sencillo: Muchas veces veremos cómo la historia divide a nuestro numeroso grupo en varias partes, de manera que, deberemos hacer varios grupos y cada uno se ocupará de una parte de la trama. ¿Quiere decir esto que usaremos a todos los personajes por igual y, más o menos, adquirirán todos la misma experiencia? Mentira. Yo llegué a la mazmorra final con Terra al +50 y con prácticamente todos los hechizos aprendidos mientras tenía a Relm que no llegaba a los 40 y no sabía curar. Y es que, aunque hayan muchas ocasiones en las que deberemos dividir nuestra party, nunca llegas a usar a todos los personajes por igual, y, como generalmente sólo nos darán la opción de hacer dos grupos de cuatro personajes, sólo usaremos 8 y siempre serán nuestros favoritos. Y entonces llega la mazmorra final, donde tienes que hacer 3 grupos, un total de 12 personajes de los cuáles sólo tienes 8 decentes. Está complicado el tema.
Sin embargo, encontraremos que a la hora de comparar los personajes en cuanto a sus habilidades, muchos son muy similares entre ellos. Por ejemplo, Terra y Celes son prácticamente idénticas, excepto porque Terra sea posiblemente algo mejor que Celes en cuanto a magia y Celes posee la extraordinaria habilidad de Runic, que absorberá todo hechizo mágico y lo transformará en cura. Y es que cada personaje tiene una habilidad muy concreta y personal, Terra puede transformarse en esper para aumentar su ataque, Celes absorbe magia, Locke puede robar, Edgar utiliza un set de armas mecánicas especiales que nos salvarán el culo en diversas ocasiones, Sabin podrá ejecutar técnicas de artes marciales muy potentes, Shadow podrá lanzarles shurikens y similares a los enemigos, Cyan ejecutará técnicas especiales de samurái, Gau y Strago podrán aprender técnicas de los enemigos, Mog bailará invocando los poderes de la naturaleza y luego Relm no sé qué diablos hacía y a Umaro no lo podías controlar, hacía lo que le daba la gana, que generalmente era pegar golpes fuertes. Y luego está Setzer, que sacaba una especie de ruleta de la fortuna en la que, dependiendo que si acertabas o no, hacía un ataque u otro. Parecía muy inútil hasta que un día invoqué a Bahamut. Y luego Gogo tiene la habilidad de imitar el ataque anterior.
Como veis, cada personaje tiene una habilidad única, pero descontándola, en términos de combate, Terra, Celes y Relm son los puntos fuertes en magia, Edgar, Sabin y Cyan en ataque,  Locke, Shadow y Umaro son los atacantes complementarios, y Mog, Strago y Gogo los magos de apoyo, por lo que podremos formar grupos bastante equilibrados.
Aunque, vuelvo a decir, que yo siempre usaba a Terra, Edgar, Locke y Celes, y cuando no podía usar a alguien de ellos ponía a Cyan o a Sabin. Posteriormente descubrí el potencial de Shadow.


Instant fav chara
En cuanto a la jugabilidad, ciertamente hay momentos y mazmorras complicadas, pero se trata de un juego bien equilibrado en este aspecto, es más difícil que la entrega anterior, pero su dificultad no es exagerada, si que hay bosses que te llevan de cabeza, pero no es, por ejemplo, como el Final Fantasy III, que recuerdo con rencor que debías hacerte toda la mazmorra como cinco veces antes de enfrentarte al boss porque sino te aplastaba.
En cuanto a la historia, es un guión muy peculiar lleno de giros y de personajes interesantes que se disfrutan mucho. No abundan tanto las frases ingeniosas de la entrega anterior, pero sin lugar a duda, tiene diálogos que te pillan de improvisto haciéndote reír, y momentos muy épicos que nunca van a ser olvidados. Sin ir más lejos, la primera mitad del juego está llena de momentazos que me trae muchos buenos recuerdos, como cuando Figaro Castle se hunde en la arena para dar esquinazo a Kefka, o cuando Locke tiene que hacer de cambiazos de ropa en el pueblo aquel para, al final, encontrar a Celes, que menuda escena la de la ópera. Y el tren, y cuando encuentras una casa en la que ha estado Sabin, quien se supone que escapó de casa, pero que Edgar lo identifica porque sobre la mesa está "su vajilla favorita" (WTF ¿quién diablos se escapa de casa y se lleva los platos y las tazas?). Y así, toda la historia se compone de estos momentos emblemáticos.
 Lo que sí que debo decir es que llega un momento en la historia, algo después de mitad de juego, más o menos, en que dejan de darte indicación alguna sobre qué debes hacer o a dónde debes ir, por lo que es tremendamente fácil perder el rumbo y saltarse el orden de los acontecimientos. Por no decir que a penas te dan pistas sobre las mazmorras extra. Yo a Bahamut y a Odin los conseguí porque lo busqué en una guía. Y mira que me gusta bien poco mirar guías.

Con gráficos mucho más elaborados que en el juego anterior, se observan muchos más detalles, especialmente a lo que se refiere a texturas, aunque quizás menos contraste a lo que se refieren los escenarios de las mazmorras, en las que alguna vez tuve que prestar algo más de atención durante la lectura de la imagen para identificar puertas u otros. Pero los personajes cuentan con graciosas animaciones que van desde guiños de ojos hasta risas y carcajadas que los hacen muy simpáticos. En general, unos gráficos bastante oscuros en términos de gama tonal.

Y luego está la OST, en la que Nobuo Uematsu  se ha lucido. Es espectacular. Cada una de las track habla por sí sola. Con la melodía de Terra como tema principal, te describe la naturaleza de la historia que cuenta, con cierta melancolía, sobre alguien que se busca a sí misma y que, aún sintiéndose débil, no tiene intenciones de rendirse Y así, todos y cada uno de los temas sobre los personajes son en realidad sus descripciones, destacable Celes' Theme, variada posteriormente para Aria di Mezzo Carattere, porque la OST de este juego está lleno "leit motifs", estructuras musicales que cuentan historias y se usan para representar personas o sentimientos, usadas en el momento adecuado para que no se hagan pesadas o muy escuchadas. Una soundtrack trabajada al más puro estilo clásico. Pero, para contar historias, el tema de la batalla final, Dancing Mad. Esa batalla es una auténtica batalla final que no más comenzar te pone los pelos de punta y que resulta ser el complejo discurso final del final boss, por muchos motivos que me gustaría escribir pero con los que me veo obligada a hacer spoilers, así que, quien quiera informarse, aquí dejo un link de un buen análisis, aunque, si os atrevéis a escuchar los casi 18 minutos que dura la composición completa, poco margen me deja a comentar sobre esa pieza de arte músical, sobre la que sobra decir que es, sin lugar a dudas, el mejor tema de la toda saga.
Otro tema destacable es Seaching for Friends, y en cuanto a batallas algo más convencionales, Battle to the Death te pone en situación inmediatamente, pero The Decisive Battle tampoco se queda corto, y otro tema que me gusta bastante es el de The Unforgiven al igual que Protect the Espers! que de nuevo resulta basarse en un tema citado anteriormente, el de Terra. Y así, podría seguir citando tracks, porque toda la ost completa es una obra de arte.


Y ya he dicho muchas cosas, pero falta mi opinión personal.
Es curioso cómo comencé el Final Fantasy V pensando en que quería jugar ya el VI, pero comencé el VI recordando lo bien que me lo había pasado jugando al V. El encanto de este título reside en los personajes, sin lugar a dudas. Son todo personajes muy bien definidos, con sus problemas y preocupaciones y un objetivo en común porque, aunque el mundo en el que viven les haya tratado mal, ellos no van a permitir que sea destruido, y acaban siendo una gran familia. Al final les cogí mucho cariño a todos, especialmente a mis favoritos, ¿no?, pero es que todos son muy especiales. Y, de nuevo, nos encontramos con personajes femeninos muy fuertes, Celes en concreto es mi favorita, no sólo del juego, es mi chica favorita de toda la saga, y mira que a Faris de la entrega anterior también le cogí mucho cariño, pero es que Celes es una diva. Tanto ella como los demás personajes luchan durante la historia y se van haciendo más fuertes, no sólo en batalla, por supuesto, también psicológicamente, y se nota. Y se ayudan constantemente los unos a los otros dentro del contexto más bien oscuro de la historia.
Cuando digo el título del juego, me vienen a la cabeza, no sólo estos personajes carismáticos, sino también todos esos momentos que hacen también de este juego algo especial, más que de este boss o de este otro, exceptuando la batalla final, por supuesto.
Sin embargo, no es un juego que puede jugar cualquier persona, creo yo. A un principiante le recomendaría antes el cuarto que no este, por ejemplo, aún habiéndome gustado mucho más este, porque hay bosses que, al haber jugado otros títulos, ya sospechas cómo debes derrotar o cuáles pueden ser sus puntos débiles, lo que hace de esas batallas algo mucho más fácil. Pero, supongo yo que me lo hubiera podido jugar igualmente sin haber jugado los cinco títulos anteriores, por supuesto, aunque, indiscutiblemente, es un juego que se entiende mucho mejor siendo adulto, no porque contenga temas de PEGI 18, que va, es más bien por las referencias nihilistas, cristianas y artísticas que sólo puedes percibir con un nivel de cultura elevado en estos campos, disculpándome por el spoiler, la tercera fase del Final Boss es una parodia de la Piedad de Miguel Ángel, aún siendo, en realidad, una batalla cuyo desarrollo se basa en La Divina Comedia de Dante Alighieri, y siendo los motivos reales del Final Boss puramente nihilistas existenciales y morales.
Y claro, esa clase de cosas molan mucho más cuando te das cuenta de ellas.

De esta manera, y haciéndose un gran sitio en mi corazón, el Final Fantasy VI es, al igual que la cuarta entrega, un básico en el catálogo de RPG que todo gamer debe de jugar y, además, probablemente yo vuelva a rejugar en unos años.

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