sábado, 18 de abril de 2015

MIGHTY GUNVOLT -3DS review-


Por fin me he pasado el puñetero stage del Bio Lab con las zorracas esas de boss y ahora puedo escribir tranquila y orgullosa la reseña de este juego.

CLICK!

 MIGHTY GUNVOLT (o la venganza de Zonda) es un juego "gratis" que se puede conseguir vía código de descarga en la Nintendo eShop con la compra del Azure Striker Gunvolt.
El juego de estética de 8-bits se ambienta con el pretexto de que la organización Sumeragi está organizando audiciones para encontrar una nueva Pop Star, llamando así a todas las adolescentes que han dejado desiertos los institutos y sin las cuales no pueden nacer nuevas parejas de enamorados (?). Con el propósito de salvar el amor juvenil, nuestros tres protagonistas, entre los cuales podremos elegir con quién jugar al comienzo de la partida, se dirigen a plantarle cara al responsable de tal locura. Ellos son, GV de Azure Striker Gunvolt, obvio, Beck del aún en proceso Mighty no.9, y Ekoro de... Espera, ¿QUÉ DIABLOS TIENE QUE VER ESA CON TODO ESTO?
Dejando a parte ese detalle perturbador, nuestros héroes tendrán que completar los stages para llegar al boss que pertenecerá a uno de los juegos de los protagonistas, y derrotarle con tal de desbloquear el siguiente stage.

Cada protagonista tiene habilidades que le diferencian de los otros dos, pues, así como GV puede hacer doble salto, Beck es capaz de embestir al enemigo, y Ekoro podrá enamorar a los enemigos con su ataque especial para que le ayuden.
Como decía antes, el juego tiene 5 stages que varían en orden dependiendo del protagonista escogido. Tenemos el TRAIN del Azure Striker Gunvolt con el loco de Viper como boss , la SCHOOL con un jefe del Gal*Gun, el LAB del Azure Striker Gunvolt con Stratos como jefe, la TOWER también del Azure Striker Gunvolt con Jota como boss, y finalmente el MIRROR contra Zonda, con el cual nunca llegas a luchar en el juego original.
Por separado, podemos adquirir un DLC (cuesta alrededor de 2,5€) con 4 stages más: la FACTORY de Mighty no.9 con Mighty no.1 como boss, el puñetero BIO LAB de Azure Striker Gunvolt con la ameba de Elise a la cual ya odié en el juego original, la HIGHWAY de Mighty no.9 con Mighty no.7 y el GYM de Gal*Gun con un boss llamado Mr. Happiness.


La jugabilidad es muy sencilla y fluída, y una vez aprendidos los ataques de tu protagonista, ilustrados en la pantalla inferior de la consola, la única dificultad está en descubrir el patrón de ataque del enemigo y, controlando los tiempos, no es difícil hacerte con la victoria. Hay stages que yo, personalmente, me pasé a la primera, aunque hubieron otros en el que el jefe resultó bastante complicado, generalmente en el DLC. Por el diseño del stage no hay que preocuparse en absoluto, es pan comido.
Y, contaremos con tres archivos de guardado para poder disfrutar de la aventura con los tres protagonistas, y todos los stages se pueden jugar todas las veces que se quiera.

MEGAMAN a Final Boss
Estéticamente cuenta con una apariencia de 8-bit cuyo concepto nace en el último juego de la saga Megaman: el MEGAMAN ZX Advent -del cual aún no he podido hablar porque tuve la brillante idea de jugarlo en Modo Experto- que cuenta con un minijuego llamado "Megaman a" que también se trata de un demake de gráficos y OST en el que el protagonista, al azar entre Grey y Ashe, debe atravesar un largo stage dividido en varias zonas para derrotar a Master Albert, el final boss del juego original que hace varios guiños al Dr. Wily recordándonos el origen de la saga. Al contrario que en MIGHTY GUNVOLT, la dificultad en ese minijuego no es ninguna broma, pero eso es tema a parte. De gráficos más sintéticos esta vez, con una reducida gama tonal, no hay duda de que este juego también es una referencia a su origen.

Musicalmente, todas las tracks son demakes de las tracks de los stages originarios y yo, bueno, adoro los demakes y remakes hasta el punto de que no me planteé comprar la OST del Azure Striker GUNVOLT pero sí la de este juego. Son tracks que suenan todas muy conforme a los gráficos que tanto me gustan y, al mismo tiempo, son muy fieles a las tracks originales, por lo que respecta a las que yo he escuchado del Azure Striker Gunvolt, que son la mayoría. Para comparación, así suena el tema del TRAIN stage y así suena su tema original en el Azure Striker Gunvolt. Si tengo que citar la track que más me gusta, es indudablemente el tema del Final Boss, aunque la del stage de la HIGHWAY suena pero que muy épico.

MIGHTY GUNVOLT: ZONDA'S REVENGE
 Finalmente, en mi opinión, he disfrutado este juego casi más que con el Azure Striker GUNVOLT, probablemente porque estéticamente es más mi rollo y porque la música de 8-bits me vuelve loca, y además, el puntazo ha sido Zonda como Final Boss. Me quejé en el post anterior de que no llegabas a luchar contra él/ella y que su batalla prometía, pues era cierto, no es una batalla épica, pero es una batalla que he disfrutado mucho, porque al principio del stage te hacen pensar que vas a luchar contra Copen, de quién ya conoces sus patrones de ataque, y aparece Zonda por detrás que le pega una paliza, como si se vengara por lo que sucedió, y eso es un gran detalle.
Con un texto introductorio y uno de aclaración final te cuenta la historia entera sin necesitar nada más, una magia que forma parte de ésta estética que con los detalles mínimos tiene la información suficiente para decirlo todo.
Si te has comprado el Azure Striker GUNVOLT no debes desperdiciar el código de descarga de este juego y, si no lo has comprado, creo que es probable que de aquí a un tiempo salga a la venta por separado en la eShop. No quiero meterme en si vale la pena paga por el DLC o no, pero sin él la partida se queda algo corta y, siendo el juego gratis...

lunes, 13 de abril de 2015

Azure Striker GUNVOLT -3DS review-


Ahora sí. Ha llegado la hora de poder escribir sobre este juego que he estado esperando tanto y tanto tiempo a que sacaran en Europa, pero sobre el cual ya escribí una vez. Seguro que recordáis aquello, yo nunca olvido esas cosas, pero, no sólo acabó bien aquello, es momento de hablar del juego.
CLICK hacia la official page!
Oh, Yess, esa trenza y ese ombligo.
AZURE STRIKER GUNVOLT que salió hará ya tiempo en Japón para 3DS pero que no llegó a Europa hasta principios de mes, y que yo tardé dos días en pasarme, que se puede adquirir por 12,99€ en la eShop, por lo que, desgraciadamente, no tendremos este juegazo en edición física, algo que seguramente lloraré el resto de mis días.

Argumentalmente hablando, el juego se ambienta en un futuro en el cual ciertos humanos han comenzado a desarrollar poderes llamados "septima" que les permiten controlar elementos como el fuego o el rayo. A estos humanos se les llaman "adepts" y son temidos por el resto de la población, por lo que, detrás de un discurso vacío de paz impuesta, la organización Sumeragi se dedica a capturar a los adepts para realizar horribles experimentos con ellos a espaldas de la opinión pública... ¡Hasta ahora! Pues QUILL, una guerrilla formada por adepts, ha descubierto los sucios propósitos de Sumeragi, y se dedican a hacerles la vida todo lo imposible que puedan desbaratando sus planes. Y es aquí donde entra en acción nuestro jovencísimo protagonista de 14 añitos con trencita, Mr-I-AM-Electricity-Azure-Striker-Gunvolt, GV para abreviar, que resulta ser un adept rescatado que ahora trabaja para QUILL. El juego comienza con que GV tiene una misión: Destruir el programa que utiliza Sumeragi para crear una Pop Star Virtual y localizar con la resonancia de su voz a los adepts con los cuales experimentar. Todo va más o menos normal hasta que GV descubre que esta Pop Star no es más que una recreación mental de Joule, una adept creada en los laboratorios de Sumeragi, es entonces cuando GV siente empatía y decide secuestrarla para darle la vida normal que todos nos merecemos, o eso pretende intentar.
La cosa se complica y, aún habiendo dejado la guerrilla, GV tiene que aceptar las misiones de QUILL igualmente porque de algo tienen que comer, y, mientras GV se encuentra con tipets de lo más extraños, Sumeragi no pierde ni un momento en buscar a Joule... Por no decir que, tenemos en medio de todo esto a un personaje de lo más extraño llamado Copen, un extremista religioso perteneciente a una secta cuyo propósito es eliminar a todos los adepts...
Aunque parezca muy enrevesado, en 12 horas de partida te has pasado el juego completo varias veces, porque estos juegos vician y el nivel de dificultad de este en concreto no es ningún problema, pero ahora luego lo comento.




No es un megatrailer, pero vale para ver el gameplay sin spoilers

Hay diálogos en el juego que son muy buenos
Sobra decir que el juego es un side scrooling shooter heredero de mi tan querida saga Megaman, para ser más exactos, primo hermano de Megaman Zero, pero esto se veía venir teniendo en cuenta que detrás de todo se encuentra Keiji Inafune, quien rara vez hace algo diferente a Megaman. Con esto quiero decir que la jugabilidad es prácticamente la misma: Primero tenemos un intro stage y luego se desbloquean 6 stages con sus respectivos bosses que podremos jugar en el orden que prefiramos, al pasarnos la mitad de estos stages se desbloqueará un stage especial donde nos enfrentaremos al ya citado Copen. Al derrotarle continuaremos con los stages restantes que, al acabar, darán paso a los últimos 4 stages que, para ser aún más clásicos, uno de ellos será un Boss Run, es decir, todos los bosses anteriores seguidos. Finalmente tendremos el stage del Final Boss, que, dependiendo de si llevas equipado cierto item, constará de 2 o 4 batallas. Efectivamente, el juego cuenta con dos finales distintos.

También tenemos enemigos con carácter bien definidos.
Como iba diciendo, GV es un adept que puede controlar la electricidad, de manera que cuenta con dos ataques básicos, dispara con su pistola por una parte, y por otra electrocuta a los enemigos a los que ha disparado, de esta manera puede destruir varios enemigos al mismo tiempo, haciendo combo que se va acumulando y que se tiene en cuenta luego, pues, al acabar cualquier stage se evalúa al jugador dependiendo de este combo, el daño que haya recibido y el tiempo que ha tardado en acabar el stage. De esta manera, todos los stages son rejugables en cualquier momento, lo cual es un puntazo, y en esto es donde reside la verdadera dificultad del juego, sacar una S+, es decir, no damage run. Por otro lado también encontramos pequeños retos que al ser superados se te recompensará con items o dinero, ya que con ellos puedes crear nuevas armas y equipamiento. Por otra parte, GV irá subiendo de nivel y aprendiendo nuevos ataques especiales. Tal y como he dicho antes, la dificultad en este juego no es ningún problema, es más GV cuenta con infinitas vidas, por lo que al ser derrotado, la partida se reinicia en el último checkpoint, muy beginner-friendly. Aún siendo los stages cosa fácil, encontramos a unos bosses con interesantes ataques muy estratégicos, algunos de ellos prácticamente imposibles de esquivar, aunque con un par de combates, estando atento descubres con facilidad los patrones. Además, contamos con la ayuda de Lumen, la Pop Star que cantará para resucitarnos en alguna ocasión.

Algo que falla, quizás, es la prácticamente nula interacción que existe con los NPC. Es decir, en el trailer, por ejemplo, te presenta que en QUILL hay tres personajes además de GV, pues dos de ellos no tienen sprites. Aparecen sus avatares en un par de conversaciones y en una ilustración. Punto. Y es algo que he echado de menos, pero se debe a que no existe un "mapa". Ya que me ponen en bandeja de oro la comparación, allá voy: Así como en Megaman ZX existía un mapa completo en el que encontrabas NPCs que se iba desbloqueando a medida que entrabas en las zonas, o en Megaman Zero estaba la Resistencia a la cual siempre volvías después de cada misión, Azure Striker Gunvolt carece de ello volviendo al sistema de elección básico de stages, más parecido a los primeros juegos de Megaman, en el que pareces estar tú forever alone y los enemigos. Aún así, en la pantalla de selección de stage puedes abrir el menú donde tienes la opción de hablar con Joule.

Megamegamegamemega.
Sobra decir que estéticamente ha sido diseñado para atraer un público juvenil concreto, motivo que justifica su poca dificultad, cosa que por una parte comprendo y que por otra me irrita desde el punto de vista que, cuando llego a un Final Boss, yo espero una batalla legendaria, y en este caso...
Luego, encontramos unos gráficos de gamas tonales apagadas para los fondos y de gamas un pelín más brillantes para los personajes, dejando los colores más contrastados para los ataques, de manera que la lectura de la imagen es clara y precisa, lo que ayuda, de nuevo, a prevenir ciertos golpes.

En cuanto a la música, por un lado tenemos las vocales al más puro estilo J-pop, y por otro lado tenemos la soundtrack que en el primerísimo momento en que comenzó supe con total seguridad que la había compuesto Ippo Yamada, a quién ya adoré en su momento por su excelentísimo trabajo en la saga de Zero. Con ritmos muy similares, esta vez la ost pasa un poco más desapercibida, probablemente por que las vocales se han hecho para destacar, aún así, a mi entrenado oído poco le pasa por alto, por lo que puedo citar muy buenas tracks, como Released Thunder, cuando GV es presentado y comienza su misión, al igual que Infiltration, el tema del intro stage (que luego resulta ser remixeado para el verdadero Final Boss), que pisa fuerte, o Sumeragi's Enforcers, con claras reminiscencias a Megaman Zero. Today's Contract también me llamó mucho la atención, con esas notas tristonas que resaltan sobre esa persusión sorda. Y, para nombrar temas de stages concretos, Subaquatic Militar Base y Kaleidoscape son los temazos. Y el tema estrella es sin lugar a dudas Idolatry, antes de la batalla contra el pseudo Final Boss, cuya esplendor comienza a los 38 segundos, mezclando esa esencia de Zero con una escalera de notas obsesivas que a veces encontramos en las composiciones de órgano y que te hace pensar que te vas a enfrentar a alguien que cree ser un dios, aunque luego la batalla no sea tan épica como esperaba. Finalmente The End of the Long Night, el tema de la escena final, lleno de amargura, pero al mismo tiempo con unas notas de esperanza.

Los ataques especiales se presentan con una imagen de transición muy chuli y unas palabrejas sacadas de libros de brujería.

OMG, creo que he logrado decirlo todo, por lo que sólo falta mi opinión:
¿Era esto lo que yo esperaba de este juego? Pues aunque estoy bastante conforme con el juego, que he jugado cada stage varias veces, que me pasé en un par de días porque me vicié, debo decir que hay algo que le falta. Hay algo que ha faltado, y por eso no es legendario. Pero, ¿qué es? Pues el problema es que mientras iba jugando no podía evitar compararlo con Megaman, la saga de Zero, especialmente, y si que puedo decir el motivo de esto: Los enemigos de los stages son los mismos. Les han cambiado el aspecto, pero el script es el mismo, yo ya sabía cómo iban a actuar, y eso me ha decepcionado un poco. Sin embargo, las batallas contra los bosses se disfrutan, mucho, tienen ataques muy interesantes y dinámicos, algunos más fáciles de esquivar y otros que te hacen pensar. Y ciertamente, el Final Boss prometía bastante, especialmente en su segunda forma(spoiler!), que incluso su ataque especial era digno de su personaje, pero me pareció una batalla algo estática o me la esperaba con más presión, pero volvemos al mismo tema de antes. Quizás me ha resultado demasiado fácil.
Por otra parte, el argumento queda incompleto, por ejemplo, el motivo por el cual Copen quiere acabar con los adepts y quién es "su padre" no se desvela en ningún momento, y te deja aún peor porque en sus últimos diálogos te hace entender cosas raras; y luego, luego está Nova, el pseudo Final Boss, quien supuestamente está de cabeza en la organización de Sumeragi que realiza experimentos con los adepts cuando... ÉL TAMBIÉN LO ES. WTF. O hay algo que he olvidado o esto no me cuadra. Porque encima al final te recrimina que como le has derrotado ahora el mundo de los humanos está en peligro porque los adepts acabarán con ellos, pero es que, ¡que él también es un adept! Aunque aún más confusa es su preciosa voz, demasiado tierna para alguien que cree ser el emperador del mundo, lo cual me hizo recordar automáticamente a Copy X, quien también tenía una voz muy dulce... Pero vuelvo a decir que no son comparables en ningún sentido. Y luego, el verdadero Final Boss, con sinceridad, no sólo se veía desde el stage anterior, sino que parece ser que se les ocurrió en el último momento. Y lamento mucho esto. Creo que el problema que ha tenido es que no ha sido narrado correctamente, probablemente por la falta de interacción con NPCs que he citado antes. ¡Y! No citemos que hay un boss contra el que no luchas, y su batalla prometía ser sublime.

OBVIAMENTE, dejando ese final ácido, que si fuera por mí podría haber acabado así perfectamente, ya ha sido anunciada una segunda parte. Probablemente, si hubiera sido narrado mejor y no se hubiera dejado el tema de Copen en el aire, el juego con ese final de héroe traicionado y derrotado por sí mismo hubiera sido bastante espectacular y no necesitaría segunda parte. Pero no ha sido así.
Habiendo criticado de esta manera el juego, debo dejar claro que me ha gustado bastante. Pero como soy rara critico todos los juegos que me gustan. Tiene sus pros y sus contras, por un lado tener infinitas vidas y reanudar el stage desde el último checkpoint es un puntazo, algo que los principiantes necesitan, pero por otro lado, a mi me lo ha hecho demasiado fácil. Excepto el stage del Boss Run, que era algo loco. Sin lugar a dudas, Azure Striker Gunvolt es un juego que van a disfrutar tanto primerizos en el género como veteranos cuya meta sea sacar la máxima puntuación en los stages.
Podría seguir hablando, pero creo que sólo falta recomendarlo a aquellos jugadores que busquen un juego algo diferente a lo que está ahora en venta, y que, además, arrastra consigo una gran herencia.

domingo, 12 de abril de 2015

Coffret Scène Plastique: TINTÍN y El Secreto del Unicornio -figure review-


OMG HE VUELTO.
Me fui a Bélgica unos días de exploración y ahora tengo tres entradas que escribir en mi blog. AWESOME!
Aunque el primer post lo quería dedicar al videojuego que me pasé justo la noche antes del viaje, ahora he pensado que mejor se lo dedico a mi souvenir. De mí para mí.

Poco hablo de cómics por aquí para todo lo que he leído, y ya llevaba un tiempo pensando en dedicarme más a esta sección, y fue en Bélgica, en el Museo del Cómic donde me dí cuenta que era completamente necesario. Así que preparáos.
Pero no ahora, ¡falsa alarma! :P
En realidad este post se lo voy a dedicar al souvenir que me compré en la tienda del Museo de Cómic: Es una preciosa figura de Tintín, nada más ni nada menos que representando una de las viñetas de una de sus tantas aventuras, El Secreto del Unicornio.
Brevemente, Tintín y el Secreto del Unicornio trata de las retorcidas aventuras en que Tintín se mete por comprar la maqueta de un barco en un bazaar de antigüedades, que resulta ser la maqueta de una gran embarcación, llamada "EL UNICORNIO", que una vez le perteneció a un antepasado del Capitán, una de tantas casualidades, y que dentro suyo contiene parte de una combinación de números que resultan indicar el lugar donde se hundió dicho barco con su tesoro.

Volviendo al tema, habían un par de figuras entre la colección sobre esta aventura, la primera representaba el momento en que Tintín encontraba la maqueta del barco en el bazaar, pero la que cautivó mi corazón desde su esquinita en la vitrina fue la que representaba el momento en que recoge preocupado del suelo su maqueta rota. Durante mi más tierna infancia, leí varios cómics de Tintín de los cuales poco recuerdo ahora, lástima, y vi muchas de sus películas, en castellano y en catalán, me pasaba tardes enteras con mi hermana mirando los VHS, uno detrás de otro, pero por alguna razón la película que más recuerdo es la de El Cangrejo de las Pinzas de Oro (quizás era mi favorita), y al ver esta figurita de colores pastelosos... Tenía que ser mía. Y, en honor a aquellos tiempos, mientras me replanteaba leer de nuevo todos aquellos cómics y pensaba en cómo hacer espacio en mis estantes, con un inglés nublado por la emoción compré por casi 20€ mi figurita.

¡Ahora está roto! D'''''''''''''''''''':
La comparación de la figurita con la viñeta original dice ya mucho de la fidelidad, el cariño y el detalle con los cuales ha sido fabricada, a lo que hace falta añadir que aunque el packaging sea más bien modesto, el interior de la caja cuenta con un doble fondo ilustrado con el ambiente en el cual la acción se desarrolla en el cómic, completando de esta manera la escena en forma de diorama, tal y como en la composición de abajo se ve. Una grata sorpresa que no esperaba.

Una vez más, la gama de colores se reproduce lo más parecido posible a la viñeta, pintada delicadamente sin dejar ningún error que otra clase de figuras muestran a veces en el pintado (cuánto mundo he visto yo). Son esta clase de detalles los que distinguen las figuras baratas de las de coleccionista, aunque el barco esté menos detallado de lo que yo, personalmente, hubiera querido, pero por 20€ no se podía pedir más. Sobra decir que en cuanto a calidad-precio es una muy buena figura.



El esculpido es suave y lleno de ternura, con Milú texturizado, y las velas del barco están dibujadas sobre plástico, sustituyendo las astas que de haber sido palos serían un peligro demasiado frágil.
La base es un círculo de 7,5 cm de diámetro, y la altura total está sobre 6,5 cm, una figurita pequeña que no necesita más espacio para representar ese momento en que Tintín, disgustado con Milú, recoge el regalo para su amigo el Capitán del suelo, comprobando que los desperfectos no hayan sido demasiados, mientras te llena de recuerdos de aquella aventura desde el estante. Sobra decir que esta figura en concreto, delante de los cómics de Tintín, que tienen el lomo amarillo, queda espectacular.

En definitiva, una figura de coleccionista asequible creada con el único propósito de despertar recuerdos de aventuras y completar, sin duda, el estante de cómics clásicos, que enamorará tanto a seguidores veteranos como a aquellos que están comenzando.

Jopé, qué guapas han quedado las fotos esta vez.

jueves, 2 de abril de 2015

THEATRHYTHM FINAL FANTASY: CURTAIN CALL -3DS review-


No podía soportarlo más, necesitaba escribir algo en el blog, así que os voy a hablar de un juego que ya he citado varias veces anteriormente y que quería esperar un poco más para hablar de él, pero qué diablos, si ya he desbloqueado a todos los personajes y he jugado lo suficiente como para poder realizar una buena reseña.

El logotipo es razón suficiente para comprar el juego.

 Efectivamente, THEATRHYTHM CURTAIN CALL, segunda entrega de la saga musical Theatrhythm, cuya primera entrega ya fue analizada en su momento en este blog, para 3DS. No hace falta decir que se trata de un juego de ritmos sobre los temas más famosos de la saga Final Fantasy que nos harán revivir aquellos momentos de todas esas aventuras, sin embargo, lo que si que hace falta decir es que las diferencias entre esta entrega y la anterior son importantes.
Cuando reservé la tan maravillosa LIMITED EDITION, que bien recuerdo que me costó lo mío porque lo estaba (y estoy) pasando mal, pero que valió la pena todo sacrificio, pensé que a pesar de la nueva apariencia que se mostraba en el trailer, sería el mismo juego. Mentira.
Generalmente evito las comparaciones todo lo que puedo, pero habiendo jugado ambas entregas considero inevitable basar la reseña del Curtain Call en el juego anterior.

Al igual que en la entrega anterior, argumentalmente se basa en un mundo en el que el Cristal de la Luz ha perdido su brillo, desconcertando el equilibrio entre las fuerzas de la Luz y la Oscuridad, de manera que tu misión como Guerrero de la Luz es restaurar el equilibrio devolviéndole la luz al cristal y, para conseguirlo, deberás derrotar a los múltiples enemigos que encuentres al ritmo de la música. Dicho así parece un juego sobre bandas de quinceañeros que se pelean bailando hip hop, pero no os preocupéis, como he dicho antes, las canciones son exitazos de la saga Final Fantasy, sin embargo, así como en la entrega anterior sólo habían tres canciones por título, esta vez es diferente, pues por cada título encontramos una media aproximada de 10 canciones, sin contar los DLCs, y esta vez están incluídos muchos más títulos, como el Final Fantasy VII Crisis Core o el Final Fantasy Mystic Quest.

También, por tanto, encontramos muchos más personajes jugables. Sin embargo, así como en el primer juego tenías a todos los protagonistas de las sagas principales automáticamente desbloqueados, y consiguiendo fragmentos de cristales de colores en el Chaos Shrine podías desbloquear otros personajes, esta vez no es así: Al principio te dan a elegir entre varios protagonistas de las sagas, pero una vez elegidos tus cuatro guerreros de la luz, los demás se bloquean. Para desbloquearlos también deberemos reunir fragmentos de cristales de colores, pero éstos sólo se podrán encontrar al derrotar a los jefes durante los Quest Medleys o recopilando Rhythmia.


Por un lado, hay cuatro tipos de canciones:

Battle es obviamente un tema de batalla en el cual la pantalla está organizada como si de un combate de los antiguos juegos de la saga se tratara, en la que tendremos que aporrear a los enemigos al ritmo de la melodía, y que durante la "Feature Zone", si no cometemos ningún error, un invocación determinada por el líder del grupo vendrá a ayudarnos. Aún indicando el nombre del tipo que es un tema de batalla, también encontramos clasificados así esta vez temas como Rebel Army o el Main Theme del Final Fantasy V.

Field es un tema de escenario o momento en concreto. Esta vez sólo saldrá el lider del grupo que correrá por el escenario mientras encuentra tesoros. En el caso de hacer algún fallo en el ritmo, el lider caerá al suelo y será sustituido por el siguiente miembro del grupo, y así. En estos temas podemos encontrar a los Chocobos gordotes que nos premiarán con rare items. Aquí se encuentran clasificados desde temas de mapa y mazmorras hasta de pueblos concretos o personajes.

Airship se refiere exclusivamente a los temas de las naves de cada juego. Es igual que el "field" excepto porque durante la "Feature Zone" no te transformas en un chocobo, y que el plano de las notas se encuentra en perspectiva, de manera que las notas aumentarán de tamaño conforme se acerquen a nosotros.

Event sigue refiriéndose a las cinemáticas, pero en esta entrega encontraremos muchas menos.

A su mismo tiempo, y como en la entrega anterior, las canciones tienen tres niveles de dificultad: Basic, Expert y Ultimate.
Al acabar una canción con éxito, nuestros Guerreros de la Luz ganarán experiencia, algún item, y Rythmia, la energía que necesita el Cristal de la Luz para brillar, que se mide por puntos. Por cada x puntos de Rythmia que recopilemos, se nos premiará bien con items, bien con fragmentos de cristales para desbloquear personajes, o bien con nuevas canciones para jugar o las canciones del juego para poder escuchar desde el Museum, y también Collecta Cards, cartas de los personajes que son coleccionables y se pueden usar para potenciar los puntos base de los Guerreros de la Luz. Sobra decir que subiendo de nivel los Guerreros de la Luz aprenden nuevos ataques.

Mi nuevo amor a primera vista.
 Por otra parte, tenemos tres modos de juego:

Music Stages es donde encontraremos todas las canciones de la saga clasificadas por título del juego al que corresponden. Al contrario que en el juego anterior, que para poder jugarlas primero debías pasártelas seguidas en el Series Mode, esta vez ya se encuentran la gran mayoría de ellas desbloqueadas.

Quest Medleys se podría decir que sustituye al viejo Chaos Shrine Mode, y consiste en una serie de circuitos con varias canciones distribuidas en caminos por los que tendremos que ir hasta llegar al Boss. Estos circuitos se encuentran divididos en dos partes: primero atravesamos el mapa y luego entramos en la mazmorra. Existen atajos para llegar al Boss, caminos más cortos o la posibilidad de usar un Airship Ticket, pero, eso sí, no se puede retroceder durante el camino. Por otro lado, puedes dejar a medias el quest sin ningún problema porque guarda por dónde te has quedado.
Existen cuatro tipos, tres clasificados por la longitud del recorrido y un cuarto tipo para aquellos que consigues a partir de los perfiles de otros jugadores. Dependiendo de la longitud del recorrido, los quests tendrán de uno a tres bosses, y cada uno de ellos dejará caer diferentes items al ser derrotados, entre ellos, fragmentos de cristales que, al reunir cierta cantidad de cierto color, nos permitirá desbloquear ciertos personajes.

Versus Mode es el toque final que hace de este juego algo tan especial. Existen tres tipo de batalla en este modo, primero está la batalla contra el AI, que es offline contra la consola, y que tiene tres niveles de dificultad que tras superar cada canción se nos condecora con la medalla del nivel superado pero que, así como se nos evalúa al ganar, también se nos devalúa al perder; luego está la batalla Local, es decir, contra el amigo que esté a tu lado; y finalmente, la batalla Online, contra jugadores de todo el mundo.
Estas batallas del Versus Mode podrían ser la mar de normales, pero va a ser que no, porque acumulando puntuación puedes fastidiar a tu rival de muchas y dolorosas maneras. Es decir, ambos jugadores juegan la misma canción, elegida al azar entre sus dos propuestas, y dependiendo de lo bien que aciertes el ritmo se acumula la puntuación que está continuamente comparándose, hasta ahí normal, pero, luego, dependiendo también de la puntuación, se acumula energía que, al llegar a su límite, se transforma en un potente ataque que perjudica de una forma u otra a tu rival, dificultándole la jugada. Por ejemplo, hay un ataque que oculta las notas hasta el segundo antes de que tengas que accionar el botón correspondiente, o hay otro ataque que cambia la velocidad con la que las notas se acercan hacia ti, y luego está Judgment, un asqueroso ataque que toma por malas todas las notas que no aciertes perfectamente. Sobra decir que gana el jugador que haya acumulado más puntos, pero ambos son premiados con Collecta Cards. Igualmente, ganando combates online se obtienen puntos, y perdiendo se restan, de manera que tenemos un ranking.
Hace falta decir que, en los combates online existen filtros, es decir, para buscar un contrincante tu seleccionas el nivel de dificultad, y los contrincantes que te aparecen coinciden en esos datos de búsqueda. Y cada jugador tiene una carta de "Player Profile" que se intercambiará con el contrincante. Es como una tarjeta con tus datos, pone una frase personalizada, las canciones que más has jugado, los personajes que más has usado, etc, y lleva consigo un Quest Medley que tu quieras que la otra persona que reciba tu tarjeta podrá descargar. Todos los Player Profile obtenidos se pueden ver en la sección del StreetPass, también es en esta sección donde puedes editar tu información.

Finalmente, tenemos el Museum, donde puedes ver tu colección de cartas, las canciones desbloqueadas, tus trofeos y vídeos.

Una foto de mua de hace poco.
Creo que he conseguido decirlo todo, por lo que ahora queda mi opinión como resumen.
Adoré el juego anterior, llegué a pensar que no podría superarse, y cómo de equivocada estaba. El Curtain Call está mucho más completo y deja, a mi parecer, a su entrega anterior como si fuera un prototipo.
Podría hablar y hablar sobre las canciones del juego, pero carece de sentido puesto que sería repetir la sección de música de las reseñas de los títulos individuales, o algo por el estilo. Lo que sí que puedo contaros es algo que me ha ocurrido:
Cuando jugué la entrega anterior, hace año y medio aproximadamente, recuerdo que disfruté mucho con las pocas canciones de los dos primeros Final Fantasy. También jugaba otras canciones, claro está, Dancing Mad me volvió loca. Pero ahora, con el Curtain Call, disfruto mucho, mucho, mucho las canciones del primero hasta el quinto título, porque son los juegos que he jugado.
En la entrada del juego anterior comenté que leí que personas que no habían jugado al Final Fantasy también estaban disfrutando del Theatrhythm, pero hoy corroboro que la esencia del juego se encuentra en todos esos sentimientos que te hace recordar de cuando jugaste este o aquel otro título de la saga. Sí, es cierto que hay canciones de juegos a los que no he jugado que me encantan, la Battle 2 del Mystic Quest es la repera, Dancing Mad sigue siendo la pieza musical más bella jamás compuesta por un ser humano, cuando me juego One-Winged Angel yo también canto los coros, y bailo con Waltz for the Moon, y he descubierto un montón de canciones que son maravillosas, pero mis favoritas, las que mejor me salen porque me las sé de memoria, las que me hacen sonreír y disfruto de verdad, son las de los primeros cinco juegos, y el Crisis Core y el Dissidia, porque son los que yo he jugado. Es una relación especial que me ha dado para pensar y por la que puedo razonar que éste no es un juego que cualquier persona pueda jugar, no porque sea complicado, qué va, sino porque para comprender su esencia necesitas haber jugado a algún juego de la saga: Si no has jugado algún Final Fantasy, el Theatrhythm se convierte en un juego de ritmos más.

Mwaha, la LIMITED EDITION la pedí de la página oficial de Square Enix.
De esta manera, concluyo diciendo que, evidentemente el Theatrhythm es un juego para fans de la saga Final Fantasy, ¿que si no te has jugado ningún juego de la saga también lo puedes disfrutar? Bueno, desde luego no plenamente y, ¿¡por qué diablos aún no te has jugado ningún Final Fantasy?!