domingo, 30 de agosto de 2015

FINAL FANTASY VI -PSN review-


Ocurrió ayer por la noche e inintencionadamente. Pensaba que no tenía posibilidad alguna, probablemente porque recordaba lo mucho que me costó derrotar al Final Boss en el juego anterior, pero reuní a mis mejores Guerreros de la Luz y fuimos, todos juntos, protagonistas de una inolvidable batalla.
Efectivamente, por fin (eco) he acabado el Final Fantasy VI.



Aquí!
 Final Fantasy VI, originalmente publicado para SNES en 1994 por Square Enix, y adaptado posteriormente a otras plataformas, que conseguí via PSN Store, motivo por el cual vuelvo a lamentar no tener su edición física. Sin embargo, y al igual que en el título anterior de la saga, he podido volver a disfrutar de los gráficos originales, algo que me ha gustado mucho.
No más comenzar el juego, supe que este iba a ser un Final Fantasy diferente a los anteriores, mucho más serio y probablemente con más problemas, deduje a partir de la pantalla del título, y no me equivocaba, pues, la historia toma lugar en un mundo resentido por una guerra entre humanos y espers, seres capaces de usar la magia, que está a punto de repetirse, pues el Emperador Gestahl está dispuesto a hacer lo que sea por tal de descubrir los secretos para utilizar la magia e introducirlos mediante ingeniería genética en los humanos y crear así su ejército para dominar el mundo. Es aquí donde comienza la historia de Terra, nuestra primera protagonista principal femenina en la saga, hija de una humana y un esper y, por lo tanto, capaz de usar la magia de manera natural, esclava del Imperio desde mucho antes de lo que pueda recordar, y manipulada mentalmente gracias a la diadema que lleva en la cabeza. Tras su primer encuentro con un esper, después de entrar por la fuerza en Narshe, Terra cae inconsciente y es rescatada por Locke, un caza tesoros que le libera del poder de la diadema, pero que al mismo tiempo desproviste a nuestra chica de todos y cada uno de sus recuerdos. Sin nada más que poder hacer, Terra se une a Locke en la resistencia contra el Imperio para salvar no sólo a los espers, sino también al resto de la humanidad.

Efectivamente, esta vez no hay ningún cristal que proteger, pero el sistema de combates y de niveles resulta ser una pequeña mezcla entre el Final Fantasy IV y V, pues, no existe ningún sistema de trabajos, cada personaje tiene sus habilidades que encajan con uno u otro trabajo de los que ya conocemos, pero todos son capaces de aprender a hacer magia gracias a la Magicite, lo que queda de los espers. De esta manera, cada Magicite se corresponde a un set de hechizos con un porcentaje de aprendizaje por el cual se multiplicarán los MP obtenidos en batalla, y al completarse al 100%, el personaje aprenderá el hechizo correspondiente. De esta manera, todos pueden curar, resucitar, hacer Meteor e invocar, pero sólo aquellos personajes que por defecto tengan más habilidad para ello serán realmente eficaces.

Los diálogos durante las batallas no sólo los hacen más fáciles de leer,
también se para el combate y se transforma en un escenario de conversación.
Otra característica muy peculiar de este juego es que nuestro grupo de Guerreros de la Luz ya no se compone de cuatro o cinco personajes, hay un total de 14. ¿Para qué diablos queremos 14 personajes si en realidad vamos a utilizar siempre nuestros favoritos? Menudo error, debo decir, pues el motivo por el cual hay tantos personajes es bien sencillo: Muchas veces veremos cómo la historia divide a nuestro numeroso grupo en varias partes, de manera que, deberemos hacer varios grupos y cada uno se ocupará de una parte de la trama. ¿Quiere decir esto que usaremos a todos los personajes por igual y, más o menos, adquirirán todos la misma experiencia? Mentira. Yo llegué a la mazmorra final con Terra al +50 y con prácticamente todos los hechizos aprendidos mientras tenía a Relm que no llegaba a los 40 y no sabía curar. Y es que, aunque hayan muchas ocasiones en las que deberemos dividir nuestra party, nunca llegas a usar a todos los personajes por igual, y, como generalmente sólo nos darán la opción de hacer dos grupos de cuatro personajes, sólo usaremos 8 y siempre serán nuestros favoritos. Y entonces llega la mazmorra final, donde tienes que hacer 3 grupos, un total de 12 personajes de los cuáles sólo tienes 8 decentes. Está complicado el tema.
Sin embargo, encontraremos que a la hora de comparar los personajes en cuanto a sus habilidades, muchos son muy similares entre ellos. Por ejemplo, Terra y Celes son prácticamente idénticas, excepto porque Terra sea posiblemente algo mejor que Celes en cuanto a magia y Celes posee la extraordinaria habilidad de Runic, que absorberá todo hechizo mágico y lo transformará en cura. Y es que cada personaje tiene una habilidad muy concreta y personal, Terra puede transformarse en esper para aumentar su ataque, Celes absorbe magia, Locke puede robar, Edgar utiliza un set de armas mecánicas especiales que nos salvarán el culo en diversas ocasiones, Sabin podrá ejecutar técnicas de artes marciales muy potentes, Shadow podrá lanzarles shurikens y similares a los enemigos, Cyan ejecutará técnicas especiales de samurái, Gau y Strago podrán aprender técnicas de los enemigos, Mog bailará invocando los poderes de la naturaleza y luego Relm no sé qué diablos hacía y a Umaro no lo podías controlar, hacía lo que le daba la gana, que generalmente era pegar golpes fuertes. Y luego está Setzer, que sacaba una especie de ruleta de la fortuna en la que, dependiendo que si acertabas o no, hacía un ataque u otro. Parecía muy inútil hasta que un día invoqué a Bahamut. Y luego Gogo tiene la habilidad de imitar el ataque anterior.
Como veis, cada personaje tiene una habilidad única, pero descontándola, en términos de combate, Terra, Celes y Relm son los puntos fuertes en magia, Edgar, Sabin y Cyan en ataque,  Locke, Shadow y Umaro son los atacantes complementarios, y Mog, Strago y Gogo los magos de apoyo, por lo que podremos formar grupos bastante equilibrados.
Aunque, vuelvo a decir, que yo siempre usaba a Terra, Edgar, Locke y Celes, y cuando no podía usar a alguien de ellos ponía a Cyan o a Sabin. Posteriormente descubrí el potencial de Shadow.


Instant fav chara
En cuanto a la jugabilidad, ciertamente hay momentos y mazmorras complicadas, pero se trata de un juego bien equilibrado en este aspecto, es más difícil que la entrega anterior, pero su dificultad no es exagerada, si que hay bosses que te llevan de cabeza, pero no es, por ejemplo, como el Final Fantasy III, que recuerdo con rencor que debías hacerte toda la mazmorra como cinco veces antes de enfrentarte al boss porque sino te aplastaba.
En cuanto a la historia, es un guión muy peculiar lleno de giros y de personajes interesantes que se disfrutan mucho. No abundan tanto las frases ingeniosas de la entrega anterior, pero sin lugar a duda, tiene diálogos que te pillan de improvisto haciéndote reír, y momentos muy épicos que nunca van a ser olvidados. Sin ir más lejos, la primera mitad del juego está llena de momentazos que me trae muchos buenos recuerdos, como cuando Figaro Castle se hunde en la arena para dar esquinazo a Kefka, o cuando Locke tiene que hacer de cambiazos de ropa en el pueblo aquel para, al final, encontrar a Celes, que menuda escena la de la ópera. Y el tren, y cuando encuentras una casa en la que ha estado Sabin, quien se supone que escapó de casa, pero que Edgar lo identifica porque sobre la mesa está "su vajilla favorita" (WTF ¿quién diablos se escapa de casa y se lleva los platos y las tazas?). Y así, toda la historia se compone de estos momentos emblemáticos.
 Lo que sí que debo decir es que llega un momento en la historia, algo después de mitad de juego, más o menos, en que dejan de darte indicación alguna sobre qué debes hacer o a dónde debes ir, por lo que es tremendamente fácil perder el rumbo y saltarse el orden de los acontecimientos. Por no decir que a penas te dan pistas sobre las mazmorras extra. Yo a Bahamut y a Odin los conseguí porque lo busqué en una guía. Y mira que me gusta bien poco mirar guías.

Con gráficos mucho más elaborados que en el juego anterior, se observan muchos más detalles, especialmente a lo que se refiere a texturas, aunque quizás menos contraste a lo que se refieren los escenarios de las mazmorras, en las que alguna vez tuve que prestar algo más de atención durante la lectura de la imagen para identificar puertas u otros. Pero los personajes cuentan con graciosas animaciones que van desde guiños de ojos hasta risas y carcajadas que los hacen muy simpáticos. En general, unos gráficos bastante oscuros en términos de gama tonal.

Y luego está la OST, en la que Nobuo Uematsu  se ha lucido. Es espectacular. Cada una de las track habla por sí sola. Con la melodía de Terra como tema principal, te describe la naturaleza de la historia que cuenta, con cierta melancolía, sobre alguien que se busca a sí misma y que, aún sintiéndose débil, no tiene intenciones de rendirse Y así, todos y cada uno de los temas sobre los personajes son en realidad sus descripciones, destacable Celes' Theme, variada posteriormente para Aria di Mezzo Carattere, porque la OST de este juego está lleno "leit motifs", estructuras musicales que cuentan historias y se usan para representar personas o sentimientos, usadas en el momento adecuado para que no se hagan pesadas o muy escuchadas. Una soundtrack trabajada al más puro estilo clásico. Pero, para contar historias, el tema de la batalla final, Dancing Mad. Esa batalla es una auténtica batalla final que no más comenzar te pone los pelos de punta y que resulta ser el complejo discurso final del final boss, por muchos motivos que me gustaría escribir pero con los que me veo obligada a hacer spoilers, así que, quien quiera informarse, aquí dejo un link de un buen análisis, aunque, si os atrevéis a escuchar los casi 18 minutos que dura la composición completa, poco margen me deja a comentar sobre esa pieza de arte músical, sobre la que sobra decir que es, sin lugar a dudas, el mejor tema de la toda saga.
Otro tema destacable es Seaching for Friends, y en cuanto a batallas algo más convencionales, Battle to the Death te pone en situación inmediatamente, pero The Decisive Battle tampoco se queda corto, y otro tema que me gusta bastante es el de The Unforgiven al igual que Protect the Espers! que de nuevo resulta basarse en un tema citado anteriormente, el de Terra. Y así, podría seguir citando tracks, porque toda la ost completa es una obra de arte.


Y ya he dicho muchas cosas, pero falta mi opinión personal.
Es curioso cómo comencé el Final Fantasy V pensando en que quería jugar ya el VI, pero comencé el VI recordando lo bien que me lo había pasado jugando al V. El encanto de este título reside en los personajes, sin lugar a dudas. Son todo personajes muy bien definidos, con sus problemas y preocupaciones y un objetivo en común porque, aunque el mundo en el que viven les haya tratado mal, ellos no van a permitir que sea destruido, y acaban siendo una gran familia. Al final les cogí mucho cariño a todos, especialmente a mis favoritos, ¿no?, pero es que todos son muy especiales. Y, de nuevo, nos encontramos con personajes femeninos muy fuertes, Celes en concreto es mi favorita, no sólo del juego, es mi chica favorita de toda la saga, y mira que a Faris de la entrega anterior también le cogí mucho cariño, pero es que Celes es una diva. Tanto ella como los demás personajes luchan durante la historia y se van haciendo más fuertes, no sólo en batalla, por supuesto, también psicológicamente, y se nota. Y se ayudan constantemente los unos a los otros dentro del contexto más bien oscuro de la historia.
Cuando digo el título del juego, me vienen a la cabeza, no sólo estos personajes carismáticos, sino también todos esos momentos que hacen también de este juego algo especial, más que de este boss o de este otro, exceptuando la batalla final, por supuesto.
Sin embargo, no es un juego que puede jugar cualquier persona, creo yo. A un principiante le recomendaría antes el cuarto que no este, por ejemplo, aún habiéndome gustado mucho más este, porque hay bosses que, al haber jugado otros títulos, ya sospechas cómo debes derrotar o cuáles pueden ser sus puntos débiles, lo que hace de esas batallas algo mucho más fácil. Pero, supongo yo que me lo hubiera podido jugar igualmente sin haber jugado los cinco títulos anteriores, por supuesto, aunque, indiscutiblemente, es un juego que se entiende mucho mejor siendo adulto, no porque contenga temas de PEGI 18, que va, es más bien por las referencias nihilistas, cristianas y artísticas que sólo puedes percibir con un nivel de cultura elevado en estos campos, disculpándome por el spoiler, la tercera fase del Final Boss es una parodia de la Piedad de Miguel Ángel, aún siendo, en realidad, una batalla cuyo desarrollo se basa en La Divina Comedia de Dante Alighieri, y siendo los motivos reales del Final Boss puramente nihilistas existenciales y morales.
Y claro, esa clase de cosas molan mucho más cuando te das cuenta de ellas.

De esta manera, y haciéndose un gran sitio en mi corazón, el Final Fantasy VI es, al igual que la cuarta entrega, un básico en el catálogo de RPG que todo gamer debe de jugar y, además, probablemente yo vuelva a rejugar en unos años.

viernes, 28 de agosto de 2015

Megaman ZERO Model Kit review


Pues quería escribir un rato en mi blog, pero sigo igual que antes con los juegos que estoy jugando, por lo que no puedo hacer ninguna reseña aún de ellos, así que, recordé que quería hacer este post.

 Así como la vez anterior escribí la reseña sobre las maquetas de la saga clásica de Megaman, esta vez la reseña que voy a hacer es sobre la maqueta de Zero, que ya dije que redactaría por separado por unas cuantas diferencias importantes que iré explicando.
Como ya sabréis, los títulos de Megaman se dividen en varias sagas, tenemos el Megaman clásico, X, Zero y luego la ZX y  luego otros títulos como la Network, etc. Zero, co-protagonista de la saga de X, se convierte en el personaje principal de la saga con su nombre constituida por cuatro juegos que tuve el placer de jugar en su recopilatorio para DS, del cual ya hablé en su momento.

Rediseñado para su citada saga, esta maqueta de la cual voy a hablar es fiel a su diseño más moderno por lo que se refiere tanto a proporciones como a tonos de color, aunque estos se parecen más a los de sus últimos juegos siendo algo más brillantes, y,  por cierto, pedazo ilustración que le han hecho para la caja.
De la misma manera que las maquetas de la saga clásica, Kotobukiya es la responsable de la maqueta del reploid legendario, que también ronda los 20€ y que actualmente tampoco se encuentra en stock, pero, como ya dije en el post anterior, esta clase de maquetas vuelven a estar disponibles cada x tiempo, sin ir más, lejos, a principios de mes la maqueta de Mega estaba fuera de stock y hoy pone que en Diciembre volverán a recibir (así que podéis aprovechar), no como otras figuras que parecen permanentemente inaccesibles. Realmente, yo conseguí esta maqueta esperando pacientemente.
Como iba diciendo al principio, la maqueta de Zero destaca por su fidelidad al diseño de Toru Nakayama, y el esculpido respeta los volúmenes de su cuestionable musculatura, ya que en realidad Zero es un robot, pero a diferencia de los diseños anteriores, su forma es más orgánica y le hace parecer un humano. Su pelo, su marca de identidad, está esculpido con la intención de darle dinamismo a sus poses, pero por contra, su peso hace que sea difícil mantenerle en equilibrio en una pose demasiado dinámica, por no decir que es responsable de que su cabeza se desequilibre, y caiga hacia los lados o hacia atrás.


De accesorios no le faltan para poder posarle, pues no sólo cuenta con un set completo de manos, también con sus dos armas básicas, la Z-Saber y el Buster Shot, y el Zero Knuckle del cuarto juego. Quizás eche de menos el Triple Rod o la Chain Rod, pero venga. Luego cuenta con una segunda expresión facial con la boca abierta y cantidad de sets de ojos para poder mirar tanto hacia los lados como al frente. Es una lástima, sin embargo, que a pesar de tener todos los accesorios necesarios, el contrapeso del pelo sea más un inconveniente que una ayuda para posarle, además que, a pesar de todo, su torso es bastante rígido, lo que le resta mucha movilidad. Es más, creo poder decir que las maquetas de la saga clásica son mucho más fáciles de posar y más estables, sin lugar a dudas.


Su nivel de montaje no es ninguna complicación, y en un par de tardes tenemos montado a nuestro héroe. Gracias al cielo, Zero prescinde de las pegatinas infernales que tenían Mega y Proto, pero, por contra, necesita más mano de pintura, con cuidado, y esta vez no son detalles de los que se pueda hacer la vista gorda: Para comenzar, tenemos que pintarle de amarillo los bolsillos y el reborde del cuello del chaleco, al igual que los detalles de las suelas, luego, todas las manos son grises, por lo que tendremos que pintarle de blanco todos los dedos, y, finalmente, el Buster Shot necesita una pasada de gris. En una tarde divertida se pinta todo mientras te tomas un té. Otra cosa es querer repintar toda la maqueta para tapar las muescas de la matriz.

Volviendo al tema de la movilidad y la pose, aún con sus nombradas limitaciones, se pueden conseguir cosas sencillas y estables si logramos equilibrar su peso. Aquí abajo he puesto unas pocas fotos de ejemplo, y, si no mal recuerdo, sólo esta primera se ayuda de la caja del fondo para apoyarse.

Así, los puntos fuertes de esta maqueta son su parecido con el diseño original y su precio, más que la capacidad de movimiento. Aún así, no creo que su edición articulada de S.H.Figuarts, cortesía de Bandai, ofrezca mucha más movilidad, aunque sí detalle y un color fabuloso, y más armas, pero, ¿no os he dicho que es exclusiva y limitada de Tamashii Webshop? Ese es el mayor problema, vuelvo a decir, de la saga: Las figuras están agotadas, o bien son excesivamente caras, o, como en este caso, exclusivas de ciertas tiendas (además de caras), por lo que apostar por las maquetas a mi me parece lo más sano.
La saga e Zero, en concreto, tiene sus grandes problemas en términos de comercialización: No sólo los juegos eran endiabladamente difíciles y muchos los recuerdan con dolor, los responsables no se preocuparon de cuidarlo en términos de merchandising, concediéndole, a penas, los CDs de la soundtrack de los juegos y una pasada de CD de remasterizaciones que, por supuesto, no hay manera de encontrar por ninguna parte estos días para comprar (o de nuevo te piden sobre 40€ por un CD). No sólo eso, hace cuestión de unos meses, se anunció un CD nuevo con las canciones más emblemáticas, deduzco de su título "Special Selection", con su respectivo bonus pero, de nuevo, exclusivo en e-Capcom, que no envía más allá de Japón.
Yo sólo puedo preguntarme por qué mientras lloro.



Yo pretendía una pose más parecida a esta, pero las limitaciones no me lo permitieron.

Cualquier escusa me es buena para sacar ese tema y criticar. Pero volvamos al asunto con el último apartado de esta reseña: Mi opinión personal.
Cuando tenía unos 13 años me enamoré perdidamente del diseño de Toru Nakayama de Zero, por lo que cuando supe, muchos años después, de la existencia de esta maqueta se convirtió inmediatamente en un MUST HAVE personal. Esperé pacientemente mucho tiempo para que volviera a estar en stock, y, como de costumbre, mi espera valió la pena, convirtiéndose esta maqueta en una de las piezas clave de mi colección.
Quizás no es la más posable y tenga sus problemas de equilibrio, ¡innegable!, pero, que no trae de recuerdos, de este stage, de este otro, Neo Arcadia, de aquel boss, de aquella inesperada batalla, de esos finales, esta maqueta es la materialización de todos esos recuerdos y sentimientos.
Es mucho más que una maqueta, porque se siente algo muy especial hacia el personaje. No quiero hacer spoilers ni nada, pero no se puede negar que Zero, desde el primer juego de la saga de X, ha sido un personaje muy especial.
Y, a pesar de todo, yo lo único que le echo realmente en falta es Copy X.
Es decir, de la saga clásica están los tres hermanitos, pero Zero está sólo. No pido ni a Harpuia ni a sus compañeros, con Copy X me parece suficiente, que, además, es todo un icono de la saga, final boss del primer juego que vuelve para fastidiar en el tercero. Sería un puntazo y un detallazo muy bonito por parte de Kotobukiya.
Pero esta maqueta de Zero ya tiene sus años, por lo que es muy poco probable que ahora me hagan ese favor, aunque, por otro lado, soñar es gratis y muy bonito.

De esta manera, acabo diciendo que esta maqueta no sólo está muy bien como alternativa más económica a la ya citada figura articulada, también es mucho más fácil de conseguir, dentro de lo que cabe, y por los 20€ que cuesta te da a cambio unas tardes de entretenimiento con montaje y pintura y muy buenos recuerdos. Y qué guapo luce en la estantería. Qué guapo.

lunes, 10 de agosto de 2015

Megaman Classic series Model Kits review


OMG ya es Agosto. Aún quedan muchos días de calor y helados, de algo de aburrimiento y de pequeñas obsesiones, y luego, luego otra vez Septiembre, mes de sentimientos confrontados, por una parte vuelven las clases, (aunque yo precisamente sólo tendré Inglés y probablemente Japonés), pero por la otra, sale por fin el Project Mirai DX...
La cuestión es que estoy atascada en el Final Fantasy VI y me apetece escribir sobre algo, ¿y qué mejor que escribir sobre mis queridas maquetas? Así que miré mi estante y tardé bien poco en decidirme: He aquí mi reseña sobre las maquetas de Megaman, las clásicas, Zero lo postearé a parte por diversas razones que explicaré en su momento.

Por delante!
Kotobukiya es la responsable de esta linea de maquetas del Megaman clásico, formada por los tres hijos más queridos del Dr.Light: Protoman, Megaman y Roll, cada una cuesta alrededor de 20€, lanzadas por primera vez en 2010 y reeditadas a principios de este año, ahora mismo se encuentran en discontinuidad en la mayoría de tiendas. ¿El motivo? Es bien sencillo, pues, existen pocas figuras articuladas de la saga en general, que ahora mismo tampoco se encuentran con facilidad o sus precios son absurdamente exagerados. Es por eso que al ser anunciada el año pasado su reedición, no dudé un momento en pedir a Roll para completar la colección. Aún así, en la HLJ, de la cual os he puesto los links arriba, si estáis atentos pueden volver a estar disponibles en cualquier momento, es así como conseguí a Zero en su momento.

Fieles al diseño cambiante de los personajes, en sus orígenes más rechonchetes y en sus otras versiones más nuevas más esterilizados, que posteriormente pareció intentar volver al principio, los escultores han logrado con éxito un equilibrio, de manera que, mientras que son indiscutiblemente adorables, te hacen recordar lo duros que son algunos escenarios de los juegos al mirar sus caritas.

Por detrás--

 Y es que todos ellos cuentan con accesorios suficientes para poder disfrutar recreando escenas o inventando historias. Aquí a la izquierda, unos cuantos accesorios, entre los cuales encontramos un regimiento de manos con diferentes posiciones, y que, por cierto, Roll cuenta con su traje del Megaman 8, que no monté porque sólo he jugado los tres primeros juegos de la saga clásica, pero que me parece una opción muy interesante y muy agradecida por parte de Kotobukiya.

El nivel de montaje es bien sencillo. No requiere una habilidad extraordinaria, ni mucho menos, pero sí atención, como todo, porque tiene ciertas piezas que sin darnos cuenta las podemos poner al revés, y luego cuesta la vida desencajar (me pasó). También se tiene que tener cuidado al utilizar las tenazas para sacar las piezas de las matrices y no dejar restos, pero eso se mejora con la experiencia, por eso a mi Mega y a mi Proto se le ven las marcas y a Roll no se le ve nada. Tampoco requiere pegamento, y en un par de tardes relajadas, sin prisa, lo tienes todo montado y pintado. Sí, pintado, lo cual no puedo decir, como antes he dicho, que sea tarea fácil. El pintado sí que requiere cierta habilidad, paciencia y pulso de médico, de lo que, por cierto, yo carezco. Pero si yo lo he conseguido, no puede ser muy complicado.

SÍ, esos botoncitos los pinté yo.
Las piezas que se deben pintar son desde articulaciones completas, como en el caso de Megaman, hasta pequeños detalles que pueden resultar un reto para cualquiera, como los pequeños botones del vestidito de Roll. Para maquetas, nada mejor que la TAMIYA, quizás cara, pero muy buena y fácil de conseguir en tiendas de modelaje, y, si tienes experiencia en la pintura, con los colores primarios, blanco y negro te las apañas bien. Aunque yo también tengo el esmeralda. La verdad es que con la página de referencias de color que te viene en las instrucciones de montaje, la persona encargada de la tienda de modelaje estará más que encantada de ayudarte a escoger entre toda la gama.
Por supuesto que puedes dejar las maquetas sin pintar, o pintar incluso las piezas que ya tienen el color que les corresponde (mucha gente hace eso para tapar las muescas y restos de la matriz), eso ya es cuestión de cada uno, pero estos detalles pintados les hacen ganar mucho.
En cuanto a las pegatinas, sí, también hay pegatinas, son mucho más opcionales, ya que se tratan de las pupilas de los ojos, pues contamos con varias piezas en blanco para poder pegarlas y hacer que miren hacia los lados, por ejemplo. Gracias al cielo, hay una pieza que ya viene acabada con la mirada hacia en frente, lo cual nos quita de encima un problema que podría haber sido de los gordos. Las "E" de los E-Tanks también son pegatinas, por lo que cuento con la experiencia para poder escribir sobre ello. Estas pegatinas son una auténtica pesadilla. Porque no llevan pegamento. Se pegan con agua, es decir, debes de mojar el cartoncito donde se encuentran para que salte la pegatina y arrastrarla con sumo cuidado hasta la superficie correspondiente, donde al secarse se fija. El problema es que la pegatina es en realidad una fina película de plástico que se deshace con el contacto de los dedos. Y esa es la historia del por qué la pegatina del E-Tank cian está medio destrozada. Toda una aventura.

Protoman can't fly on a dog.

En cuanto a su movilidad y capacidad de pose, tenemos de todo, hay articulaciones que por alguna razón están duras y no se mueven, como el hombro derecho de Protoman, que me cuesta la vida de girar, pero también hay articulaciones flojas, como el cuello de Mega, que si no se le aplica un poco de fuerza su cabecita cae asistiendo. Sin embargo, la capacidad de pose es muy amplia y, lo mejor, gozan de un equilibrio fácil de conseguir. Sin ir más lejos, la fotografía de Mega de la izquierda es la prueba, no se apoya en absolutamente nada: Un equilibrio perfecto conseguido con la inclinación idónea del cuerpo sostenida gracias al triángulo que forman sus piernas, una de ellas que se apoya simplemente con la puntita del zapato. Son los factores clave que hacen de esta colección tan deleitable. Y en el caso de no encontrar equilibrio para alguna pose, siempre nos podemos ayudar de los objetos cotidianos, que integrados con el escenario pueden quedar muy graciosos. (Tenía que haber puesto alguna foto de muestra, pero bueh).

En general, se tratan de maquetas sencillas de montar y una alternativa, de nuevo, más asequible a las D-Art y otras lineas de figuras articuladas y que, en este caso, compite al mismo nivel que estas en cuanto a  la movilidad de las articulaciones y pose, además, el material del que están hechas es bastante bueno y muy ligero, y la maqueta por dentro es prácticamente hueca, por lo que pesan muy poco. Sin lugar a duda, son en mi opinión las mejores figuras que se pueden encontrar hoy en día en el mercado, y construirlas te pone como en el lugar del Dr. Light, y pasan a ser un poco tus hijos también.



Pero, para opiniones, el parrafón de ahora:
Estas pequeñas maquetas son un tesoro para mi. He tenido cantidad de figuras articuladas, entre figmas, revoltech, Nendoroids y compañía, pero ninguna de ellas las he disfrutado tanto como he hecho con estas tres monadas. Puede que sea el cariño que siento hacia los personajes, pero en realidad tengo a Mega y a Proto desde mucho tiempo antes de cuando me jugué mi primer Megaman, y entonces ya me los quería mucho. Como he dicho antes, su capacidad de pose y movilidad son puntos a su favor, mis maquetas han librado incontables batallas y celebrado demasiadas fiestas del té mientras se suponía que yo debía de estar trabajando. Y tengo más maquetas, tengo 9 maquetas más con las que podría haber creado el mismo vínculo emocional, cada una con su historia y sus recuerdos, pero, por alguna razón, estás son las más especiales para mi, las que he mimado y repintado, y las que, cuando tengo que mirar a alguien, busco en el estante.
¿Pero qué diablos hace de ellas que sean tan especiales? ¿Por qué siento este extraño cariño hacia ellas, antes que hacia una buena figura escalada, sin fallos de pintura y buenos detalles? ¿O hacia otra figura articulada que seguro es mucho más mona y cuente con tantos accesorios? Pues, supongo que es el hecho de que las he hecho yo.

Esta la colgué en mi Tumblr, por eso está firmada con mi nombre.
Una de tantas Mega Tea Parties.

martes, 28 de julio de 2015

WONFES SUMMER 2015


Pues hacía unos días que quería escribir algo pero no me decidía sobre qué. Pensé en escribir sobre unos maravillosos cómics que adquirí hace poco, pero luego pensé en escribir sobre mis preciosas maquetitas de Megaman, y cuando me giré a mirarlas, vi mi butaca nueva y me puse a jugar al Dark Souls, lo que, rato después, me recordó que tengo el Final Fantasy VI a medias, pero entonces me puse a jugar al Pokémon (WTF). Y suma y sigue.
La cuestión es que este finde fue el WONFES, y hace tiempo que no escribo sobre este tema.


Oh, WONFES, motivo al mismo tiempo de alegrías y tristezas, de gritos de júbilo y sollozos y, sobre todo, de coleccionistas que lloran sus tarjetas de crédito o de tarjetas de crédito que lloran futuros números rojos. En cualquier caso, los días de antes siempre se sueña con mayor frecuencia con "ese personaje que se merece una buena figura" o con "esa figura de la que deberían hacer una nueva tirada", sueños que acostumbran a no cumplirse a no ser que ese personaje sea de lo más nuevecito o esa figura coincida con el aniversario de algo. Sin embargo, han ocurrido cosas curiosas esta vez.

Antes que nada, me permito linkearos a las respectivas listas del evento, esta primera tiene las novedades, y esta segunda se trata de actualizaciones sobre figuras anunciadas con anterioridad, es decir, prototipos pintados de lo que en la última edición del festival eran meros carteles de anuncio, etc.
Os pongo los links más que nada porque en esta serie de posts yo sólo hablo de lo que me ha llamado la atención y de mi más o menos breve opinión. No voy a comentar todo lo que haya porque me parece absurdo y lo que yo sé no acapara un gran porcentaje del total.

NI MA BODY, NI MA WALLET, NI MA ROOM.
NADA ESTÁ READY NUNCA PARA EL WONFES.
La primera figura sobre la que quiero hablar era algo que iba a salir seguro. Es la fotografía de la introducción y el próximo rey de mi corazón: Mikleo del Tales of Zestiria. Hace tan sólo unos pocos años, sólo los fans del Tales of hablaban del Tales of, y yo era una de ellas. El Tales of the Abyss, en su momento, fue el gran bombazo, pero no lo suficiente, parece ser, como para que la productora se diera cuenta que fuera de Japón también existe gente que adora la saga, y la razón es simple: Hasta hace poco Namco no parecía demasiado preocupado por los seguidores extranjeros, y tampoco se preocupó mucho en sacar sus juegos para diferentes plataformas, lo cual indudablemente hubiera aumentado su número de fans, porque gente como yo, que no tiene PS3, ya no tiene acceso alguno a sus últimos TRES títulos, dos de ellos se mueren de asco en mis estantes, y los compré porque pensé que algún día tendría la oportunidad de jugarlos. Por alguna razón que aún no entiendo, el Tales of Xillia sí que fue publicitado lo suficiente y se ganó el cariño del público de nuestro continente, probablemente por la falsa modernidad aportada por la posibilidad de poder elegir entre un protagonista masculino y una protagonista femenina con distintos puntos de vista sobre el argumento, como si no se hubiera hecho ya mucho antes esto, O yo qué se. Whatever, no tuvo tanta relevancia, creo yo, su segunda parte, hecha a mi parecer para aprovecharse de la fama adquirida (sigo hablando desde las apariencias, no he jugado ninguno de los dos juegos.), pero ya se han preocupado que todo el mundo se entere del más reciente título de la saga, el Tales of Zestiria, famoso, entre otras cosas por la polémica de su pseudo-protagonista femenina. La cuestión es que Namco-Bandai ha decidido avanzar un pequeño paso más por solidarizarse con los jugadores pobres, y ya puedes pedir tu juego vía Steam.
SÍ, gente como yo podrá jugar este juego en su ordenador, fuck yeah, y Dios quiera que pongan títulos anteriores porque a mi el que me interesa de verdad es el Rebirth, que bien que está para PSP como el Eternia pero nunca salió de Japón. O el Destiny 2, ya que estamos.
La cuestión es que, así como ya he dicho antes que en su momento el Tales of the Abyss fue la repera pero sólo tiene una figura de su protagonista principal, el Tales of Zestiria ya cuenta con una figura de su pseudo-protagonista femenina por ALTER, y una de su protagonista masculino por Kotobukiya, quien también ha decidido encargarse de la verdadera protagonista femenina Mikleo, la aparente versión de Leon Magnus. Porque cuando lo vi pensé que eran clavados. Podría seguir despotricando de la saga, porque me gusta mucho y ella me da tan poco, pero lo importante es que esta figura se viene a mi casa, y podré decir con orgullo que he jugado el juego (no como el Vesperia).
Tema a parte está lo que me promete el juego, que de momento me parece que el Tales of Eternia seguirá siendo mi favorito de la saga. Ya veremos.
¿La figura en concreto, por favor? Estable y dinámica, pinta muy bien, sin fecha aún, pero teniendo el prototipo listo, yo la veo para Febrero, y siendo Kotobukiya, no creo que hayan retrasos.

 Otra muy agradable sorpresa, que no me hubiera esperado nunca, es el NENDOROID de mi pequeño Blue Bomber, MEGAMAN. Con prototipo pintado y todo. No sé qué diablos ha ocurrido para que suceda este milagro, pero me parece correctísimo. Sin fecha tampoco, sospecho que será mucho más posable que los NENDOROID comunes, o más les vale, que tampoco estoy muy al corriente de lo último de la casa, porque mi más reciente Nendo es mi Miku 300 (a la cual adoro), y pensaba pillar a Kaito de Senbonzakura, pero la marca es conocida por hacer de los personajes figuras más bien cucas que posables. El color está estupendo, ahora falta que nos enseñen accesorios.
Aún así, teniendo yo mis maquetas, no creo que lo compre, lo que me sabe mal, porque si hubiera sido X no lo hubiera dudado ni un instante. Hablando de Megaman X, X-PLUS ha anunciado un Zero gigante a escala 1/4, pero no le tengo demasiado aprecio a la casa, sus figuras son exageradamente caras para lo que parecen.

En tercer lugar de mi ranking de interés, dos chicas del mundo del Touhou Project: Remilia y Scarlet.
No, ya sabéis que yo no estoy metida en este mundillo del Touhou, pero el único juego al que he jugado, The Embodiment of the Scarlet Devil, es uno de esos juegos que me gustaría rejugar y que siempre digo con orgullo que me lo pasé, aunque fuera en modo fácil, por lo que nunca llegué a luchar contra Scarlet... La cuestión es que siempre he sentido cierta admiración y respeto hacia el personaje, por no decir que su diseño me parece precioso. Redibujada de mil maneras, quizás estas versiones se quedan en la estética de principios de siglo, cuando estaban de moda las cabezas grandes con ojos gigantes para cuerpos chiquititos, que generalmente no me gusta nada, y, es cierto que hay figuras de ellas más bonitas, pero, o bien son exclusivas, o ya están descatalogadas o bien se revenden a un precio no demasiado asequible.
Con bonitas poses estáticas, con sus curvas para darles interés, y colores más bien pastelosos, se apoyan delicadamente con la punta de los pies sobre las bases. Generalmente diría que es peligroso y que suena a problema, pero no parecen pesar demasiado las figuras y, a pesar de la extraña curva hacia atrás de Remilia, parece que estén bien equilibradas. De Aquamarine, probablemente lo más bonito que haya hecho la marca.
Preparadas para ser reservadas, fechan para este Agosto, exclusivas de Amiami sobre los 60€ cada una.
 Muy tentador, pero sin dinero y sin espacio, me costarán poner en venta alguna de mis figuras, y aún así tendría que decidirme por una de las dos.




En mi sección de "digno de ser nombrado" tenemos en primer lugar esta pedazo figura de ALTER de Cornelius y Velvet, dos de los cinco protagonistas del Odin's Sphere, juego que ha vuelto a boca de todos tras la recién anunciada remasterización.
El anuncio de esta preciosidad hace que vuelva a tener fe en poder conseguir una de esas maravillas que seguramente tampoco podré permitirme si vuelve a salir.
Es uno de tantos juegos que tengo a medias, y quizás sea hora de retomarlo.
Y luego tenemos los casi olvidados diseños de Tony Taka para los Kagamine, cortesía de Max Factory.

Siento pena por aquellos que amen el juego y adoren a estos personajes.

Y por último, un WTF.
¿Os acordáis de cuando me aburría mazo y posteaba episodios de anime que en realidad me inventaba?
¿Os acordáis de que posteé K?
Dios sabe cuántos años hace de ello (bueno, y si miro los archivos del blog yo también) y es ahora cuando se les ocurre sacar figuras. Misaki y su novio. WTF.
Creo que pone que la versión de ese OVA o peli que tenían que sacar o que ya han sacado pero que cada vez que recuerdo lo guapo que estuvo el primer episodio y cómo fue degradando en calidad, y ese argumento que realmente no tenía demasiado sentido, aunque ahora no lo acabo de recordar, y aquellos momentos tan mal dibujados, puaj, por no hablar de ese helicóptero 3D que aún recuerdo que metieron gratuítamente, me pongo enferma. Prometía tantas cosas maravillosas...
Que, por cierto, de figuras a escala sólo están estas y un par más, de ellos, y no de los protagonistas, por alguna razón será...
Si no me equivoco, ya vi esos uniformes que llevan en alguna ilustración.
Sólo lo han hecho para abrir heridas.


Y así acaba el WONFES de este verano para mí.
Os recuerdo que al principio del post he dejado las listas completas.
Corazones rotos y tarjetas de crédito sin saldo, pero, qué bonitas quedan las figuras en los estantes, Dios.
Lo único que espero, es que el WONFES haya sido amable con vosotros, porque yo me voy a dejar mínimo 70 pavos en el Miku este.

lunes, 6 de julio de 2015

SONIC THE HEDGEHOG -Virtual Conlose review-


Pues justo comenzó Julio y me vino esa clase de caprichos que les ocurren a las mujeres durante esos días sensibles del mes. Generalmente, mis caprichos me piden chocolate y papas, pero esta vez quería ponerme mi camiseta de Sonic(?). Y es que esa camiseta tiene su historia, heredera, al mismo tiempo, de la camiseta anterior de Sonic, ya tan estropeada de llevarla tanto que no debería de ser lavada de nuevo, por su seguridad.
La cuestión es que me la puse y me dije "pero si yo nunca he jugado ningún juego de Sonic (excepto el de los minijuegos cuando tenía 14 años)" y cuando me di cuenta. ya estaba en la Nintendo eShop buscando.


Y así es cómo adquirí el SONIC THE HEDGEHOG en su edición para la Game Gear en la Nintendo eShop por 4,99€, y comenzó mi aventura.

Esta es la clase de pósters que me gustaría
tener colgados en la habitación.
Original de 1991, el juego trata de que Sonic debe de liberar los animales capturados por el malvado Dr. Eggman, quien parece haberse establecido en la isla salvaje, en la que vive nuestro erizo azulado, con el extraño y oscuro propósito de convertir la fauna en robots(?).

El juego, entonces, es de plataformas y acción, que se divide en 5 zonas, subdivididas al mismo tiempo en 3 stages, de manera que la mecánica es bien sencilla: Comienza una zona y Sonic deberá de llegar al final esquivando, o destrozando con sus volteretas, a los robots que se pongan en su camino, al mismo tiempo que recolectando los anillos que le servirán para protegerse de ciertos golpes. El problema es que cada vez que Sonic tropieza con un enemigo pierde anillos recolectados, y si un enemigo toca a Sonic sin que tenga ningún anillo, Sonic pierde una vida, teniendo, por defecto, 3. Por otro lado, si llegamos a recolectar 100 anillos, el marcador vuelve a 0 y Sonic gana una vida extra.
Así, al llegar al final del stage, se nos puntúa dependiendo de la cantidad de anillos recolectados y el tiempo que hemos tardado en superar la fase acabada. Si al llegar al final del stage Sonic tiene más de 50 anillos, se nos premiará con un Special Stage. El Special o Bonus Stage no tiene enemigos y parece un castillo de colchoneta del Chiqui Park, en el que tendremos un tiempo límite para recolectar todos los anillos que podamos y llegar al final para que se tramite la puntuación. Lo mejor de este stage es que entre los anillos encontraremos vidas extra y podremos desbloquear la opción de continuar la partida cuando Sonic se haya quedado sin vidas.
Una vez superados los dos primeros stages de una zona, se accede al tercero en el cual deberás enfrentarte contra el Dr. Eggman y su robot lanza misiles que irá complicándose conforme se avanza en el juego. Una vez derrotado de la única manera posible porque Sonic sólo puede dar volteretas, el Dr. Eggman huye y Sonic puede liberar a los animales encarcelados, pasando así a la siguiente zona.
También podremos encontrar a lo largo de nuestra partida unas joyas escondidas y de difícil acceso llamadas Chaos Emeralds, que al recolectarlas todas varía ligeramente el final del juego.


El problema de este juego, o al menos de esta edición, es que no se puede guardar la partida. Así es, si pierdes deberás de comenzar desde el principio. Probablemente, ese sea el verdadero reto del juego, junto a la recolección de las Chaos Emeralds.


 En cuanto a gráficos, el juego es muy sencillo a 8-bits, y se basta con elementos básicos para crear los planos de profundidad, con colores, eso sí, muy contrastados que nos permitirán leer con mucha facilidad la pantalla.

Y la soundtrack de este juego no tiene desperdicio. Con 9 tracks y los sonidos correspondientes cubre todo el apartado sonoro, con un ritmo alegre y unas notas divertidas que, cuando toca, te ponen en situación. Sin lugar a dudas, el tema del Scrap Brain Zone es mi favorito, porque la música cambia de ritmo y entonación para decirte que ya estás llegando al final, junto al contraste del cambio de escenarios, ya que los anteriores eran exteriores naturales o las ruinas acuáticas, y ahora parece un polígono industrial. También digno de nombrar, el Green Hill Zone, o el Jungle Zone Theme que te anima a seguir adelante a pesar de ser uno de los más difíciles, a mi parecer. Aunque para mí el tema estrella es el del Bonus Stage, que suena a una felicidad comparable a la de cuando te vas a comprar un buen helado de fresa en la horchatería en Verano y, aunque haga calor, sopla una pequeña brisa. Oh, el helado es de fresa, plátano y chocolate, por dos euros y medio.

Lo compré la noche del Miércoles y ayer noche lo completé. Un juego fácil, que hace al jugador aprender de sus errores, quizás a base de castigo obligándole a comenzar el juego de nuevo, pero que la diversión que me ha proporcionado estas siestas y noches ha dejado huella en mi corazoncito, y, el orgullo de decir que te has pasado todo el juego seguido (porque no te deja otra opción) te hace sentir muy bien.
Es extraño porque generalmente revienta mucho cuándo te toca volver ha hacer algo en un juego porque no se ha guardado la partida, pero con este juego es distinto. Cada stage es diferente y único, con sus pequeñas dificultades y sus secretos, y se disfrutan mucho porque, aunque al principio no te salga bien, cuando llega ese momento en que te lo pasas te sientes genial, y a la siguiente vez que te lo tienes que pasar te encuentras mucho más cómodo.

Yo, personalmente, me lo he pasado muy bien jugando este juego. Y sé que, cada vez que encienda mi 2DS y lo vea en la pantalla voy a sonreír, porque recordaré estos días que tanto me he divertido. Y entonces lo volveré a jugar.
Porque muchas veces recomiendo juegos que te pueden hacer pasar un buen rato, pero este Sonic se puede rejugar tantas veces como quieras y, desde luego, a mi aún me quedan incontables tardes de diversión y Bonus Stages. ¿Quieres un clásico atemporal rejugable hasta la infinidad? Este es tu juego.

La camiseta de Sonic heredera de la camiseta de Sonic vieja que me hubiera gustado fotografiar pero que olvidé en la ciudad.

viernes, 3 de julio de 2015

PRETTY GUARDIAN SAILOR MOON manga review


Pues pensaba que con la llegada de Junio tendría mucho más tiempo para el blog, pero es que ha sido un mes de locura que aún no ha acabado, entre fechas de entrega, spam a secretaría, limpieza del piso en el que ya no vivo, el TFG, el update constante de mi trabajo, el médico, las facturas de Internet que no me da la gana pagar y, para acabar, el Dark Souls y mis venganzas. Y llegó Julio.
Y esto no puede ser, así que get ready porque este mes espero publicar el doble. Espero.

Así, comencemos hablando de un manga que hace tiempo que completé y tenía ya ganas de hablar de él: Sailor Moon.
En su momento ya hablé de su precuela, pero eso fue hace mucho tiempo y me da miedo leer lo que yo decía hace tres años, y ahora toca el título fuerte de la saga, Pretty Guardian Sailor Moon, de Naoko Takeuchi, publicado originalmente entre 1991 y 1997 en 18 tomos, Norma Editorial se ha encargado de su más reciente publicación en España, recopilando la obra en 12 tomos.
Argumentalmente trata sobre Usagi Tsukino, una chica muy despistada y amante de los recreativos que, a consecuencia de ello, no saca buenas notas, por no decir que cree en el amor tal y como cree cualquier niña de 13 años. La cuestión es que la pobre chica un día descubre que ella es en realidad una guardiana, Sailor Moon, cuyo deber es proteger el planeta Tierra, con el poder del Cristal de Plata, de todos los enemigos que, por diversas razones, intentarán o bien conquistarla, o bien destruirla.
Naturalmente, Sailor Moon no puede llevar a cabo tan ardua tarea sola, por lo que deberá buscar a sus compañeras, guardianas de otros planetas, para proteger la Tierra.
Parece esto muy sencillo, pero no es así: Pues llega un momento en que nuestro grupo de ya cinco guardianas descubre que en realidad Sailor Moon es la reencarnación de la princesa de la Luna, que murió después de su amado en una guerra. Obviamente su amado es en realidad el famoso Tuxedo Mask que la ha estado ayudando todo este tiempo. Y todo esto y muchas cosas más ocurren en el primer arco de la historia formada por un total de cinco arcos, por lo que supondréis que la historia se lía, traviesa y alcanza niveles de complicación difíciles de sostener argumentalmente, y causados muchas veces por motivos realmente ridículos. Recuerdo que en un arco el objetivo final de la malvada principal era casarse con Mamo-chan(Tuxedo Mask). Tal y como lo habéis leído: Le estaba jodiendo la vida a Sailor Moon porque se quería casar con su novio. WTF. En serio.
Por no decir que hay ciertos detalles que se nos escapan por completo. No querría spoilear, pero en el último tomo las Sailor Star simplemente desaparecen y no se vuelve a saber nada más de ellas.
Pero, más importante que eso, es cómo llega un momento en que las compañeras, y mucho más que amigas de Sailor Moon, estorban más que ayudan. Porque comienzan siendo 5 guerreras acompañadas de Tuxedo Mask, quien hace bastante poco pobre chico, y acaban siendo 10 y pico, porque la manera que tiene esta mujer de introducir personajes es un vicio, y luego todas las viñetas están llenas de gente y yo me digo "qué pesadilla tener que dibujar a tanta peña en una sola viñeta", y resulta que, ya sea porque hay demasiados personajes o porque el guión de la historia es así, las guerreras van cayendo una a una, o de dos en dos, para que Sailor Moon acabe desesperada, herida emocionalmente, y sola ante el jefe final del arco.

Una de las primeras páginas
del tomo 1
Y es que, Sailor Moon es en realidad una desgraciada que no ha hecho nada para merecer tanto sufrimiento en su vida, pero que le ha tocado. Durante esta historia pierde varias veces a sus seres más queridos, que muchas veces se sacrifican por ella, ya que Sailor Moon es el sentido de la vida de las demás guerreras. Decir que es un drama es insuficiente, porque lo que sufre esta chica no lo ha sufrido nadie, pero, al mismo tiempo, esto hace de ella un personaje muy fuerte, aunque siempre esté llorando, y de claras convicciones, que aunque cae siempre se levanta, y su único argumento y lo que le da fuerza para derrotar a sus enemigos es el amor que siente por todos, y eso es realmente admirable. Es todo un ejemplo, y la esencia del género del bishoujo y el mahou shoujo reside en ella. Y es una chica.
Porque esta obra es al mismo tiempo un relato feminista en toda regla en el que unas adolescentes que intentan vivir su vida normal son las únicas que poseen la fuerza, el valor y el coraje para poder salvar el planeta. Y son eso, chicas normales en realidad, que cada una piensa en sus pop idols, o en los chicos que les gustan, aún siendo conscientes de su oscuro destino al cual deben enfrentarse. Bisexuales casi todas y lesbianas unas cuantas, y travestidas algunas, a las que no les importa una mierda lo que los demás piensen de ellas. Desde luego, este manga está lleno de personajes admirables.

Una de las últimas páginas
del tomo 12
Admirable es también cómo el dibujo a penas cambia durante toda la obra. Eso es realmente sorprendente.
La estética durante toda la historia no cambia absolutamente en nada: Un dibujo de línea fina bastante suelta que conforman los muy estirados personajes, tramas las necesarias, sin abusar como en otros mangas en los que se ceban a poner tramitas como si pintaran las páginas, y recursos limitados pero bien usados, con composiciones inteligentes, aunque alguna vez no se vea qué sucede con claridad.

Lo que me empujó, sin dudar ni un momento, a comprar este manga, a estar cada fin de semana que sacaban un nuevo tomo en la tienda de cómics, ha sido la nostalgia. Porque, ¿quién diablos no ha visto Sailor Moon, ya sea en la TV3 antes de ser censurado en la Comunidad Valenciana por un gobierno contrario sin lugar a dudas a libertad de expresión, o en cualquier otro canal cuando era pequeña/o? Yo estaba todas las tardes esperando a que hicieran Sailor Moon porque fue mi primer culebrón y cuando todas estas chicas sufrían, yo sufría con ellas, y me hizo creer que yo también podía luchar contra el mal, de mil maneras, porque cada una de ellas era única, pero todas juntas es como lograban la victoria. Y Amy era mi favorita, pero no había forma de descubrir si Haruka era un hombre o una mujer, y cómo me molaba, y cómo de insoportable me parecía Chibiusa, hasta que apareció Hotaru. Y luego las Star ya fueron demasiado, por no hablar de ese final que le dieron al anime, que me dejó de piedra, experimentando por primera vez la desesperación de cuando algo se acaba, con la tierna edad de 9 años. O 10, no recuerdo bien. Desde entonces, el Lunes no ha vuelto a ser lo mismo para mí, porque legaba a casa el Viernes, y si no fuera porque hacían Pokémon el fin de semana, lo hubiera pasado muy mal.

Sailor Moon fue una de esas cosas que, mirando el pasado desde la perspectiva del día de hoy, me configuró como persona, porque las princesas que había visto hasta el momento tenían que ser salvadas por un príncipe, pero Sailor Moon no sólo era ella la que rescataba a su príncipe, también salvaba el mundo y pateaba culos. Y, por más desgracias y contratiempos que le sucedían, ella seguía adelante. Es un ídolo.

El manga, pues a pesar de las muchas desproporciones y argumentos ridículos que motivan a los enemigos para hacerle la vida imposible a Sailor Moon, es sin lugar a dudas una obra que todos, TODOS, deberíamos tener en la estantería o haberla leído. Puede que te guste más o menos el género, puede que te moleste más o menos este romance, a veces pegajoso, de la protagonista y su noviete, puede que alguna vez te irrite esta impotencia por las cosas que le pasan a la protagonista, pero los personajes de este manga son verdaderos ejemplos a seguir, que luchan por aquello en lo que creen.

Y ni se os ocurra veros esa nueva versión animada que le hicieron este año pasado. La calidad es bastante horrenda. A mi el trailer casi me hizo llorar, y luego posts del Tumblr confirmaron mis sospechas.

No os imagináis lo difícil que me ha sido componer esta foto.