¿Cómo? Sí, sí, sí que es cierto: ME HE COMPRADO UNA FIGURA NUEVA. Hacía años que no pasaba, pero después de haberme vetado yo misma varias veces la oportunidad de pillar una articulada de mi marido robot, el ver esta versión más baratita fue demasiado para mi corazón.
Zero en su versión del primer juego de la saga de MEGAMAN X, recreado por Bandai en su línea de articuladas mini (¡10 cm!) de NXEDGE que hasta hace poco sólo llebaba GUNDAMs. Tampoco es que se salga de la línea, pues tanto X, quien salió en Septiembre, como Zero siguen siendo robots.
Como iba diciendo, Bandai lleva de normal una línea de figuras de bajo coste muy variadas y de diferentes marcas/licencias, desde articuladas, incluyendo maquetas, a estáticas de escala, que normalmente se caracterizan por sus pequeños fallos en la pintura, y Zero no ha sido una excepción. No obstante, sus articulaciones han sido una grata sorpresa, dominando el mercado de las maquetas de GUNDAM los conocimientos de la marca han sido aplicados a las articulaciones de las NXEDGE, son articulaciones que aún siendo firmes se doblan e intercambian con facilidad y con pocos riesgos de romperse. Esto le permite posar sin forzar la figura, algo tremendamente importante para las figuras articuladas.
Así, por unos 20€, tenemos a un pequeño Zero de unos 10 cm articulado y acompañado de unos pocos accesorios, teniendo en total dos juegos de manos más el buster, y la Z-Saber que bien se puede acoplar a la espalda, o equipársela en forma estática o dinámica. Con todo esto, también se acompaña de una base con sus accesorios y la posibilidad de acoplarsele otras bases, y unas curiosas instrucciones bilingües.
A continuación, unas cuantas fotos:
Sin lugar a dudas, la calidad-precio es el punto fuerte de este producto, por 20€ te puedes llevar una buena figura articulada que, dejando a parte sus pequeños defectos de pintura, está bien esculpida, se articula sin problemas y viene con una buena cantidad de accesorios. Me alegra haberlo adquirido, y al ser tan pequeñín me cabe tanto en mi mesa de estudio como en la del ordenador, en las que siempre tengo montón de cosas y poco espacio. Valoración general: 8/10
Llevaba ya unos días pensando en continuar mi partida de Megaman 6, en la que había logrado infiltrarme en la fortaleza de Mr.X, pero ayer me senté para acabarlo. A escribir la reseña se ha dicho.
Megaman 6, originalmente publicado para NES en 1993, vuelve para ser jugado en la Megaman Legacy Collection para 3DS, que, ya que he sacado el tema, anunciaron la Legacy Collection 2 con los juegos 7-10 para Steam y PS4, porque por alguna misteriosa razón la 3DS tiene juegos de gráficos 3D pero no parece poder reproducir los juegos de SNES, para eso necesitaremos una New 3DS. Un misterio que esconde razones tan obvias detrás como las del argumento de este juego:
Por primera vez en la historia, en el año 20XX se celebra el primer torneo de robots de lucha, en el que al final quedan los 8 robots más poderosos para competir reñidamente por el trofeo. Sin embargo, todo era una treta de Mr. X, el patrocinador del evento, que reconvierte a los 8 finalistas para que trabajen para él y pueda dominar el mundo. Nuestro inocente protagonista azul creerá en las palabras de Mr.X cuando le desvele una increíble verdad, pues ha estado manipulando al Dr. Wily durante todo este tiempo, pero ahora que tiene su ejército personal de robots estrafalarios, no lo necesitará nunca más. Nosotros, sin embargo, sabremos desde el principio que Mr. X es el Dr. Wily, de verdad, no es ninguna sorpresa.
Siguiendo la misma estructura que los juegos anteriores, el juego se encuentra dividido en 3 partes: Primero derrotaremos a los 8 Robot Master, cada uno en su stage, en los que podremos reunir de nuevo las piezas para conseguir a Beat como arma opcional, luego nos inflitraremos en la fortaleza de Mr. X, dividida en 4 partes, y finalmente nos veremos las caras con el Dr. Wily en su castillo, dividido también en 4 partes en las cuales está incluída una Boss Rush, como de costumbre. En el final del juego, Megaman no atenderá a más disculpas del Dr. Wily para ponerlo en su lugar de una vez por todas. Aún así, el juego acaba con un esperado "Continuará".
La dificultad del juego vuelve a estar en algunos fragmentos de los stages más que en los jefes o enemigos en sí, hasta el punto que el robot final del Dr. Wily me ha parecido bastante fácil, tanto como de encontrar su punto dévil en cada una de las tres fases como para esquivar sus golpes. Lo cierto es que lo comencé a jugar con contraseñas y comencé a hacer puntos de guardado en la Fortaleza de Mr. X, pero fue más por miedo que por la dificultad real, quizás sumida en el recuerdo de la fortaleza de Darkman en la entrega anterior. Es cierto que hay algún jefe con patrones de movimiento más difíciles de esquivar o de ver, pero se trata de nuevo de un juego bastante sencillo en ese aspecto. Voy a tener que volverme a jugar el 2 o el 3 para comprobar esto de la dificultad, porque me parece a mi que ha ido bajando gradualmente.
Encontramos una novedad importante en el sistema. Ya no tenemos M-Tanks como en la entrega anterior, pero en este juego podemos fusionarnos con Rush, dando lugar a dos armaduras nuevas para Megaman: Power Megaman, con la que daremos golpes más fuertes, aunque a distancia más corta y no podremos deslizarnos por el suelo, y el Jet Megaman, con el que podremos, atentos, VOLAR, a cambio de no poder cargar el Mega Buster o deslizarnos. En ambos sets tendremos un indicador de carga que, al contrario que los de las armas copiadas de nuestros adversarios, se cargarán pulsando al botón correspondiente para, en el Power zurrar un puñetazo bien fuerte, o volar en el Jet. Tanto uno como otro nos harán la vida más fácil porque Rush es nuestro mejor amigo. Eddie volverá a salir, menos que antes, pero dispuesto a ayudarnos con regalos. Otra novedad importante en los stages es que encontraremos diferentes caminos que atravesar para llegar al Robot Master de la zona, que en varias ocasiones tendrá dos puertas de acceso diferentes, en una de las cuales al derrotarlo obtendremos las piezas de Beats. Alguno de los stages me lo tuve que jugar un par de veces por este motivo, sabremos si nos hemos dejado olvidadas las piezas si al acabar el stage en vez de salir la cara de Megaman en la casilla del Robot Master derrotado no sale nada.
Gráficamente seguimos sin tener ninguna novedad y seguiremos podiendo disparar através de las paredes. La OST cuenta con varias tracks memorables, como la Boss Battle, que tantas veces ha sido remixeada oficialmente. En cuanto a los stages, el de Tomahawk y la Mr. X fortress se ganaron mi afecto rápidamente. El tema usado para la Dr. Wily fortress también me sorprendió, sonando con alguna reminiscencia al tema del título, con cierto cansancio y nostalgia.
Míralos qué guapos
Finalmente, mi opinión personal:
Hacía ya unos meses que no me ponía a jugar a un Megaman, y la verdad es que lo echaba de menos un montón, por eso Megaman 6, más despreocupado y con una dificultad asequible, ha sido un paseo agradable. No es el mejor y más entrañable juego de la Legacy Collection, pero lo he disfrutado como una niña pequeña. Este es el momento en que os recomiendo encarecidamente comprar la Legacy Collection, la que recordaré una vez más que jamás salió en edición física en Europa, porque la dificutad que pueda suponer comenzar la saga de Megaman se reduce a bien poco contando con los guardados que el juego nos deja hacer, si queremos, acercando la propuesta a jugadores menos experimentados, y con un apartado de challenges para aquellos que quieran llevarlo más allá. Luego estamos los que se quedan en medio y simplemente jugamos como nos apetece, con contraseñas y con algún punto de guardado en las fortalezas, que nunca está de más.
Y ahora, que con todo esto recuerdo que nunca acabé el Megaman ZX Advent en modo Experto y que lo dejé justo en la Boss Rush, me entran unas tremendas ganas de partirles la cara a todos esos robots lo mejor que pueda y poder reconciliarme conmigo misma.
Hace tiempo que no me daba un fin de semana como este, en el que el Sábado me acabé el Tales of Xillia y el Domingo el Megaman 5, pero como para poder escribir la reseña del Xillia necesito pasarme el juego de nuevo con el otro protagonista, por el momento toca escribir sólo la de Megaman.
De nuevo gracias al recopilatorio de Mega Man Legacy Collection publicada en varias plataformas, aunque la edición física nunca llegó a Europa, podemos reencontrarnos con nuestro Blue Bomber en este juego publicado originalmente para NES en 1992.
Esta vez, tal y como se explica en una de las mejores introducciones de la saga clásica, una banda de robots ébrios de poder ha desatado una rebelión cuyo objetivo es nada más ni nada menos que destruir el mundo, para colmo, el líder de la banda se ha tomado la libertad de secuestrar al Dr. Light, el papá de nuestro héroe, y este criminal parece ser... ¡¿Protoman?! ¡No puede ser! Megaman no tendrá más remedio que enfrentarse a todos estos delicuentes para rescatar a su papá y evitar la destrucción total de su ciudad.
De nuevo, encontramos el juego dividido en tres partes. Primero deberemos derrotar a los 8 Robot Master que nos esperarán al final de sus stages, como de costumbre. No tan común, esta vez encontramos varios de estos jefes curiosamente fáciles de derrotar con tan sólo el Mega Buster, nuestra arma básica, además, escondidas en los stages tenemos una serie de letras que juntas componen "MEGAMAN V" que al reunirlas se nos desbloqueará una arma especial que se trata de Beat, un pájaro robot que nos ayudará mucho más de lo que aparenta. Al acabar con ellos, podremos entrar en la fortaleza de Protoman, dividida a su vez en cuatro stages, alguno de ellos bastante complicados en comparación con los anteriores. Al final del stage, se descubrirá quién es el farsante que se hace pasar por Protoman gracias a la ayuda del auténtico, que aparecerá fugazmente para ayudarnos. Entonces, aparecerá el Dr.Wily, que estaba detrás de todo, por supuesto, y comenzará la última parte del juego, la fortaleza del Dr. Wily, dividida al mismo tiempo en cuatro stages, en los cuales nos volveremos a enfrentar a los Robot Master. ¿El final? uno de esos que a mi tanto me gustan.
Sobre la dificultad del juego, como he avanzado antes, los stages de los Robot Master no destacan por su dificultad, y muchos de los bosses se pueden derrotar con el Mega Buster. La fortaleza de Protoman, sin embargo, es otra historia en cuanto a los stages, el primero pasa, pero el segundo a mi ya me pareció demasiado, hasta el punto que tuve que comenzar a hacer guardados cuando hasta el momento yo jugaba introduciendo contraseñas. Sin embargo, el Dr. Wily es una broma, yo utilicé el Mega Buster y a Beat para ganar los tres encuentros que tienes con él, pero ciertamente se puede ganar con el Mega Buster sin problemas. Por otra parte tenemos un nuevo M-TANK con la asombrosa habilidad de recuperarnos puntos de vida y de armas al mismo tiempo. Aún así, valorando el total, yo diría que tiene una dificultad media-baja.
Gráficamente no tiene ninguna novedad respecto los juegos anteriores, pero en cuanto a la OST sólo tengo cosas positivas para decir. A la altura de la segunda entrega, y con temas memorables como en la tercera, que incluso me han gustado más. Comenzando con ese tema del título que sigue a la intraducción, que me bastó escucharlo una vez para desmontarme el ranking mental que tenía de los temas, y aún así, puedo decir que no es el tema estrella. La verdad es que el juego está lleno de temas buenísimos que cierto es que muchos de ellos salen en varios albumes recopilatorios de remixes (x). Y habiendo temas tan simpáticos como el Napalmman stage o el Gyroman stage, el premio se lo lleva Darkman o la Protoman's fortress, y casi compitiendo con él temenos el Dr. Wily Castle theme. Finalmente, tenemos el muy memorable tema de los créditos que rápidamente se hizo un hueco en mi corazón.
Finalmente, mi opinión personal:
No sabéis lo bien que me lo he pasado. Si de la saga clásica mi juego favorito hasta el momento es el tercero, en segundo puesto en el ranking está éste. Quizás no sería ese juego que yo recomendaría para introducirse en la saga del Megaman clásico debido a la cantidad de referencias y conceptos que hace a las entregas anteriores respecto al personaje de Protoman, de manera que para comprender perfectamente la historia debes de haber jugado al menos el Megaman 3, pero cierto es que la dificultad está a prueba de jugadores menos experimentados en la saga. Absolutamente recomendable, si te jugaste los anteriores, no puedes no jugarte el quinto juego.
Y con esto, este finde continuaré mis aventuras en el Shining Force, un curioso juego que a pesar de un par de incomprensibles limitaciones que tiene, me vuelve loca y me tiene viciada. ¡Nos leemos pronto!
Sabéis que siempre quiero postear mucho más de lo que puedo en realidad, pero lo ceirto que que llevo desde Septiembre sin tener conexión a Internet en casa. Afortunadamente, esos días de aislamiento social han acabado (para siempre, espero), y ahora vuelvo con más ganas que nunca.
De esta manera, re-inaguro el blog con uno de esos posts que tanto me gustan, uno de esos en los que critico exageradamente dejándome llevar por la rabia pasajera del momento en cuestión pero que inmortalizo de esta manera. Así, este post titulado "Ironías del mundo moderno" comenzó en realidad cuando anunciaron mi videojuego favorito en la Nintendo eShop: MEGA MAN X.
Lo cierto es que visto desde la distancia, no había necesidad ninguna de volver a comprar el Megaman X porque ya tengo la edición de PSP, pero teniendo en cuenta de que mi hermana tiene 4 veces su juego favorito, y de que también están disponibles la segunda y tercera entrega, acabé entrando en la eShop desde mi 2DS para consultar el precio. Bueno, voy a ser sincera, estaba dispuesta a comprarlo porque había una oferta en la que si comprabas la primera entrega te llevabas la segunda a mitad de precio. Por desgracia para mi, lo que descubrí ese día me seguiría haciendo daño el día de hoy... No estaba disponible ni para 2DS ni para 3DS, tan sólo para NEW NINTENDO 3DS y Wii U.
Así como lo habéis leído. Mi consola 2DS, que debe tener un par de años, incapacitada para jugar un juegazo de 1993 para la Super Nintendo. Sintiéndome traicionada y confundida, aquí escribo mi crítica: ¿Qué sentido tiene esta tontería? La 2DS/3DS es perfectamente capaz de emular la Super Nintendo tal y como puede emular la Nintendo y otras consolas, y tampoco es que sea una consola desfasada, porque yo mi 2DS la compré un mes después de que se pusiera en venta, por otro lado siguen anunciando juegos para las plataformas 3DS, y que yo sepa la New Nintendo no tiene diferencias sustanciales exceptuando quizás el mini-joystick para jugar al Monster Hunter y la tontería de las carcasas, si se me escapa algo, que se me informe de inmediato. La cuestión es, ¿Qué sentido tiene privar al sistema de la 3DS de estos juegos? Que alguien le explique al responsable que no es ni justo ni lógico. ¿Acaso pretenden que nos compremos una New Nintendo para poder jugar de manera legal el Megaman X? No nos lo están poniendo fácil, y, por mi parte, ya me jugué ese segundo juego en el emulador hace años, y el tercero me lo puedo jugar igual, lo cual me apena porque adoro la saga de X y pagaría por ella dos veces si pudiera, de hecho, casi lo hago. Casi.
Por fin ha ocurrido. Estaba algo atascada en este juego, pero el otro día que estuve tres horas intentando exportar un vídeo me puse a jugar mientras esperaba, y en un par de días lo terminé, así que hoy tengo el honor de poder escrbir la reseña del MEGA MAN 4.
Original de la NES, publicado en 1991 por CAPCOM, este clásico superviviente regresa al siglo veintiuno gracias a la reciente Mega Man Legacy Collection para 3DS, que recopila los 6 primeros títulos de la saga, y que no fue publicada en su edición física en Europa, detalle que voy a nombrar cada vez que me pase un juego de la colección para que quede constancia de lo enfadada que estoy y de todo el rencor que guardo hacia el responsable de tal acontecimiento, porque yo estaba dispuesta a pagar y sacrificar muchas cosas por esa preciosa edición física de coleccionista.
Así, tras la supuesta muerte del Dr. Wily y la desaparición de Protoman, un nuevo antagonista aparece en escena, el Dr. Cossack, un hater de los que no quedan, que dice ser el mejor ingeniero robótico cuyas creaciones han vivido siempre en la sombra por culpa del Dr. Light, y ha construido 8 peligrosos robots cuyo sentido de la existencia es, exclusivamente, acabar con Megaman, la creación más perfecta del Dr. Light. Ante tal atentado contra la paz y tranquilidad de nuestro protagonista, no hay más remedio que aceptar el desafío e ir en tren hasta lo que parece Sibéria para acabar con estos robots. Para lograr su victoria, el Dr. Light nos construye un nuevo Mega Buster que podremos cargar para hacer disparos más fuertes, y también contaremos con la ayuda de Rush, nuestro perro robot, y Eddie, un robotín que nos aparecerá de cuando en cuando para darnos items muy útiles, o no tan útiles.
Por supuesto, detrás del científico ruso se encontrará el Dr. Wily, quien le está obligando a hacer esto porque tiene a su hija de rehén.
The bad guys.
De esta manera, el juego se estructura en tres partes a las que ya estamos acostumbrados por los juegos anteriores: Primero deberemos derrotar a los 8 robots malvados creados por el Dr. Cossack, atentos a lo ridículos que suenan algunos de ellos: Toadman, Brightman, Pharaohman, Ringman, Dustman, Skullman, Diveman y Drillman. Y es que cada vez desvarían más, porque yo comprendo que los Robot Master del primer juego tenían su sentido porque eran robots constructores, pero se supone que estos son robots de guerra, construídos para destrozar a Megaman y hacer llorar a su padre, cómo se te ocurre hacer un robot-rana para es fin. Whatever. En la segunda parte del juego, nos infiltraremos en la fortaleza del Dr. Cossack, dividida en 4 stages con sus respectivos bosses, y en la última parte asaltaremos la fortaleza del Dr. Wily, organizada del mismo modo.
La dificultad del juego, a mi parecer, es media, es decir, ni por asomo es tan difícil como fue el primer juego, y aún así tiene momentos complicados en los stages y bosses más chungos que otros que dependen de una estrategia basada en los timings, sin embargo, es un juego que se disfruta mucho, hasta el punto en que probablemente fuera el título de la saga clásica que yo recomendaría a aquellos que quisieran comenzarla. Por otra parte, todo se ha de decir, la Legacy Collection tiene la ventaja de poder guardar partida y cargar los datos en cualquier momento, como ya te hacía la propia 3DS con los juegos retro que compras en la eShop, pero de algún modo te invita más a guardar partida, de manera que la dificultad del juego hoy en día no tiene nada que ver la de su época original, en la que en vez de guardado se usaban contraseñas (Ahora que lo recuerdo, yo sólo he utilizado contraseñas jugando al Megaman X2, podría ser un pedazo reto para el siguiente juego.)
En cuanto a gráficos, no existe ninguna novedad respecto a los juegos anteriores, incluso puedes seguir disparando através de las paredes. Por lo que se refiere a la OST, no contamos con temas tan reconocibles como en los juegos anteriores, pero aún así muchas de las tracks resultan entrañables, el tema de la introducción, con opening y todo, como en el segundo juego, y el del título especialmente me conquistaron rápidamente, y también son dignos de nombrar los temas de los stages de Skullman y Pharaohman al igual que el de los stages 3 y 4 del Dr. Cossack o del Dr. Wily.
Y ya sólo queda mi opinión personal:
Aunque me hubiera gustado más que el argumento continuara con la incógnita sobre Protoman que nos dejó el final de la tercera entrega, el juego tenía todo lo que yo esperaba de él: Unos buenos ratos de diversión con su dificultad moderada y una buena soundtrack, con enemigos para recordar y nuevos aliados, y ese factor medio sorpresa de que el Dr. Cossack no era la mente malvada detrás de todo, sino el Dr. Wily de nuevo, a quien espero volver a encontrar en la siguiente entrega, que parece que sí que retomará el misterio de Protoman. En mi opinión, un buen juego para introducirse en la saga.
Uy, mi Mega necesita repintarse un pelín las articulaciones.
Pues quería escribir un rato en mi blog, pero sigo igual que antes con los juegos que estoy jugando, por lo que no puedo hacer ninguna reseña aún de ellos, así que, recordé que quería hacer este post.
Así como la vez anterior escribí la reseña sobre las maquetas de la saga clásica de Megaman, esta vez la reseña que voy a hacer es sobre la maqueta de Zero, que ya dije que redactaría por separado por unas cuantas diferencias importantes que iré explicando.
Como ya sabréis, los títulos de Megaman se dividen en varias sagas, tenemos el Megaman clásico, X, Zero y luego la ZX y luego otros títulos como la Network, etc. Zero, co-protagonista de la saga de X, se convierte en el personaje principal de la saga con su nombre constituida por cuatro juegos que tuve el placer de jugar en su recopilatorio para DS, del cual ya hablé en su momento.
Rediseñado para su citada saga, esta maqueta de la cual voy a hablar es fiel a su diseño más moderno por lo que se refiere tanto a proporciones como a tonos de color, aunque estos se parecen más a los de sus últimos juegos siendo algo más brillantes, y, por cierto, pedazo ilustración que le han hecho para la caja.
De la misma manera que las maquetas de la saga clásica, Kotobukiya es la responsable de la maqueta del reploid legendario, que también ronda los 20€ y que actualmente tampoco se encuentra en stock, pero, como ya dije en el post anterior, esta clase de maquetas vuelven a estar disponibles cada x tiempo, sin ir más, lejos, a principios de mes la maqueta de Mega estaba fuera de stock y hoy pone que en Diciembre volverán a recibir (así que podéis aprovechar), no como otras figuras que parecen permanentemente inaccesibles. Realmente, yo conseguí esta maqueta esperando pacientemente.
Como iba diciendo al principio, la maqueta de Zero destaca por su fidelidad al diseño de Toru Nakayama, y el esculpido respeta los volúmenes de su cuestionable musculatura, ya que en realidad Zero es un robot, pero a diferencia de los diseños anteriores, su forma es más orgánica y le hace parecer un humano. Su pelo, su marca de identidad, está esculpido con la intención de darle dinamismo a sus poses, pero por contra, su peso hace que sea difícil mantenerle en equilibrio en una pose demasiado dinámica, por no decir que es responsable de que su cabeza se desequilibre, y caiga hacia los lados o hacia atrás.
De accesorios no le faltan para poder posarle, pues no sólo cuenta con un set completo de manos, también con sus dos armas básicas, la Z-Saber y el Buster Shot, y el Zero Knuckle del cuarto juego. Quizás eche de menos el Triple Rod o la Chain Rod, pero venga. Luego cuenta con una segunda expresión facial con la boca abierta y cantidad de sets de ojos para poder mirar tanto hacia los lados como al frente. Es una lástima, sin embargo, que a pesar de tener todos los accesorios necesarios, el contrapeso del pelo sea más un inconveniente que una ayuda para posarle, además que, a pesar de todo, su torso es bastante rígido, lo que le resta mucha movilidad. Es más, creo poder decir que las maquetas de la saga clásica son mucho más fáciles de posar y más estables, sin lugar a dudas.
Su nivel de montaje no es ninguna complicación, y en un par de tardes tenemos montado a nuestro héroe. Gracias al cielo, Zero prescinde de las pegatinas infernales que tenían Mega y Proto, pero, por contra, necesita más mano de pintura, con cuidado, y esta vez no son detalles de los que se pueda hacer la vista gorda: Para comenzar, tenemos que pintarle de amarillo los bolsillos y el reborde del cuello del chaleco, al igual que los detalles de las suelas, luego, todas las manos son grises, por lo que tendremos que pintarle de blanco todos los dedos, y, finalmente, el Buster Shot necesita una pasada de gris. En una tarde divertida se pinta todo mientras te tomas un té. Otra cosa es querer repintar toda la maqueta para tapar las muescas de la matriz.
Volviendo al tema de la movilidad y la pose, aún con sus nombradas limitaciones, se pueden conseguir cosas sencillas y estables si logramos equilibrar su peso. Aquí abajo he puesto unas pocas fotos de ejemplo, y, si no mal recuerdo, sólo esta primera se ayuda de la caja del fondo para apoyarse.
Así, los puntos fuertes de esta maqueta son su parecido con el diseño original y su precio, más que la capacidad de movimiento. Aún así, no creo que su edición articulada de S.H.Figuarts, cortesía de Bandai, ofrezca mucha más movilidad, aunque sí detalle y un color fabuloso, y más armas, pero, ¿no os he dicho que es exclusiva y limitada de Tamashii Webshop? Ese es el mayor problema, vuelvo a decir, de la saga: Las figuras están agotadas, o bien son excesivamente caras, o, como en este caso, exclusivas de ciertas tiendas (además de caras), por lo que apostar por las maquetas a mi me parece lo más sano.
La saga e Zero, en concreto, tiene sus grandes problemas en términos de comercialización: No sólo los juegos eran endiabladamente difíciles y muchos los recuerdan con dolor, los responsables no se preocuparon de cuidarlo en términos de merchandising, concediéndole, a penas, los CDs de la soundtrack de los juegos y una pasada de CD de remasterizaciones que, por supuesto, no hay manera de encontrar por ninguna parte estos días para comprar (o de nuevo te piden sobre 40€ por un CD). No sólo eso, hace cuestión de unos meses, se anunció un CD nuevo con las canciones más emblemáticas, deduzco de su título "Special Selection", con su respectivo bonus pero, de nuevo, exclusivo en e-Capcom, que no envía más allá de Japón.
Yo sólo puedo preguntarme por qué mientras lloro.
Yo pretendía una pose más parecida a esta, pero las limitaciones no me lo permitieron.
Cualquier escusa me es buena para sacar ese tema y criticar. Pero volvamos al asunto con el último apartado de esta reseña: Mi opinión personal.
Cuando tenía unos 13 años me enamoré perdidamente del diseño de Toru Nakayama de Zero, por lo que cuando supe, muchos años después, de la existencia de esta maqueta se convirtió inmediatamente en un MUST HAVE personal. Esperé pacientemente mucho tiempo para que volviera a estar en stock, y, como de costumbre, mi espera valió la pena, convirtiéndose esta maqueta en una de las piezas clave de mi colección.
Quizás no es la más posable y tenga sus problemas de equilibrio, ¡innegable!, pero, que no trae de recuerdos, de este stage, de este otro, Neo Arcadia, de aquel boss, de aquella inesperada batalla, de esos finales, esta maqueta es la materialización de todos esos recuerdos y sentimientos.
Es mucho más que una maqueta, porque se siente algo muy especial hacia el personaje. No quiero hacer spoilers ni nada, pero no se puede negar que Zero, desde el primer juego de la saga de X, ha sido un personaje muy especial.
Y, a pesar de todo, yo lo único que le echo realmente en falta es Copy X.
Es decir, de la saga clásica están los tres hermanitos, pero Zero está sólo. No pido ni a Harpuia ni a sus compañeros, con Copy X me parece suficiente, que, además, es todo un icono de la saga, final boss del primer juego que vuelve para fastidiar en el tercero. Sería un puntazo y un detallazo muy bonito por parte de Kotobukiya.
Pero esta maqueta de Zero ya tiene sus años, por lo que es muy poco probable que ahora me hagan ese favor, aunque, por otro lado, soñar es gratis y muy bonito.
De esta manera, acabo diciendo que esta maqueta no sólo está muy bien como alternativa más económica a la ya citada figura articulada, también es mucho más fácil de conseguir, dentro de lo que cabe, y por los 20€ que cuesta te da a cambio unas tardes de entretenimiento con montaje y pintura y muy buenos recuerdos. Y qué guapo luce en la estantería. Qué guapo.
OMG ya es Agosto. Aún quedan muchos días de calor y helados, de algo de aburrimiento y de pequeñas obsesiones, y luego, luego otra vez Septiembre, mes de sentimientos confrontados, por una parte vuelven las clases, (aunque yo precisamente sólo tendré Inglés y probablemente Japonés), pero por la otra, sale por fin el Project Mirai DX...
La cuestión es que estoy atascada en el Final Fantasy VI y me apetece escribir sobre algo, ¿y qué mejor que escribir sobre mis queridas maquetas? Así que miré mi estante y tardé bien poco en decidirme: He aquí mi reseña sobre las maquetas de Megaman, las clásicas, Zero lo postearé a parte por diversas razones que explicaré en su momento.
Por delante!
Kotobukiya es la responsable de esta linea de maquetas del Megaman clásico, formada por los tres hijos más queridos del Dr.Light: Protoman, Megaman y Roll, cada una cuesta alrededor de 20€, lanzadas por primera vez en 2010 y reeditadas a principios de este año, ahora mismo se encuentran en discontinuidad en la mayoría de tiendas. ¿El motivo? Es bien sencillo, pues, existen pocas figuras articuladas de la saga en general, que ahora mismo tampoco se encuentran con facilidad o sus precios son absurdamente exagerados. Es por eso que al ser anunciada el año pasado su reedición, no dudé un momento en pedir a Roll para completar la colección. Aún así, en la HLJ, de la cual os he puesto los links arriba, si estáis atentos pueden volver a estar disponibles en cualquier momento, es así como conseguí a Zero en su momento.
Fieles al diseño cambiante de los personajes, en sus orígenes más rechonchetes y en sus otras versiones más nuevas más esterilizados, que posteriormente pareció intentar volver al principio, los escultores han logrado con éxito un equilibrio, de manera que, mientras que son indiscutiblemente adorables, te hacen recordar lo duros que son algunos escenarios de los juegos al mirar sus caritas.
Por detrás--
Y es que todos ellos cuentan con accesorios suficientes para poder disfrutar recreando escenas o inventando historias. Aquí a la izquierda, unos cuantos accesorios, entre los cuales encontramos un regimiento de manos con diferentes posiciones, y que, por cierto, Roll cuenta con su traje del Megaman 8, que no monté porque sólo he jugado los tres primeros juegos de la saga clásica, pero que me parece una opción muy interesante y muy agradecida por parte de Kotobukiya.
El nivel de montaje es bien sencillo. No requiere una habilidad extraordinaria, ni mucho menos, pero sí atención, como todo, porque tiene ciertas piezas que sin darnos cuenta las podemos poner al revés, y luego cuesta la vida desencajar (me pasó). También se tiene que tener cuidado al utilizar las tenazas para sacar las piezas de las matrices y no dejar restos, pero eso se mejora con la experiencia, por eso a mi Mega y a mi Proto se le ven las marcas y a Roll no se le ve nada. Tampoco requiere pegamento, y en un par de tardes relajadas, sin prisa, lo tienes todo montado y pintado. Sí, pintado, lo cual no puedo decir, como antes he dicho, que sea tarea fácil. El pintado sí que requiere cierta habilidad, paciencia y pulso de médico, de lo que, por cierto, yo carezco. Pero si yo lo he conseguido, no puede ser muy complicado.
SÍ, esos botoncitos los pinté yo.
Las piezas que se deben pintar son desde articulaciones completas, como en el caso de Megaman, hasta pequeños detalles que pueden resultar un reto para cualquiera, como los pequeños botones del vestidito de Roll. Para maquetas, nada mejor que la TAMIYA, quizás cara, pero muy buena y fácil de conseguir en tiendas de modelaje, y, si tienes experiencia en la pintura, con los colores primarios, blanco y negro te las apañas bien. Aunque yo también tengo el esmeralda. La verdad es que con la página de referencias de color que te viene en las instrucciones de montaje, la persona encargada de la tienda de modelaje estará más que encantada de ayudarte a escoger entre toda la gama.
Por supuesto que puedes dejar las maquetas sin pintar, o pintar incluso las piezas que ya tienen el color que les corresponde (mucha gente hace eso para tapar las muescas y restos de la matriz), eso ya es cuestión de cada uno, pero estos detalles pintados les hacen ganar mucho.
En cuanto a las pegatinas, sí, también hay pegatinas, son mucho más opcionales, ya que se tratan de las pupilas de los ojos, pues contamos con varias piezas en blanco para poder pegarlas y hacer que miren hacia los lados, por ejemplo. Gracias al cielo, hay una pieza que ya viene acabada con la mirada hacia en frente, lo cual nos quita de encima un problema que podría haber sido de los gordos. Las "E" de los E-Tanks también son pegatinas, por lo que cuento con la experiencia para poder escribir sobre ello. Estas pegatinas son una auténtica pesadilla. Porque no llevan pegamento. Se pegan con agua, es decir, debes de mojar el cartoncito donde se encuentran para que salte la pegatina y arrastrarla con sumo cuidado hasta la superficie correspondiente, donde al secarse se fija. El problema es que la pegatina es en realidad una fina película de plástico que se deshace con el contacto de los dedos. Y esa es la historia del por qué la pegatina del E-Tank cian está medio destrozada. Toda una aventura.
En cuanto a su movilidad y capacidad de pose, tenemos de todo, hay articulaciones que por alguna razón están duras y no se mueven, como el hombro derecho de Protoman, que me cuesta la vida de girar, pero también hay articulaciones flojas, como el cuello de Mega, que si no se le aplica un poco de fuerza su cabecita cae asistiendo. Sin embargo, la capacidad de pose es muy amplia y, lo mejor, gozan de un equilibrio fácil de conseguir. Sin ir más lejos, la fotografía de Mega de la izquierda es la prueba, no se apoya en absolutamente nada: Un equilibrio perfecto conseguido con la inclinación idónea del cuerpo sostenida gracias al triángulo que forman sus piernas, una de ellas que se apoya simplemente con la puntita del zapato. Son los factores clave que hacen de esta colección tan deleitable. Y en el caso de no encontrar equilibrio para alguna pose, siempre nos podemos ayudar de los objetos cotidianos, que integrados con el escenario pueden quedar muy graciosos. (Tenía que haber puesto alguna foto de muestra, pero bueh).
En general, se tratan de maquetas sencillas de montar y una alternativa, de nuevo, más asequible a las D-Art y otras lineas de figuras articuladas y que, en este caso, compite al mismo nivel que estas en cuanto a la movilidad de las articulaciones y pose, además, el material del que están hechas es bastante bueno y muy ligero, y la maqueta por dentro es prácticamente hueca, por lo que pesan muy poco. Sin lugar a duda, son en mi opinión las mejores figuras que se pueden encontrar hoy en día en el mercado, y construirlas te pone como en el lugar del Dr. Light, y pasan a ser un poco tus hijos también.
Pero, para opiniones, el parrafón de ahora:
Estas pequeñas maquetas son un tesoro para mi. He tenido cantidad de figuras articuladas, entre figmas, revoltech, Nendoroids y compañía, pero ninguna de ellas las he disfrutado tanto como he hecho con estas tres monadas. Puede que sea el cariño que siento hacia los personajes, pero en realidad tengo a Mega y a Proto desde mucho tiempo antes de cuando me jugué mi primer Megaman, y entonces ya me los quería mucho. Como he dicho antes, su capacidad de pose y movilidad son puntos a su favor, mis maquetas han librado incontables batallas y celebrado demasiadas fiestas del té mientras se suponía que yo debía de estar trabajando. Y tengo más maquetas, tengo 9 maquetas más con las que podría haber creado el mismo vínculo emocional, cada una con su historia y sus recuerdos, pero, por alguna razón, estás son las más especiales para mi, las que he mimado y repintado, y las que, cuando tengo que mirar a alguien, busco en el estante.
¿Pero qué diablos hace de ellas que sean tan especiales? ¿Por qué siento este extraño cariño hacia ellas, antes que hacia una buena figura escalada, sin fallos de pintura y buenos detalles? ¿O hacia otra figura articulada que seguro es mucho más mona y cuente con tantos accesorios? Pues, supongo que es el hecho de que las he hecho yo.
Esta la colgué en mi Tumblr, por eso está firmada con mi nombre.
Una de tantas Mega Tea Parties.
Ayer me enteré que este Viernes tengo que entregar una presentación de un trabajo que tengo a medias y no sé cómo diablos acabar, pero cuando me he levantado esta mañana, he pensado que me hacía más ilusión escribir este post.
MEGAMAN POWERED UP de CAPCOM para PSP publicado en 2006 es mucho más que un simple remake del primer MEGAMAN que ya fue comentado en este blog, y que forma parte del proyecto de remakes de la saga junto al MEGAMAN Maverick Hunter X, el primer post que me curré tanto y que cambió mi vida.
Aunque sobra decirlo, se trata de un sidescrooling de plataformas en 2.5D, al igual que el Maverick Hunter X, con una estética muy peculiar hecha con el propósito, creo yo, de ocultar al jugador la verdadera dificultad del juego, siendo así completamente fiel a su origen. El argumento es el mismo: El Dr. Wily le roba los Robot Master al Dr. Light para conquistar el mundo, dejando sólo a Roll, la asistenta, y a Mega, el que ordena los papeles, porque piensa que son inútiles. El Dr. Light no sabe qué hacer, y es entonces cuando Mega se arma de valor y con su Mega Buster y sale a salvar a sus hermanos. Una tarea más difícil de lo que os podáis imaginar, pues, el Dr. Wily ha reprogramado los Robot Master y ahora creen que es Mega quien es el malo de la película. Por fortuna, Mega cuenta con la habilidad de poder copiar el arma de los Robot Master que derrota, haciendo mucho más fácil la siguiente batalla.
MEGAMAN Powered Up cuenta con dos modos de juego: OLD STYLE y NEW STYLE.
Mientras que el OLD STYLE es la recreación 99% fiel a su original, el NEW STYLE cuenta con un par de cosas que lo hacen mucho más agradable. Sin ir más lejos, este modo cuenta con diálogos doblados que te hacen comprender mucho mejor la historia, porque, recordemos, el juego original no contaba con presentación alguna, aunque sí con un bonito epílogo. Esto hace la partida más desenfadada, otorgándole a cada personaje una personalidad de la que antes carecía. Los stages han sido completamente reconstruídos en este modo, quitándoles mucha dificultad aún guardando muchas semejanzas con los originales, pero no todo es mucho más fácil... Por un lado, el NEW STYLE cuenta con la posibilidad de cambiar de personaje, de manera que puedes ser cualquier Robot Master que hallas derrotado con anterioridad, el problema, sin embargo, es que para desbloquear los Robot Master no puedes hacerles daño, es decir, no puedes atacarles con el arma al cual son débiles, viéndote obligado a atacarles exclusivamente con el Mega Buster. De esta manera, así como cuando antes llorabas durante el stage pero te vengabas en las batallas, ahora no puede ser así. Por otro lado, el NEW STYLE tiene 8 Robot Master en vez de 6. Tenemos dos nuevos enemigos Timeman y Oilman, y esto significa que las debilidades de los Robot Master han cambiado. Por ejemplo, Elecman que era débil al Rolling Cutter en el NEW STYLE lo es al Oil Slider.
También hay que decir que todos los stages en ambos modos son rejugables en distintas dificultades.
Aquí el Dr. Wily os lo explica todo todo muy bien
Aún así el NEW STYLE es mucho más fácil que el OLD STYLE, a lo que quizás también afecta el screen ratio, pues, mientras que el NEW STYLE ocupa toda la pantalla de la consola, el OLD STYLE guarda proporcionalidad con el screen ration original, por lo que todo se ve más pequeño. Aunque la facilidad del NEW STYLE se ve compensada con la batalla final contra el Dr. Wily, mucho más difícil que la original.
Luego, contamos con un modo de juego especial llamado CHALLENGE, que, como imaginaréis, es un auténtico infierno. Hay un total de 100 pruebas, 10 por Robot Master y 20 para Mega, que serán cortas pero ideadas, sin duda alguna, por alguien a quien le gusta hacer sufrir a los demás. ¿Y el premio? La recompensa por haber llorado tanto y la única razón por la cual yo me estuve esforzando es porque al completar este diabólico plan consigues a Protoman como personaje jugador.
Pero no os preocupéis, porque hay otra manera de conseguir a Protoman, pues, existe un apartado de creación de stages que cuenta con conexión a Internet para poder subir y descargar estas creaciones, y dentro de este apartado también podemos descargar a Protoman, cosa que yo no hice por orgullo, de manera que tardaré mucho tiempo en conseguirlo como personaje jugador. En este apartado también podremos descargar a Roll como personaje jugador, a ella y a su extensa colección de vestiditos. Es necesario decir que todos estos DLCs son gratuitos, como PIXELGOD manda.
¿Por qué diablos el blogger no me deja poner esta pic donde a mi me da la gana?
Como dije al principio, ha sido rediseñado con un estilo chibi para ocultar su dificultad y hacer que todo parezca mucho más agradable con colores que parecen desprender alegría. Ahora que lo recuerdo, otro factor que hace el OLD STYLE más difícil es que ya no hay bugs por lo que no puedes disparar a través de las paredes. Ehem, como decía, utilizando esta estética, creo yo, principalmente para atraer un público más juvenil e introducirlo en la saga. Vamos a ver ¿a quién no le pirran los superdeformed?
Tal y como tenía que ser, toda la OST ha sido compuesta de nuevo, siendo fiel a sus notas originales, pero dándole una esencia diferente, mucho más amena y menos estridente, facilitando que el jugador no se desespere durante esos momentos. Aún así, el OLD STYLE cuenta con su soundtrack original, para poder revivir frustraciones como el stage de Iceman o el de Gutsman. No, en realidad a mí me hizo mucha ilusión volver a escuchar la OST original, es más mi estilo.
Para que contrastéis, esta es la original de Fireman, y esta la versión del Powered Up. Yo tengo claro con cuál me quedo. O también el tema del All Stages Clearoriginal y el nuevo, no hay color, todo suena más débil, lo cual, sin embargo, favorece al tema del epílogo que suena muy dulce, aunque suena así a menos celebración que el original.
Así, ahora que creo que lo he dicho todo, es el momento de escribir mi opinión.
Tema de la OST a parte, este juego es un encanto, y es debido a la estética.
Cuando jugué el original en la 2DS lo disfruté mucho, pero su endiablada dificultad me hizo decidir que jamás volvería a jugarlo. Y ahora, no sé qué cara pondría si le dijera a mi yo del pasado que me lo he jugado tres veces. Realmente, suena muy loco, es como que "oh sí, me he jugado tres veces el juego que menos me gusta de la saga pero sólo una mi favorito". Y creo que esto es porque el MEGAMAN Powered Up junta esta estética dulce que hace el juego más ameno y porque te ofrece la posibilidad de cambiar de personaje y, madre mía que bien me lo he pasado jugando con Elecman y pegándole a todos con la escoba siendo Roll.
Realmente, si quieres comenzar la saga por el principio, en vez de jugarte el original, yo te recomendaría jugarte el Power Up, porque el OLD STYLE es muy, muy fiel, pero en la pantalla de la PSP, aún guardando las proporciones, se ve mejor, y los gráficos desprenden ternura, por lo que destensa el conflicto. A no ser que seas muy fan de los gráficos mega retro con bugs, entonces puedes ir al origen que puedes adquirir via NINTENDO eShop, lo cual entiendo perfectamente.
Desgraciadamente, el número de ventas del juego no fue el esperado, por lo que nunca llegó a realizarse el remake del siguiente juego, infinitamente mejor que el anterior. Una pena.
Me falta Roll, pero la tengo en mi casa de Verano D'''':
Febrero. el mes de la música, acaba con este post que, aunque lo esté escribiendo hoy día 28, supongo que no se publicará hasta mañana, porque me voy a ver una peli mientras ceno.
Tengo el honor de presentaros ROCKMAN Dystopia, CD de remixes tecno-rock de tracks de mi saga favorita de Megaman: X.
Hermano gemelo de ROCKMAN Utopia, un CD más feliz basado en el Megaman original, que salieron uno en Enero y el otro a principios de Febrero, en conmemoración al aniversario de la saga. Algo es algo.
Como decía antes, ROCKMAN Dystopia reune remixes de algunos de los tan buenos temas de la saga de Megaman X, desde el primerísimo hasta el octavo, sonando obviamente más oscuro que el ROCKMAN Utopia debido a su argumento.
Sin lugar a dudas me hubiera gustado poder adquirir ambos CDs, pero estoy en modo ahorro, por lo que tuve que tomar una decisión que no pensé demasiado.
De esta manera, nuestro CD comienza pisando fuerte con un remix de los mejores temas de Zero y acaba con una canción intrusa que no pertenece a ésta saga.
Como soy tan genial, en vez de limitarme a copiar-pegar la track list, he buscado las canciones originales y una playlist de YouTube para que podáis escuchar todo lo guays que son.
Menudo trabajo.
La verdad es que han puesto temas muy buenos, pero echo en falta alguno del Dr. Light, por ejemplo, y algún ending o credits (porque en la saga de Megaman X, primero va el ending que te deja con preguntas filosóficas, y luego van los créditos felices), que el tercero, por ejemplo, es mítico. Lo sé yo que aún no me lo he jugado. Y también hubiera hecho falta alguna mención a algún opening, porque el segundo también es mítico, al igual que algún intro stage.
Supongo que si hubiera jugado más juegos de la saga, añoraría más temas, pero me sigue pareciendo extraño que no pusieran un básico como una intro y un ending...
Ya que estoy, os diré que el SIGMA 2nd del Megaman X6 es como si hubieran cogido el tema de la primera batalla del primer juego y del segundo y los hubieran remixeado juntos. Y suena delicioso.
Y, en mi opinión, que hallan puesto una track de Megaman Zero no es escusa para no hacerle un CD de remixes así de guapo, aunque ya tenga algo parecido... Aunque la mención es agradecida.
También, al igual que ROCKMAN Utopia, con la primera edición del CD contabas con un bonus que consiste en este papercraft de X que tú mismo debes construir. Muy tierno y cabezudo, hecho de cartón fino fácil de doblar y muy intuitivo de montar, simulando píxeles con los límites de los colores, aproximándose así al origen de nuestro héroe.
En definitiva, es un buen CD de remixes que cuenta con canciones de los 8 juegos de la saga. Si le tuviera que dar el premio a alguna track, sería indudablemente a "The Last No. Zero", pero quizás apelo sin quererlo a mis sobreprotectores sentimientos hacia Zero... Qué complicado es esto de ser objetiva cuando eres una fangirl... Y menudas ganas de continuar el X3.
Este fin de semana pasado, después de dos años y medio de aventuras, tuve que despedirme de mis auriculares rosa fucsia. Ahora tengo unos auriculares rosa pastel, pero, en honor a mis antiguos compañeros, este mes de Febrero quiero dedicarlo a escribir sobre música.
Así, quería hablar de un par de álbumes digitales que han estado acompañándome estos últimos meses, HISTORY REPEATING: BLUE y HISTORY REPEATING: RED de The Megas, una banda indie de género metal-rock que publica en BandCamp. Poco cuesta de adivinar que The Megas se dedica a versionar la OST de mis tan preciados juegos de Megaman y a ponerle letra a sus canciones, por lo que nuestro encuentro fue inevitable. Estos dos álbumes, en concreto, se basan en la tercera entrega de la saga clásica, ya comentada con anterioridad en este blog.
Sobra decir que Megaman 3 es uno de los títulos más destacables de la saga por las razones escritas en su momento que no voy a volver a contar, pero sí resumir: Protoman. Resumiendo mucho, el tercer juego, con su ya espectacular OST, contaba con un subargumento desvelado durante los créditos del final que insinuaba la triste historia del hermano mayor perdido de Megaman que no tardó demasiado en hacerse un sitio en el corazón de los fans. Así, estos dos álbumes se complementan desde el aspecto en que el primero (BLUE) cuenta el principio del juego, con Megaman de protagonista, mientras que el segundo (RED) se centra en la peculiar batalla contra Breakman y el sorprendente final.
Con 10 tracks cada álbum, se narra desde un punto de vista melancólico y con cierta amargura, la historia de Megaman, un robot que lo único que quiere es volver a casa pero que se ve obligado a participar en una guerra contra sus semejantes. Cada canción tratará sobre un Robot Master contra los cuales luchas en el juego, aportando curiosas anécdotas que la banda inventa sobre ellos, por ejemplo, Magnetman se presenta como un romántico empedernido enamorado de Roll, la hermana pequeña de Megaman, pero cuya relación no es aprobada por nuestro héroe y Magnetmat se ve en un apuro porque sospecha que no puede ganar la batalla; o Hardman se presenta como un boxeador retirado que es llamado de nuevo al ring para conservar su título. El primer CD salta la parte de la historia de Protoman para cantar la batalla contra Gamma y acabar versionando "Password Screen" en "Continue" y dando paso a su segunda parte, cuya track estrella es "I'm not the Breakman" que ya cuenta la historia de nuestro bro, llena de sentimientos, haciendo de la última mitad de ese álbum algo legendario.
En serio, esas últimas 6 tracks del RED hacen un combo que nunca te cansas de escuchar.
Lo que tienen de especial estos álbumes es el "fan factor" que digo yo. Son los temas del juego versionados por fans muy pros que aman ese juego, y se nota. Todas las canciones son muy buenas, eso de inventarse una historia detrás de cada Robot Master que sea creíble y que encaje con la composición musical que, a su vez es muy fiel a la track original; y, cuando cantan sobre Megaman y Protoman, se siente ese amor de fan. No sólo eso, las canciones que relatan sus historias también hablan de sus sentimientos y de cómo evolucionan durante la aventura, de Megaman pensar que va a acabar con el Dr. Willy en cuanto lo vea a pensar que si lo hace estará demostrando que no se puede aprender de los errores, y de Protoman odiar a Megaman a comprender que todos nos equivocamos.
No sólo las versiones que nos plantean son muy buenas, sino que esa capacidad que tienen The Megas para lograr contar tantas historias dentro del argumento principal en el que, a su mismo tiempo, hay tantos sentimientos y una transición lógica con un buen ritmo en la cual ocurren cambios de opiniones en nuestros protagonistas, hacen de estos álbumes algo especial. Realmente, History Repeating Red fue el primer álbum que compré digital.
Si te has jugado el Megaman 3, debes escuchar este dúo de CDs que estoy convencida que te llegarán al corazón. Clickando a las playlist de arriba, podéis ir a BandCamp y comprarlos por 10$ cada uno, y, sino, siempre podéis ir a escucharlos completos sin ningún compromiso en el ordenador.