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jueves, 11 de agosto de 2016

Hatsune Miku PROJECT MIRAI DX -3DS game review-


Esta reseña me va a costar como dos semanas de escribir, pero allá voy: Ha llegado el momento de hablaros del HATSUNE MIKU Project Mirai DX.


Siguiendo la línea de juegos de ritmos que SEGA ha estado sacando en colaboración con Crypton Future Media desde 2009, llegó en Septiembre del año pasado a Europa la edición Deluxe del Hatsune Miku Project Mirai para 3DS. Os adelanto ya que la única diferencia sustancial entre el Project Mirai 2 y este juego es que en el DX les han hecho pv con los modelos 3D a aquellos pv que en el 2 dejaron sin hacer (es decir, que de fondo estaba el pv original dibujado y no la coreo 3D que prepararon para los demás).

Muchas cosas han cambiado desde el primer juego de la saga, Hatsune Miku Project DIVA, para PSP, que también jugué yo y que desearía hacer las mínimas comparaciones posibles, pero que alguna haré a la fuerza, porque yo soy así; sin embargo, la esencia es la misma: Estamos hablando de un juego de ritmos protagonizados por los VOCALOID más clásicos (sintetizadores de voz desarrollados por YAMAHA) y algunos de sus mayores éxitos, desde el archiconocido World is Mine de Miku, que ya salió en el primer juego, hasta canciones más nuevas, como Melancholic de Rin. Añadidos al juego principal encontraremos minijuegos con los que podremos conseguir Stamps, que son como pequeños logros.

Así, el objetivo principal del juego es completar las 48 canciones, con sus tres dificultades (Easy/Normal/Hard +SuperHard en algunas ocasiones) en sus dos modos de juego (jugar con botones o con la pantalla táctil), pero luego resulta que tenemos a nuestros pequeños cantantes, cada uno con su pisito, con los que tenemos que entablar amistad. De esta manera podremos elegir entre Miku, los Kagamine, Luka, Kaito o Meiko para interactuar, les podremos comprar los vestidos desbloqueados con las canciones con los puntos conseguidos al jugar, comprar la merienda, accesorios para sus casas con los que interactuarán, jugar con ellos al reversi o al PuyoPuyo, incluso diseñar nuestras coreografías y compartirlas con nuestros amigos, que a su vez su VOCALOID podrá visitarnos para regalarnos puntos extra. Jugando con ellos de esta manera, comenzarán a cogernos cariño y se desbloquearán más acciones que ellos harán al interactuar con ellos, desde saludos graciosos hasta miraditas de amor, aunque también podrán enfadarse con nosotros si hace tiempo que no les visitamos... También podremos cambiar de VOCALOID en cualquier momento, y todo lo que hayamos hecho con el anterior quedará guardado.
Entre estos mini juegos, también contaremos con las tarjetas RA que viene en la edición física, que podremos escanear con la cámara de nuestra consola y ver cómo bailan en nuestras mesas y hacerles fotos. Más abajo incluyo una foto de Len en mi cama.

He aquí una de mis canciones favoritas jugada por alguien que ha cambiado de color los botones

Volviendo al tema del juego de ritmos principal, la diferencia entre los modos de dificultad es considerable, siendo el Easy Mode absolutamente aburrido, y ciertas canciones en modo Hard más difíciles que algunas en SuperHard. De verdad de la buena. Afortunadamente, para identificar esto, junto a la dificultad tendremos un número, del 2 al 9, que nos indicará la dificultad real, siendo las canciones con un 7 u 8 difíciles pero divertidas, y las que tengan un 9 un infierno. En cuanto a los modos de juego, yo comencé jugando con botones exclusivamente y acabé jugando con la pantalla táctil por una razón muy concreta que me gustaría que todos supieráis: Como jugadora nacida a principios de los 90 enamorada de la estética retro y la música bit, aún jugando en mi 2DS siempre he utilizado los botones, por costumbre, es mi forma de ser, pero este juego me ha acabado obligando a utilizar el control táctil por un problema que ya tenía en 2009 el Project DIVA: La dificultad de ciertas canciones es un horror visto desde la perspectiva del dolor que te causa en las manos. Es decir, estas canciones que no son tan chungas, ni mucho menos, a la que llevas poco jugando te produce un dolor en las manos que a mi me ha durado días, es ese dolor de cuando te has pasado toda la puñetera tarde jugando al Megaman ZX Advent pero que con menos de media hora te lo puede producir este juego en modo Hard con botones. Voy a ser muy sincera con vosotros, lectores, cuando sentí este dolor por primera vez, recordé esa mierda canción del Project DIVA en la que tenías que hacer un combo de la óstia para desbloquear a Kaito, que por cierto, no tenía ninguna canción en ese juego. Con 16 añitos que tenía entonces ya experimenté el mayor dolor de mi vida (porque después de innumerables intentos logré hacer el citado combo). Como odio esa canción. El dolor de esta última generación no es comparable a aquella pesadilla, no, pero la adverténcia de aquel día, que me duró media semana, fue suficiente para que tomara la decisión definitiva. Y me sabe mal, muy mal, porque alguna vez que he probado a hacer alguna canción en modo Hard con los botones, he disfrutado más los combos y las combinaciones de botones que cuando las he jugado con el control táctil, pero el sacrificio no merece la pena. ¿Qué podría ser cosa de la consola? Puede, pero si me dolieron las manos con la 2DS, imaginate con la 3DS que pesa mucho más, y cierto es que los juegos de ritmos a los que yo he jugado se pueden contar con los dedos de una mano y que quizás soy yo muy delicada, pero me parece apropiado insistir en este tema.
Kaito en su piso de lujo con la figura molona de Sonic.
Sobre la selección de canciones, como he dicho al principio, contamos con algún que otro clásico en la historia de VOCALOID (World is Mine, Daughter/Servant of Evil (cuyos pv dejan mucho que desear a mi parecer), Cendrillion, entre otras) y canciones más modernas igual de memorables (no, todas no.), pero seguimos con problemas como que, de las 48 canciones que hay, Kaito, por ejemplo, sólo canta en 1, en 2 hace dueto, puedes cambiar de VOCALOID para que cante él en 3, creo recordar, y eso hace un total de 6 canciones en las que aparece Kaito, si no recuerdo mal. El caso de Meiko no es mucho mejor, Luka tiene algo de más suerte, los Kagamine un poquito más, especialmente en cuanto se refiere a Rin, y Miku tiene 28 canciones en las que sale ella sola cantando, y a parte están las canciones en la que puedes cambiar al cantante y ponerla a ella también. En muchas canciones se nos dará la opción de cambiar al cantante, cierto, pero la proporcionalidad de canciones-cantante queda desequilibrada injustamente. Kaito, ya que estoy hablando de él, tiene muy buenas canciones, mejores que algunas un tanto ridículas que han puesto, y que sin embargo, aún siendo muy populares, han pasado de ellas. Cierto es que Miku es la primera, la más popular y la que le da nombre al juego, pero de 7 a 28 la diferencia es grande.

Rin felicitándome por mi cumple en Enero desde la playa.
Entonces, dejando a parte el problema de los dolores de mano y el hecho de que la selección de las canciones podría haberse hecho algo más justa, queda nomás precisamente aquello que realmente atrae al jugador: la estética de los gráficos, en la cual ha colaborado Good Smile Company, obviamente. Para aquellos que no están relacionados con el mundo del coleccionismo, Good Smile Company es una empresa que se dedica a las figuras de personajes de toda clase de videojuegos/anime, y tiene una línea de figuras superdeformed articuladas llamadas Nendoroid, yo misma tengo un par y probablemente compre un par más si mi economía me lo permite. Lo que tienen estas figuritas es que son excesivamente cucas, están muy detalladas y tienen sus accesorios, en la primera foto del blog está mi Nendo de Miku, y los gráficos de los VOCALOIDs en este juego están hechos a su imagen y semejanza, lo que no es de extrañar porque Miku debe de ser la gran favorita del jefe de la empresa o algo porque tiene más de 20 Nendoroids en la línea de ella...
A mi parecer, esta elección de estética, junto a una gama cromática más suave a conjunto con la dulzura que transmiten los Nendo, es todo un acierto, teniendo en cuenta que los gráficos de los últimos juegos de PS3 tienen una textura como plastificada que junto a los cuerpos deformados que tienen queda muy mal, pero que muy mal. Un ejemplo aquí. Los Nendo son tan remonos, que incluso muchos pasos de las coreografías que parecen tan estúpidos quedan bien.

Y con todo esto creo que ya sólo queda mi opinión personal.
Dejando a parte mis sentimientos oscuros y secretos hacia la fanbase de VOCALOID, a la cual detesto y pienso dedicarle una entrada en este blog algún día, pero que desgraciadamente influencia a su vez la selección de canciones para estos juegos, al igual que en los Exit Tunes, a mi este juego me encanta.
Me gusta VOCALOID, me gustan los Nendoroid, me gusta poder interactuar con mi pequeña Rin y mimarla, y aunque haya protestado de la selección de canciones, la gran mayoría de ellas me gustan bastante. Sin embargo, otra cosa que he echado de menos y es referente al vestuario de nuestros cantantes: Todas la ropas desbloqueables estaban relacionadas con las canciones de la lista, y me hubiera gustado que hubieran habido otro tipos de diseños además de esos, y no me refiero a la retaila de ropas de Miku versión Primavera o Invierno, me refiero a los guiños a otros juegos de Sega o simplemente otros diseños como bien hicieron en el Project Diva.
Así que, no es un esencial para ninguna lista, pero no es sólo más económico que cualquier juego nuevo del Project Diva que puedan sacar para la PS3, también es, por adelantado, el más adorable. Recomendado para fans.

Len intentando animarme.

lunes, 18 de julio de 2016

SONIC COLOURS -DS game review-


Puede que esté algo agobiada con mis exámenes de Inglés, pero cuando toca escribir en mi blog, pues qué le voy a hacer.



Y es que llevo como dos semanas queriendo escribir mi reseña de este juego que me pillé de segunda mano: SONIC COLOURS para NDS, publicado en Europa en 2010 al mismo tiempo que su edición de Wii sobre la cual no voy a hablar en este post.

La historia relatada en el juego se da en un sospechoso parque de atraciones espacial que el Dr. Eggman ha construido alegando que no está relacionado de ninguna manera con ningún plan malvado, cosa de la que, por supuesto, Sonic no tarda en desconfiar. De esta manera, Sonic y Tails se disponen a investigar el lugar para acabar descubriendo que el Dr. Eggman está capturando pequeños alienígenas llamados Wisps, que tienen poderes especiales, para cierto oscuro propósito. Así, la misión de Sonic es liberar a los pequeños Wisps para que puedan volver a sus hogares, al mismo tiempo que evitar que el Dr. Eggman acabe y ponga en marcha su nueva arma de control mental.

No siendo un juego muy largo precisamente, la jugabilidad y los controles son bastante sencillos, y la dificultad progresiva, y aunque parece que se complique porque cada vez que liberas un Wisp nuevo Sonic adquiere una habilidad nueva, que te invita a rejugar los stages anteriores para resolver asuntos que antes no podías, lo cierto es que en pantalla siempre te recuerdan qué botón debes pulsar para activar la habilidad adecuada en el momento acertado. Así, el juego tiene 7 stages revisitables, 6 de ellos divididos en tres actos, siendo la última de ellas una Boss Battle, y el stage restante consiste en un stage corto seguido por la Final Battle dividida en dos fases. Cada vez que Sonic supere un acto, se desbloquearán misiones en las que aparecerán personajes de la saga de juegos anteriores que bien nos pedirán ayuda o nos retarán. Tanto durante estas misiones como en los actos, habrán escondidas unas estrellas que deberemos coleccionas para desbloquear illustraciones en la galería de imágenes.

The game in a nutshell.

Lo cierto es que hay varios Bosses cuya estratégia es prácticamente idéntica, repitiendo patrones tanto de sus ataques como de escenarios, por lo que, una vez te das cuenta de ello, es como volver a hacer la misma batalla con apenas diferencias, y aunque quizás resolver cómo derrotar a este boss o a este otro pueda causar un poco de confusión, en realidad las batallas no están complicadas, ni siquiera las finales, aunque estas resulten más interesantes. Lo cierto es que quizás, la verdadera dificultad del juego es la valoración que él mismo te da al superar cada stage, evaluándo tu jugada en rangos, siendo el rango D la peor nota y el rango S lo más, siendo sus criterios algo exigentes.
Otro detalle importante es que, aún siendo el juego 2D, se usan en ocasiones cambios de perspectiva, situando la cámara detrás o encima de Sonic, usando, también, ambas pantallas de la consola mostrando mapa y rutas alternativas, por lo que yo diría que se trata más bien de un 2.5D, como podéis apreciar en el vídeo de gameplay más abajo.
Además, en cada stage, si superamos uno de los actos con más de 50 anillos se nos ofrecerá la oportunidad de acceder al special stage en el que podremos conseguir una Chaos Emerald si cumplimos los objetivos marcados. Al conseguir las 7 Chaos Emerald, se desbloqueará el Extra Stage con el Extra Boss al que deberemos derrotar para conseguir el final extendido.



Como podéis ver en el gameplay del primer stage, aquí arriba, la imagen en pantalla se lee sin dificultad a pesar de tener gráficos tan pequeños y detallados en los que la gama cromática del fondo es tan parecida a la del primer plano, y aunque os pueda confundir el hecho de que la pantalla de arriba y la de abajo no coincidan, a la hora de jugar en la consola esto no es problema porque la diferencia la cubre precisamente la separación física entre una pantalla y otra, y lo cierto es que no tardas demasiado en acostumbrarte a ello. Así, en general, utiliza colores alegres acorde con el concepto del parque de atracciones, al igual que la soundtrack.

Así, la soundtrack del juego entero ha sido compuesta bajo este concepto, por lo que todas las tracks tienen este ritmo alegre se relacionan al mismo tiempo con la parte del parque temático a la que responden, ejemplo de esto es el Aquarium Park, una zona del parque que junta en un gran acuario elementos de la cultura japonesa, y cuyo tema ayuda mucho a no perder los nervios porque todos sabemos que los stages de Sonic con agua son los más pesados. Temas a destacar, por mi parte, a parte del Reach for the Stars como tema del opening, y recompuesto para el tema de la segunda parte de la batalla del Final Boss y del Extra Boss, el tema del Starlight Festival es probablemente el que más me gusta, aunque el tema del Planet Wisp no se queda muy atrás en mi ranking personal. Y sabéis que si hay algo que no soporto es que utilicen el tema del opening para la batalla del Final Boss, pero ya es la segunda vez que Sonic  logra que lo tolere, y además en el tema del Final Boss me suena especialmente bien.

Y con esto, ya sólo queda mi opinión personal.
Aún teniendo en cuenta que este juego me ha proporcionado tardes de verano de diversión y entretenimiento, y que aún tenemos muchas horas de felicidad por vivir juntos, debo reconocer que no es un esencial en el catálogo y que la versión de Wii parece sin lugar a dudas mucho más atractiva. Es uno de esos juegos para pasar el rato. Eso sí, un buen rato de entretenimiento en el que olvidarte de tus problemas.

Y eso es todo. Si la faena no se me acumula, el próximo fin de semana escribiré la reseña del Hatsune Miku Project Mirai DX para 3DS. A ver si es posible ;)

domingo, 17 de abril de 2016

.HACK//QUARANTINE -PS2 game review-


Tenía que suceder en algún momento, y ocurrió el fin de semana pasado: Después de cuatro años, interrumpidos por varios Final Fantasy y Megaman, entre otros, he logrado acabar el último juego de la saga original de dotHACK.
En principio el plan era dedicarle esta entrada la cuarta y última entrega, pero cuatro años son mucho tiempo, así que aprovechando, escribiré la reseña de la saga entera.



 Así, .HACK//IMOQ es el cuarteto original de la saga de dotHACK publicada para PS2 por parte de BANDAI en 2002-2003 y que la desgraciada de mi se ha jugado en el emulador de dicha consola (aunque me hice con la primera entrega que luce muy chula en mi estantería).

El argumento principal de la saga trata la loca historia de unos adolescentes que juegan a un juego online llamado "The World" al que tanta gente está viciada. Extrañamente, mientras el protagonista al que encarnamos, Kite, juega por primera vez con su amigo, quien encarna a Orca, algo muy complicado ocurre, tras serle a Orca otorgado un misterioso objeto llamado The Twilight Bracelet por una misteriosa entidad del juego, Aura, un enemigo espantosamente poderoso aparece para matar a su personaje, dejando al jugador en coma en la vida real...
No siendo él la primera víctima, y sospechando Kite que su amigo no despierta porque de alguna manera su conciencia ha quedado atrapada en The World, comienzan sus investigaciones, gracias al misterioso brazalete capaz de piratear el sistema, que le llevarán a conocer personajes que bien le querrán ayudar, o bien querrán evitar que indague en los orígenes del juego.

La dificultad de esta saga es algo complicado de describir, porque no es que los enemigos sean especialmente agresivos o difíciles de derrotar, aunque bien que el final boss de la primera entrega se te presenta a lv99 cuando tu no puedes subir más de lv34, porque la clave está en la paciencia y la metodología, y concienciarte de que las batallas contra los jefes no van a durar menos de una hora.
Como anécdota, recuerdo que comencé la batalla contra cierto jefe en el tercer juego sobre las ocho de la tarde, paré para cenar sobre las nueve y media, y al volver aún estuve un rato.
Yo matándome a mi misma.
Como iba diciendo, la dificultad real está en que el juego te castiga por hacer aquello que te ha pedido que hagas. Suena muy complicado, pero la cosa es así: Para acceder a ciertas zonas necesitas virus cores, que se obtienen ejecutando Data Drains en los enemigos, y, aún así, es cuestión de suerte conseguirlos; pero, el Data Drain, tal y como podéis ver en la imagen de por aquí, tiene un "nivel de infección" que aumenta conforme ejecutas el ataque y desciende derrotando a enemigos sin utilizarlo. El problema: Al utilizar Data Drain pueden ocurrir más cosas a parte de conseguir los malditos virus, desde conseguir rare items hasta bajar de nivel. , en este juego te quitan experiencia hasta bajar un nivel, de manera que yo entré a la última mazmorra a lv87 y salí a lv85. 
No sólo eso, si el citado "nivel de infección" llega al 100% la partida acaba, es Game Over. Y te dices que irás con cuidado e intentas equilibrarlo para que no suceda tan desafortunado incidente, hasta que llega la mazmorra final, en la cual la gran mayoría de los enemigos de los 10 pisos, creo que eran, están corrompidos, de manera que no pueden ser derrotados si no les ejecutas un Data Drain, siendo una cuestión de suerte el poder tan siquiera llegar al jefe. Después de esto, yo creo que el Dark Souls me trata con cariño.

Durante los cuatro juegos, el sistema es el mismo y no se introducen más innovaciones que nuevos personajes, mapas y el desarrollo del argumento, pudiendo transmitir tus datos del juego anterior. Y aunque parezca algo aburrido que no se introduzcan más cambios durante los cuatro juegos, en realidad mi partida completa tiene unas 86 horas guardadas, descontados mis fracasos, por supuesto, siendo al fin y al cabo, un juego con una duración no tan larga como lo parece.

Yo también te quiero mucho.
Otra característica identificativa del juego es su sistema de interactuación con los personajes. Los personajes te enviarán mails dependiendo del número de interactuaciones que hayas hecho con ellos, desde ir de mazmorreo juntos, a regalar o intercambiar ítems, de manera que aquellos personajes que más te gustan, que son obviamente con los que más interactuas, acaban sintiendo apego por tí y contándote sus problemas y anécdotas personales, a las cuales muchas veces se te da la opción de poder contestar varias respuestas e iniciar una conversación. Algo así como un amor correspondido muy real.

Gráficamente es un juego muy bien cuidado, la pantalla se lee con facilidad, los gráficos son agradables, y con unos escenarios más que interesantes por lo que lamento no poder encontrar más concept art por Internet que el de los personajes.

La soundtrack es de esas que se recuerdan. Cuenta con una amplia lista de tracks, siendo muy agradables las que suenan en los servidores, teniendo muy buen ritmo que acompañan a las batallas aquellas de los mapas, pero siendo muy pesadas las de los jefes, aunque quizás a esto se le sume el hecho de que esas batallas fueran tan pesadas en términos psicológicos, porque no hay manera de poder aislar esta track del amargo recuerdo de la batalla contra Skeith, the Terror of Death a lv99. Y aún así creo que es el mejor tema de jefe del juego. Y aunque quizás mi tema favorito sea del del Delta Server, y el Forest Field, el mejor tema, sin lugar a duda es el de Hidden Forbidden Holy Ground.

Y... Creo que ya sólo queda mi opinión personal.
La razón por la cual me ha costado tanto acabar la cuarta entrega de la saga han sido los puñeteros virus y ese factor suerte que no he tenido hasta ahora el final, porque yo he estado tardes enteras buscando virus cores sin resultado alguno, y sin embargo cuando me puse el otro día, conseguí los 9 virus que me faltaban en una hora y poco. Sin lugar a duda, la paciencia es un imprescindible, y la verdadera razón que me hizo reanudar la partida fue Balmung. Balmung, el sistema de interacción con los personajes, y ciertas personas que me recordaron esa magia que tiene el dotHACK que tanto me enamoró al principio y que, a pesar de las dificultades impuestas, me siguió enamorando hasta el final. Porque te das cuenta de que te ha gustado un juego tanto y de verdad cuando después de los créditos y el guardado final quieres hacer la mazmorra extra que acabas de desbloquear, que resulta ser una pesadilla aún peor que la mazmorra final, pero tu la haces feliz porque Elk ha vuelto y Balmung te ama.

Eso sí, el juego es pesado y no se lo recomendaría yo a jugadores no acostumbrados a pasar tardes enteras de partidas serias, porque muchas veces se hace agotador, aunque, siempre hay una primera vez, ¿no?

Y ahora me queda el gran dilema: Comenzar .HACK//G.U. ya, o comenzarlo ya mismo.

domingo, 13 de marzo de 2016

STAR OCEAN First Departure -PSP game-


Vergüenza me da no haber escrito antes en mi blog, tanto que digo que lo echo de menos y este es el primer post del año, y mira que tengo preparado un post de un cómic desde ya no sé ni cuando. En fin, a ver si recupero la marcha ahora que me he acabado este juegazo y voy a volver  a la 2DS.



Y es que ya llevaba un tiempo con el mono de rejugarme este juego, y a finales de Febrero, que estaba yo en esos días que te sientes un poco perdida, me dije "ahora". Así que os quiero hablar del STAR OCEAN First Departure, del 2008, remake para PSP del primer juego de la saga, original de Super Famicon del 1996.

Me lo jugué harán cinco o seis años, y es un juego que guardo con mucho cariño porque me lo consiguió un buen amigo al que hacía tiempo que no veía, pero que justo encontré hace un mes o eso por la calle, qué cosas. Quizás era la señal para rejugarme el juego.

Y sabéis que adoro por un lado la fantasía de monstruos locos y por otro lado los robots, y ya no hablemos de lo guay que me parecen los viajes en el tiempo y el espacio, y el STAR OCEAN First Departure une todos estos elementos creando un singular argumento de ciencia ficción que narra la loca aventura que le espera un día aburrido a Roddick, el protagonista del juego, habitante de un planeta subdesarrollado en comparación con la Tierra llamado Roak, y que comienza con una desagradable enfermedad contagiosa que petrifica a aquellos infectados y que se extiende en el poblado vecino de donde vive Roddick y sus amigos, Millie y Dorne. La enfermedad se propaga a una velocidad vertiginosa infectando también al padre de Millie y al propio Dorne y, sin saber muy bien qué hacer, a nuestros héroes sólo se les ocurre subir la montaña de detrás del pueblo para recolectar unas hierbas medicinales que podrían curar a todas estas personas. Para su sorpresa, no sólo estas hierbas resultan inútiles, cuando por fin llegan a la cima de la montaña, son testigos de la teletransportación, que les parece mágica y milagrosa, del capitán Ronyx y la sargento Ilia, terrícolas que han venido a ayudarles, pues el motivo por el cual esta enfermedad ha aparecido sin explicación alguna es porque en realidad se trata de una arma bacteorológica que otros individuos de otro planeta han utilizado sobre Roak a modo de prueba. Muy indignados, al mismo tiempo que sorprendidos por la alucinancia de la tecnología terrestre, se dan cuenta de que si quieren ayudar a salvar a su gente, deberán embarcarse en esta aventura en la que viajarán al pasado 300 años para derrotar al Asmodeus, una terrible bestia demoniaca de la que se extrajo la bacteria del virus, y a partir de la cual pueden fabricar la vacuna. Por supuesto, a medida que avanza la historia, se van descubriendo la terrible verdad detrás de la identidad de este demonio y del objetivo de sus creadores.

Aunque el contenido está denso y ocurren muchas cosas, el juego no es muy largo, en realidad, esta partida, con 3 mazmorras extra incluídas, me ha costado 25 horas, y mi primera jugada tiene unas 32 horas guardadas.


El aspecto más característico del juego es que están los cuatro personajes principales del grupo (Roddick, Millie, Ronyx e Illia) pero luego tienes la opción de reclutar cuatro más entre los nueve personajes que irán saliendo conforme la historia se desarrolle. El problema es que, si reclutas ciertos personajes, ya no puedes reclutar a ciertos otros. Sin ir más lejos, el primer personaje reclutable es Cyuss, un guerrero con el que haces una pequeña misión, el problema viene que, si le reclutas a él, ya no puedes reclutar ni a Ashlay ni a Phia, sin los cuales no puedes desbloquear a Erys. Aún peor, si reclutas a Cyuss y a Joshua, y accidentalmente encuentras cierta mazmorra extra, que a mi me pasó, y llegas a cierto punto, escogiendo cierta opción puedes matar a Erys delante de las narices de su hermano (Joshua es su hermano).

A raiz de esto, existen varios finales en el juego, dependiendo también del nivel de afecto que desarrollas con los personajes mediante ganando batallas juntos y Private Actions, pequeños eventos especiales que se desarrollan en los pueblos. De manera que, Joshua, por ejemplo, ya que lo he citado antes, tiene tres posibles finales dependiendo de qué ha sucedido con su hermana.

Otra característica curiosa son las Skills. Cada vez que un personaje suba de nivel, adquirirá x puntos que se podrán invertir en cierta habilidades clasificadas en Knowledge, Sense, Technical y Combat, que se tendrán que comprar en los pueblos por packs. Gracias a estas habilidades, los personajes podrán crear objetos que les servirán de ayuda, por ejemplo, inviertiendo puntos en las habilidades Knife, Recipe y Keen Eye, el personaje seleccionado aprende a cocinar. Dependiendo del nivel de su habilidad de cocina y de los ingredientes que utilice, podrá hacer comidas que restauren tanto HP como MP, o incluso curar estados. La habilidad de la Cocina es un indispensable en el Star Ocean, porque, no sólo invirtiendo puntos en Knife mejora también el ataque del personaje, cada personaje tiene una comida secreta que es su favorita y que, al acertarla, independientemente del efecto que tenga en la descripción, les restaurará al 100% los HP y los MP. Luego hay otras habilidades muy útiles, como la de replicar objetos o hacer arte, que te permite crear cartas mágicas utilizables en combate, que pueden desde recuperar HP hasta duplicar los puntos de experiencia obtenidos al final de la batalla.
Al adquirir varios personajes la misma habilidad, se desbloqueará una súper especialidad en la que todos juntos trabajarán para crear o hacer algo. Por ejemplo, si varios personajes saben de música y de arte, se desbloquea la súper especialidad de la Orchestra, en la que juntos tocarán música para, por ejemplo ahuyentar a los enemigos, o, si varios personajes saben de robar y de contrabando, pueden crear una cartilla del banco falsa que aumentará la cantidad de dinero que tengan a cada paso que den. Eso último yo lo hice en el segundo juego y me forré mogollón, lo que no sabía es que al desbloquear esta súper especialidad el nivel de afecto entre los personajes disminuye porque comienzan a desconfiar entre ellos. Muy chungo.

La dificultad del juego es bastante lineal,  aumenta conforme avanza la historia, pero no hay altibajos enormes, hay un par de momentos complicados eso sí, con enemigos patea-culos y tal, pero la dificultad no es un problema.
Los combates son a tiempo real, y bastante parecidos a los RPGs tradicionales, con la misma terminología y mecánica básica etc. Otra cosa curiosa del juego es que en combate se puede notar el nivel de afecto que tienen los personajes entre ellos, por ejemplo, cuando recuperan vida gracias a objetos usados o hechizos se dan las gracias, o cuando mueren dejan escapar frases que varían, y, además, dependiendo de este nivel de afecto, al morir cierto personaje, aquel que le tenga más estima se enfurece y también lo hace notar, y creo que le sube el ataque. Por ejemplo, al morirme yo se enfadaba Joshua, porque yo siempre le cuidé y le quise mucho, o cuando moría Ilia dejaba escapar un "Captain---" y Ronyx se enfadaba, o mejor dicho, se sentía decepcionado por él mismo porque decía algo así como "I can't protect anyone".

Para que os hagáis una idea
Esteticamente, yo creo que es un juego muy bien cuidado, porque aunque hay muchas veces que el personaje queda muy muy pequeño en pantalla, especialmente de mapa, se lee bien, que no con facilidad, porque hay detalles que se escapan, pues en algunos lugares estratégicos de las mazmorras hay pequeños puntitos brillantes que te indican que puedes recoger un ítem y que pasan bastante desapercibidos. Por otro lado, se ayuda de los colores para distinguir los reinos que debes visitar varias veces en la aventura, ya que en cada uno parece ser una estación del año distinta, de manera que se le ayuda al jugador a recordar de qué lugar le hablan, y consigue mezclar elementos de una fantasía más tradicional con elementos de ciencia ficción sin ningún problema, y queda muy, muy, muy bien. Por otro lado tenemos las cutscenes que aparecerán en ciertos momentos de la historia, también cuidadas y bien animadas. Hay siete en total, y una de ellas sólo se desbloquea matando cierto personaje, bastante despiadado en mi opinión.

En cuanto a la soundtrack, nos reencontramos con Motoi Sakuraba, destacando esta vez en los temas de los pueblos, a mi parecer. Sin embargo, mi tema favorito es el de combate normal "For Achieve", que es sin lugar a duda el temazo del juego. No hay manera de explicarlo, excepto diciendo que nunca me molestó que se me interrumpiera con una batalla y que muchas veces pausé la jugada para escuchar este tema. Por supuesto que podría nombrar otros temas, pero en YouTube pocos vídeos decentes de la ost he encontrado. Eso sí que es una lástima.

Um, ya sólo queda mi opinión personal.
Adoro este juego. Este en concreto, porque de la segunda entrega no guardo el mismo sentimiento, sin ir más lejos, no pude acabarla por eso de que te quedas atascado en un jefe en la mazmorra final y no hay manera. Y me gustaría jugar a los siguientes, pero sé que éste siempre será mi favorito. Es como el Tales of Eternia, que sé que por más juegos de la saga que me juegue, siempre será mi favorito.
Y, probablemente lo que más me guste de este juego, además del argumento y el género, es que cada vez que lo juegas puede ser diferente a la vez anterior, dependiendo de los personajes que reclutes, y siempre te quedan ganas de conocer a los personajes que no has conocido y saber cómo se relacionan con los demás. Eso le da una larga vida al juego, y muchas ganas de rejugarlo de cuando en cuando.
Y, sin embargo, sé que hay algo más, detrás de todo, la razón más grande por la cual siento este cariño, pero no sé por qué exactamente. Quizás sea la dimensión de la historia, esos viajes en el tiempo, el argumento que se desvela conforme avanza la aventura, un protagonista al que no le interesa ser un héroe, unos personajes con sus personalidades bien definidas, esa fusión perfecta entre la fantasía tradicional y la ciencia ficción...

STAR OCEAN First Departure es ese juego que me gustaría que todo el mundo se jugara, más gente conociera y al que se le prestara más atención. Si tenéis la oportunidad de jugarlo, hacedlo.

Yo, antes de pegarle una paliza al Final Boss, al que me merendé con patatas.
Y, ahora que he reanudado el blog (YAY), a ver si la semana que viene posteo sobre aquel cómic de una vez, y luego me acabo el dotHACK, que ya es hora.

sábado, 19 de diciembre de 2015

Tales of the Abyss -3DS game-


Todo comenzó cuando el facebook me recordó que hacía ya cuatro años que me había jugado este juego, lo que dio paso a los felices recuerdos de pequeñas escenas vividas y arrepentimientos por no haber logrado reunir las condiciones para poder luchar contra el Super Boss. Y en ese momento me dí cuenta de lo mayor que me había hecho, mentalmente, y de que envidiaba a mi hermana pequeña porque ella tenía el nuevo juego de la saga para Steam y se lo estaba jugando mientras yo no quería saber nada. Así que me dije: vamos a ver si veo este juego con los mismos ojos que lo hice cuando tenía 18 añitos. Aunque la respuesta la supe desde el principio.



Tales of the Abyss, es el octavo título de la saga Tales of, originalmente publicado para PS2 en 2005 por Namco, versión que jugué mi primera vez en el emulador, y traído a 3DS en 2011, versión que he jugado esta vez, con mi tan querida 2DS que justo este mes cumplió dos añitos.

Argumentalmente se basa en un mundo en el que las personas siguen ciegamente el Score, un texto sagrado en el que está escrito el "futuro correcto" de todas y cada una de las personas del planeta, a las que se les asegura que seguir al pie de la letra las escrituras traerá la bendición eterna. Aunque poco de eso sabe el protagonista de esta historia, y poco le importa, pues, Luke fon Fabre no es un adolescente cualquiera, se trata del sobrino del rey de Kimlasca, y vive encerrado en la mansión de sus padres desde que puede recordar, pues hace diez años fue raptado por la nación enemiga, Malkuth, y tal fue el trauma que perdió todos sus recuerdos. De manera que vive aburrido y aislado del mundo, y sólo entrenar el arte de la espada con Master Van y su sirviente Guy le ayuda a amenizar tal tortura. Sin poder evitar pensar que en unos años podrá ser libre, cada día la espera se hace más insoportable, y, desde luego, resulta una gran sorpresa cuando una extraña irrumpe en la mansión con el propósito de asesinar a Van, y al intentar protegerle, ocurre una hiperresonancia que envía al protagonista y a esta chica al otro lado del mundo. Y eso, es sólo el principio de una historia que pega giros bruscos, algunas muchas veces muy obvios, y que, sin previo aviso, toca temas ético-morales muy serios.

El sistema de juego es el cotidiano en la saga, existen objetivos a corto y largo plazo que se van logrando completando mazmorras y eventos que te proporcionan más información al respecto de la historia principal, y a veces de sidequests. También, para completar muchas de las mazmorras se tendrán que resolver puzzles no demasiado complicados, porque al fin y al cabo lo que caracteriza los RPGs son las batallas.
Las batallas funcionan fundamentamente como en cualquier juego de la saga. De la pantalla de mapa/mazmorra, al chocarte con un enemigo o activar el evento, se pasa a la pantalla de batalla, que se trata de un espacio limitado en el que lucharán los cuatro personajes del grupo seleccionados contra los enemigos. Sobra decir que tanto los personajes como los enemigos cuentan con HP (Puntos de Vida) y TP (Puntos de Técnica). La batalla acaba cuando, o bien los enemigos o bien los personajes se quedan sin HP. Los TP se utilizarán para realizar ataques potentes que pueden ser combinados haciendo combos. Tanto los HP como los TP pueden recuperarse mediante ítems comprados en las tiendas o encontrados por las mazmorras. También, en caso de que algún personaje caiga derrotado, se puede devolver a la vida con el ítem o la habilidad necesaria. Parece mentira que está explicando esto, a estas alturas.


A diferencia de los juegos anteriores de la saga (de posteriores no puedo decir), en las batallas se introduce un sistema basado en los elementos gracias al cual los ataques que consumen TP se transforman en ataques más poderosos. Esto se consigue pisando un círculo de energía de x elemento, que se crea a partir de utilizar ataques que ya tengan ese elemento. Al pisar el círculo y realizar un último ataque que coincida con este elemento, éste absorbe la energía y se transforma, de manera que, ejecutando Guardian con Luke sobre un círculo azul creado por Jade al haber invocado Blessed Drops, por ejemplo, Guardian se transforma en Guardian Frost. Por otra parte, tenemos las Mystic Artes, únicas de cada personaje, pero también de los jefes importantes, que se tratan de los ataques más poderosos que tienen cada uno de ellos, y que se activan al desbloquear el OVERLIMIT en batalla, un medidor que sube produciéndole daño al enemigo, y realizar un ataque de TP de alto rango.

En cuanto al desarrollo de la historia no hay pérdida alguna, porque se preocupan de explicártelo todo bien explicado, sin olvidarse de ningún detalle y, en caso de que lo olvides, en el menú hay una sección que se trata del diario del protagonista en el que te explica lo último que ha ocurrido y tu siguiente objetivo, un detallazo para aquellos jugadores que hagan pausas largas.

El screen que me recordó el face.
Los personajes de este juego también son muy especiales, cada uno con un papel muy concreto, tanto en la historia como en batalla, cada uno con sus habilidades concretas que, aunque parezcan que se repiten roles, por ejemplo Luke y Guy atacan los dos con espada, son muy diferentes entre ellos, Luke es mucho más lento, pero aprende habilidades muy útiles mucho antes que Guy.
Otra cosa digna de contar es que, durante las batallas, ellos hablan y se comentan cosas, de manera que, si les escuchas, puedes saber si alguien está en apuro, o si quedan pocos ítems de estos o de aquellos, y está muy bonito cuando se dan las gracias o cuando se disculpan, incluso muchas veces se animan entre ellos. Y estos diálogos son muy personales y varían en relación de a quién se dirigen, por ejemplo, si curas a Asch con cualquier personaje él dirá que no piensa darte las gracias, pero si es Natalia quien lo hace, dejará escapar un tímido "Pretty thanks". También tenemos conversaciones especiales con los enemigos de batallas importantes que varían dependiendo de qué personajes tienes para luchar.

Estéticamente se caracteriza por tener unos colores suaves preciosos, es una gama muy amplia que se combina muy bien y, aún no estando especialmente contrastada, se lee muy bien en pantalla, especialmente en los combates, a pesar de que muchas veces haya mucha información al mismo tiempo, probablemente se deba a que cada personaje del grupo tiene un color concreto por el cual destaca, así como Jade lleva un traje turquesa que brilla mucho y Luke es el único pelirrojo, Anise es la que ocupa más volumen en pantalla o Guy el que se mueve más rápido. Incluso en mi pequeña pantalla de 2DS, sólo tuve problema con un puzzle en concreto. Por otro lado, también tenemos diversas cutscenes animadas de momentos clave y skits con información adicional sobre la aventura o con conversaciones algo más vanales que le dan un toque especial y destensan la situación.

Podría ser un spoiler si no fuera que no te hacen falta 3 horas de juego para averiguarlo.

En cuanto a la soundtrack es una maravilla. Podría decir que la mayor parte de los temas, o los que más destacan, son más bien melancólicos porque coinciden con momentos muy concretos de la historia, sin ir más lejos, aquel que lo haya jugado recordará Sheaf of Soul, el colmo de la desesperación, aunque claro que tenemos temas que, sin aumentar demasiado el ritmo, suenan mucho más animados, como del tema de Grand Chokmah, uno de mis lugares preferidos. Luego contamos con excelentes temas de batalla, como Never Surrender, lo cual desgraciadamente no puedo decir de los temas de la batalla final, los cuales resultaron un reciclado del tema del opening (KARMA de Bump of Chicken), que me encanta y creo que es de los mejores temas de opening que ha tenido la saga y  que tiene mucho que ver con el verdadero significado del juego, pero es que contando Meaning of Birth, el tema de la útlima batalla con Asch, era como la cuarta vez que lo mezclaban para batalla. Sin contar los fragmentos que usaron para otros temas de escenas.
Especial mención a Time of Farewell, mi favorita, aunque en realidad el tema estrella sea probablemente el Grand Fonic Hymn, que se desvela por partes conforme la historia avanza para ser cantado completo al final, aunque también es remixeado varias veces.

Y ahora que creo que ya lo he dicho todo, toca por fin mi opinión personal.
Antes de volverme a jugar este juego, recordaba perfectamente que a partir de cierto momento se tocaban temas muy serios no sólo acerca de la ética y la moral, también sobre el sentido de la vida y lo importante que es, precisamente el mayor problema del protagonista, que, a diferencia de otros juegos, no lucha simplemente para salvar el mundo de x amenaza, lo hace porque cree que así enmienda sus errores, a pesar de que sabe que posiblemente nunca se le perdonará. Porque yo creo que lo más importante este juego no es la historia, ni las circunstancias en las que ocurre, ni si los malos piensan esto y los protas esto otro, yo creo que el alma del juego reside en el protagonista, que reconoce que ha hecho algo horrible y quiere cambiar, y aunque nadie confía en él y le han dejado de lado, él lucha para seguir adelante. El juego en realidad te relata una historia sobre la fuerza de voluntad y cómo las personas pueden cambiar, y de lo importante que es tratar bien a los demás, porque Luke comete su gran error por confiar ciegamente en Van, pero quizás le hubiera comentado algo a los demás y le hubieran ayudado en su momento si estos le hubieran tratado algo mejor, porque claro que Luke al principio de la aventura es un capullo, pero el trato que le dan los demás contribuye a que empeore la situación. Y es que cada personaje del grupo peca en algún aspecto y se resienten por algo, y es aceptando el cambio de Luke cómo ellos consiguen también perdonarse a ellos mismos.
También toca profundamente el tema de la identidad propia y cómo Luke cree que debe tener algún propósito para vivir y acaba concluyendo que simplemente va a vivir porque él quiere hacerlo y que no necesita ninguna otra razón, conviertiéndose así en el protagonista que más daño ha recibido y más fuerte se ha vuelto de los juegos que yo he jugado de la saga.

Así, aunque tenga momentos muy difíciles y situaciones exageradamente injustas, el Tales of the Abyss es uno de esos juegos que guardo en el corazón, y que me alegro de haberlo jugado de nuevo, ahora que tengo otra visión de las cosas (qué mayor me he hecho en 4 años), y que, si tenéis una oportunidad de adquirirlo, no la desperdiciéis, porque es un JUEGAZO con mayúsculas. Y lo cierto es que, aunque me gustaría mucho jugar a los juegos más recientes de la saga, dudo que ninguno llegue tan profundo en mi corazón como lo ha hecho el Tales of the Abyss, y cada vez que miro la carátula me pregunto porque diablos no hay una figura a escala de Jade Curtiss, el tiorrón más buenorro de toda la saga (o de Asch o Guy, a quienes también quiero un montón).

Y ahora me muero de ganas de rejugarme el Tales of Eternia y de recordar porque es mi favorito. Bueno en realidad lo sé perfectamente, pero igualmente lo necesito.


domingo, 29 de noviembre de 2015

Superbrothers: Sword & Sworcery EP - PC game -


Whoa, yo pensaba escribir hoy la reseña de Elric de Melniboné, pero mejor la dejo para otro día porque acabo de pasarme este juego.


CLICK!


Superbrothers: Sword & Sworcery se estrenó para iPad y su familia en 2011 y se trata de una aventura gráfica de acción y, más que nada, de exploración que se apoya en los apartados visuales y sonoros, sus puntos fuertes, para narrar la historia de una guerrera con una misión, acabar con la inmortalidad de Gogolithic Mass, un espectro que custodia el Megatome, libro de poderosas hechicerías, y que tan sólo de escuchar su nombre se le hiela la sangre a los NPCs. Para lograrlo, deberá servirse de su espada y las canciones mágicas que le permitirán invocar pequeños espíritus que le guiarán hasta el Trigon Trifecta, un milagro dividido en tres piezas que deberá reunir.
Todo hay que decirlo, yo he adquirido el juego via Steam con un sabroso descuento, por lo que, en vez de sus 5,99€ que cuesta me ha costado 1,99€. Cómo mola el Black Friday, y qué rata soy.

De esta manera, la edición de PC hereda las características de la versión original, notándose una barbaridad en el sistema de juego, pues, sin saberlo, poco me costó darme cuenta que antes de estar en Steam para PC había sido un juego de tableta ya que la interfaz está hecha para control táctil, sustituida por el ratón para la versión de ordenador. Y se nota constantemente y especialmente en algunos pequeños puzzles que cuando resolví me dí cuenta que hubiera sido mucho más fácil en un tableta.


Así, no hay misterio alguno en los controles, con el ratón clickeas para seleccionar y explorar y con WASD mueves la cámara para ver el escenario, que puedes ampliar más o menos con la rueda del ratón, luego, con el click derecho desenvainas y guardas la espada, y aguantando unos segundos el click con el izquierdo entras en trance para cantar las hechicerías. Las batallas se basan en ritmos, por lo que, una vez le pillas el truco es muy sencillo y la dificultad reside en que, cada vez que derrotas a un jefe se te resta una estrella de vida, que es la unidad de golpes que puedes aguantar antes de perder la partida, por lo que, comienzas con cinco estrellas y acabas con una sola. Se puede recuperar vida o bien descansando en la cabaña o bien consumiendo setas, pero no se pueden recuperar las estrellas que se te han restado.

Por otro lado, el juego tiene una función muy especial, y es que el juego varía dependiendo de la fase lunar, tanto la del juego como la del día en que se juegue. Así, algunos misterios sólo se podrán resolver modificando la fase lunar. También tiene una función que lo linkea con tu cuenta de twitter, pero o bien no recordaba yo mi contraseña, o bien no acaba de furular.

Los diálogos no tienen desperdicio
La narración general transcurre lentamente, aún así no cansa, pues es el ritmo adecuado que sugiere este tipo de historias, y el hecho de que esté dividido en cuatro partes te invita a descansar cuando es necesario, aunque tampoco hay ningún problema en pausar la partida en cualquier momento.

Estéticamente es bastante extraño, porque utiliza una gama cromática reducida y, sin embargo, todo está lleno de pequeños detalles muy trabajados y, dentro del poco nivel de contraste global, la imagen se lee bastante bien, al menos por lo que se refiere a la pantalla de ordenador, que es más grande que la de tableta. Sin lugar a duda, la estética de los píxeles es la que le otorga más personalidad al juego.

Y en cuanto a la soundtrack, es una joya y es especialmente importante en la narración.  Es más, la misma música te cuenta la historia. Generalmente suave y tranquila, le da al juego un punto dulce, pero sabe ponerse seria y hacerte entrar en situación cuando corresponde. Podría definirse como "mística" porque forma parte de la espiritualidad que muchas veces relata el juego con el tema de los milagros y el hecho de que tienes que "cantar" para invocar a los espíritus. Como tracks memorables voy a citar Lone Star, Prittiest Weed (mi favorita) y Unknowable Geometry, que es el tema de boss, aunque no lo parezca, y está muy conseguido, porque la batalla tiene ese ritmo exacto, y es el máximo ejemplo de la espiritualidad que antes he nombrado.

Pedazo escenario
Y creo que sólo queda mi opinión personal.
Alrededor de 5 horas me ha costado pasarme esta aventura que me ha gustado un montón. No por el sistema de juego, pero sí por la historia que narra, y cómo la cuenta, por esos pequeños misterios que se resuelven explorando y el pequeño mundo en el que sucede todo, es más bien la esencia.
Comprendo que en su edición original tuvieras que guiar a la protagonista tocando la pantalla, pero guiarla clickeando con el ratón no me acabó de convencer, personalmente yo lo hubiera configurado para usar WASD para moverla. Por otro lado, como sólo se necesitaba el ratón, con la mano izquierda podía desayunar y merendar mientras jugaba, y en realidad es más cómodo para utilizar la hechicería, fundamental para el final de juego, todo tiene sus pros y sus contras.
Y aunque los aspectos más destacables del juego sean los gráficos y la soundtrack, que por cierto, está incluida si lo compras vía Steam, lo que más me ha gustado ha sido el guión y cómo se relata la historia, con esos diálogos desenfadados que, junto a la soundtrack, intentan ocultar su verdadera naturaleza, porque en realidad se trata de una historia triste ya que la misión de la protagonista la empuja hacia un destino fatal que no puede evitar, y eso lo se descubre poco a poco.

No creo que sea un juego que le pueda gustar a todo el mundo, sin embargo, a mi me ha conquistado. Indudablemente debe de ser más cómodo de jugar en una tableta, pero lo he disfrutado mucho igualmente, y si buscáis un juego corto de aventura fantástica a lo click-and-point con una soundtrack de 10, esta es mi propuesta.

domingo, 30 de agosto de 2015

FINAL FANTASY VI -PSN review-


Ocurrió ayer por la noche e inintencionadamente. Pensaba que no tenía posibilidad alguna, probablemente porque recordaba lo mucho que me costó derrotar al Final Boss en el juego anterior, pero reuní a mis mejores Guerreros de la Luz y fuimos, todos juntos, protagonistas de una inolvidable batalla.
Efectivamente, por fin (eco) he acabado el Final Fantasy VI.



Aquí!
 Final Fantasy VI, originalmente publicado para SNES en 1994 por Square Enix, y adaptado posteriormente a otras plataformas, que conseguí via PSN Store, motivo por el cual vuelvo a lamentar no tener su edición física. Sin embargo, y al igual que en el título anterior de la saga, he podido volver a disfrutar de los gráficos originales, algo que me ha gustado mucho.
No más comenzar el juego, supe que este iba a ser un Final Fantasy diferente a los anteriores, mucho más serio y probablemente con más problemas, deduje a partir de la pantalla del título, y no me equivocaba, pues, la historia toma lugar en un mundo resentido por una guerra entre humanos y espers, seres capaces de usar la magia, que está a punto de repetirse, pues el Emperador Gestahl está dispuesto a hacer lo que sea por tal de descubrir los secretos para utilizar la magia e introducirlos mediante ingeniería genética en los humanos y crear así su ejército para dominar el mundo. Es aquí donde comienza la historia de Terra, nuestra primera protagonista principal femenina en la saga, hija de una humana y un esper y, por lo tanto, capaz de usar la magia de manera natural, esclava del Imperio desde mucho antes de lo que pueda recordar, y manipulada mentalmente gracias a la diadema que lleva en la cabeza. Tras su primer encuentro con un esper, después de entrar por la fuerza en Narshe, Terra cae inconsciente y es rescatada por Locke, un caza tesoros que le libera del poder de la diadema, pero que al mismo tiempo desproviste a nuestra chica de todos y cada uno de sus recuerdos. Sin nada más que poder hacer, Terra se une a Locke en la resistencia contra el Imperio para salvar no sólo a los espers, sino también al resto de la humanidad.

Efectivamente, esta vez no hay ningún cristal que proteger, pero el sistema de combates y de niveles resulta ser una pequeña mezcla entre el Final Fantasy IV y V, pues, no existe ningún sistema de trabajos, cada personaje tiene sus habilidades que encajan con uno u otro trabajo de los que ya conocemos, pero todos son capaces de aprender a hacer magia gracias a la Magicite, lo que queda de los espers. De esta manera, cada Magicite se corresponde a un set de hechizos con un porcentaje de aprendizaje por el cual se multiplicarán los MP obtenidos en batalla, y al completarse al 100%, el personaje aprenderá el hechizo correspondiente. De esta manera, todos pueden curar, resucitar, hacer Meteor e invocar, pero sólo aquellos personajes que por defecto tengan más habilidad para ello serán realmente eficaces.

Los diálogos durante las batallas no sólo los hacen más fáciles de leer,
también se para el combate y se transforma en un escenario de conversación.
Otra característica muy peculiar de este juego es que nuestro grupo de Guerreros de la Luz ya no se compone de cuatro o cinco personajes, hay un total de 14. ¿Para qué diablos queremos 14 personajes si en realidad vamos a utilizar siempre nuestros favoritos? Menudo error, debo decir, pues el motivo por el cual hay tantos personajes es bien sencillo: Muchas veces veremos cómo la historia divide a nuestro numeroso grupo en varias partes, de manera que, deberemos hacer varios grupos y cada uno se ocupará de una parte de la trama. ¿Quiere decir esto que usaremos a todos los personajes por igual y, más o menos, adquirirán todos la misma experiencia? Mentira. Yo llegué a la mazmorra final con Terra al +50 y con prácticamente todos los hechizos aprendidos mientras tenía a Relm que no llegaba a los 40 y no sabía curar. Y es que, aunque hayan muchas ocasiones en las que deberemos dividir nuestra party, nunca llegas a usar a todos los personajes por igual, y, como generalmente sólo nos darán la opción de hacer dos grupos de cuatro personajes, sólo usaremos 8 y siempre serán nuestros favoritos. Y entonces llega la mazmorra final, donde tienes que hacer 3 grupos, un total de 12 personajes de los cuáles sólo tienes 8 decentes. Está complicado el tema.
Sin embargo, encontraremos que a la hora de comparar los personajes en cuanto a sus habilidades, muchos son muy similares entre ellos. Por ejemplo, Terra y Celes son prácticamente idénticas, excepto porque Terra sea posiblemente algo mejor que Celes en cuanto a magia y Celes posee la extraordinaria habilidad de Runic, que absorberá todo hechizo mágico y lo transformará en cura. Y es que cada personaje tiene una habilidad muy concreta y personal, Terra puede transformarse en esper para aumentar su ataque, Celes absorbe magia, Locke puede robar, Edgar utiliza un set de armas mecánicas especiales que nos salvarán el culo en diversas ocasiones, Sabin podrá ejecutar técnicas de artes marciales muy potentes, Shadow podrá lanzarles shurikens y similares a los enemigos, Cyan ejecutará técnicas especiales de samurái, Gau y Strago podrán aprender técnicas de los enemigos, Mog bailará invocando los poderes de la naturaleza y luego Relm no sé qué diablos hacía y a Umaro no lo podías controlar, hacía lo que le daba la gana, que generalmente era pegar golpes fuertes. Y luego está Setzer, que sacaba una especie de ruleta de la fortuna en la que, dependiendo que si acertabas o no, hacía un ataque u otro. Parecía muy inútil hasta que un día invoqué a Bahamut. Y luego Gogo tiene la habilidad de imitar el ataque anterior.
Como veis, cada personaje tiene una habilidad única, pero descontándola, en términos de combate, Terra, Celes y Relm son los puntos fuertes en magia, Edgar, Sabin y Cyan en ataque,  Locke, Shadow y Umaro son los atacantes complementarios, y Mog, Strago y Gogo los magos de apoyo, por lo que podremos formar grupos bastante equilibrados.
Aunque, vuelvo a decir, que yo siempre usaba a Terra, Edgar, Locke y Celes, y cuando no podía usar a alguien de ellos ponía a Cyan o a Sabin. Posteriormente descubrí el potencial de Shadow.


Instant fav chara
En cuanto a la jugabilidad, ciertamente hay momentos y mazmorras complicadas, pero se trata de un juego bien equilibrado en este aspecto, es más difícil que la entrega anterior, pero su dificultad no es exagerada, si que hay bosses que te llevan de cabeza, pero no es, por ejemplo, como el Final Fantasy III, que recuerdo con rencor que debías hacerte toda la mazmorra como cinco veces antes de enfrentarte al boss porque sino te aplastaba.
En cuanto a la historia, es un guión muy peculiar lleno de giros y de personajes interesantes que se disfrutan mucho. No abundan tanto las frases ingeniosas de la entrega anterior, pero sin lugar a duda, tiene diálogos que te pillan de improvisto haciéndote reír, y momentos muy épicos que nunca van a ser olvidados. Sin ir más lejos, la primera mitad del juego está llena de momentazos que me trae muchos buenos recuerdos, como cuando Figaro Castle se hunde en la arena para dar esquinazo a Kefka, o cuando Locke tiene que hacer de cambiazos de ropa en el pueblo aquel para, al final, encontrar a Celes, que menuda escena la de la ópera. Y el tren, y cuando encuentras una casa en la que ha estado Sabin, quien se supone que escapó de casa, pero que Edgar lo identifica porque sobre la mesa está "su vajilla favorita" (WTF ¿quién diablos se escapa de casa y se lleva los platos y las tazas?). Y así, toda la historia se compone de estos momentos emblemáticos.
 Lo que sí que debo decir es que llega un momento en la historia, algo después de mitad de juego, más o menos, en que dejan de darte indicación alguna sobre qué debes hacer o a dónde debes ir, por lo que es tremendamente fácil perder el rumbo y saltarse el orden de los acontecimientos. Por no decir que a penas te dan pistas sobre las mazmorras extra. Yo a Bahamut y a Odin los conseguí porque lo busqué en una guía. Y mira que me gusta bien poco mirar guías.

Con gráficos mucho más elaborados que en el juego anterior, se observan muchos más detalles, especialmente a lo que se refiere a texturas, aunque quizás menos contraste a lo que se refieren los escenarios de las mazmorras, en las que alguna vez tuve que prestar algo más de atención durante la lectura de la imagen para identificar puertas u otros. Pero los personajes cuentan con graciosas animaciones que van desde guiños de ojos hasta risas y carcajadas que los hacen muy simpáticos. En general, unos gráficos bastante oscuros en términos de gama tonal.

Y luego está la OST, en la que Nobuo Uematsu  se ha lucido. Es espectacular. Cada una de las track habla por sí sola. Con la melodía de Terra como tema principal, te describe la naturaleza de la historia que cuenta, con cierta melancolía, sobre alguien que se busca a sí misma y que, aún sintiéndose débil, no tiene intenciones de rendirse Y así, todos y cada uno de los temas sobre los personajes son en realidad sus descripciones, destacable Celes' Theme, variada posteriormente para Aria di Mezzo Carattere, porque la OST de este juego está lleno "leit motifs", estructuras musicales que cuentan historias y se usan para representar personas o sentimientos, usadas en el momento adecuado para que no se hagan pesadas o muy escuchadas. Una soundtrack trabajada al más puro estilo clásico. Pero, para contar historias, el tema de la batalla final, Dancing Mad. Esa batalla es una auténtica batalla final que no más comenzar te pone los pelos de punta y que resulta ser el complejo discurso final del final boss, por muchos motivos que me gustaría escribir pero con los que me veo obligada a hacer spoilers, así que, quien quiera informarse, aquí dejo un link de un buen análisis, aunque, si os atrevéis a escuchar los casi 18 minutos que dura la composición completa, poco margen me deja a comentar sobre esa pieza de arte músical, sobre la que sobra decir que es, sin lugar a dudas, el mejor tema de la toda saga.
Otro tema destacable es Seaching for Friends, y en cuanto a batallas algo más convencionales, Battle to the Death te pone en situación inmediatamente, pero The Decisive Battle tampoco se queda corto, y otro tema que me gusta bastante es el de The Unforgiven al igual que Protect the Espers! que de nuevo resulta basarse en un tema citado anteriormente, el de Terra. Y así, podría seguir citando tracks, porque toda la ost completa es una obra de arte.


Y ya he dicho muchas cosas, pero falta mi opinión personal.
Es curioso cómo comencé el Final Fantasy V pensando en que quería jugar ya el VI, pero comencé el VI recordando lo bien que me lo había pasado jugando al V. El encanto de este título reside en los personajes, sin lugar a dudas. Son todo personajes muy bien definidos, con sus problemas y preocupaciones y un objetivo en común porque, aunque el mundo en el que viven les haya tratado mal, ellos no van a permitir que sea destruido, y acaban siendo una gran familia. Al final les cogí mucho cariño a todos, especialmente a mis favoritos, ¿no?, pero es que todos son muy especiales. Y, de nuevo, nos encontramos con personajes femeninos muy fuertes, Celes en concreto es mi favorita, no sólo del juego, es mi chica favorita de toda la saga, y mira que a Faris de la entrega anterior también le cogí mucho cariño, pero es que Celes es una diva. Tanto ella como los demás personajes luchan durante la historia y se van haciendo más fuertes, no sólo en batalla, por supuesto, también psicológicamente, y se nota. Y se ayudan constantemente los unos a los otros dentro del contexto más bien oscuro de la historia.
Cuando digo el título del juego, me vienen a la cabeza, no sólo estos personajes carismáticos, sino también todos esos momentos que hacen también de este juego algo especial, más que de este boss o de este otro, exceptuando la batalla final, por supuesto.
Sin embargo, no es un juego que puede jugar cualquier persona, creo yo. A un principiante le recomendaría antes el cuarto que no este, por ejemplo, aún habiéndome gustado mucho más este, porque hay bosses que, al haber jugado otros títulos, ya sospechas cómo debes derrotar o cuáles pueden ser sus puntos débiles, lo que hace de esas batallas algo mucho más fácil. Pero, supongo yo que me lo hubiera podido jugar igualmente sin haber jugado los cinco títulos anteriores, por supuesto, aunque, indiscutiblemente, es un juego que se entiende mucho mejor siendo adulto, no porque contenga temas de PEGI 18, que va, es más bien por las referencias nihilistas, cristianas y artísticas que sólo puedes percibir con un nivel de cultura elevado en estos campos, disculpándome por el spoiler, la tercera fase del Final Boss es una parodia de la Piedad de Miguel Ángel, aún siendo, en realidad, una batalla cuyo desarrollo se basa en La Divina Comedia de Dante Alighieri, y siendo los motivos reales del Final Boss puramente nihilistas existenciales y morales.
Y claro, esa clase de cosas molan mucho más cuando te das cuenta de ellas.

De esta manera, y haciéndose un gran sitio en mi corazón, el Final Fantasy VI es, al igual que la cuarta entrega, un básico en el catálogo de RPG que todo gamer debe de jugar y, además, probablemente yo vuelva a rejugar en unos años.