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domingo, 29 de noviembre de 2015

Superbrothers: Sword & Sworcery EP - PC game -


Whoa, yo pensaba escribir hoy la reseña de Elric de Melniboné, pero mejor la dejo para otro día porque acabo de pasarme este juego.


CLICK!


Superbrothers: Sword & Sworcery se estrenó para iPad y su familia en 2011 y se trata de una aventura gráfica de acción y, más que nada, de exploración que se apoya en los apartados visuales y sonoros, sus puntos fuertes, para narrar la historia de una guerrera con una misión, acabar con la inmortalidad de Gogolithic Mass, un espectro que custodia el Megatome, libro de poderosas hechicerías, y que tan sólo de escuchar su nombre se le hiela la sangre a los NPCs. Para lograrlo, deberá servirse de su espada y las canciones mágicas que le permitirán invocar pequeños espíritus que le guiarán hasta el Trigon Trifecta, un milagro dividido en tres piezas que deberá reunir.
Todo hay que decirlo, yo he adquirido el juego via Steam con un sabroso descuento, por lo que, en vez de sus 5,99€ que cuesta me ha costado 1,99€. Cómo mola el Black Friday, y qué rata soy.

De esta manera, la edición de PC hereda las características de la versión original, notándose una barbaridad en el sistema de juego, pues, sin saberlo, poco me costó darme cuenta que antes de estar en Steam para PC había sido un juego de tableta ya que la interfaz está hecha para control táctil, sustituida por el ratón para la versión de ordenador. Y se nota constantemente y especialmente en algunos pequeños puzzles que cuando resolví me dí cuenta que hubiera sido mucho más fácil en un tableta.


Así, no hay misterio alguno en los controles, con el ratón clickeas para seleccionar y explorar y con WASD mueves la cámara para ver el escenario, que puedes ampliar más o menos con la rueda del ratón, luego, con el click derecho desenvainas y guardas la espada, y aguantando unos segundos el click con el izquierdo entras en trance para cantar las hechicerías. Las batallas se basan en ritmos, por lo que, una vez le pillas el truco es muy sencillo y la dificultad reside en que, cada vez que derrotas a un jefe se te resta una estrella de vida, que es la unidad de golpes que puedes aguantar antes de perder la partida, por lo que, comienzas con cinco estrellas y acabas con una sola. Se puede recuperar vida o bien descansando en la cabaña o bien consumiendo setas, pero no se pueden recuperar las estrellas que se te han restado.

Por otro lado, el juego tiene una función muy especial, y es que el juego varía dependiendo de la fase lunar, tanto la del juego como la del día en que se juegue. Así, algunos misterios sólo se podrán resolver modificando la fase lunar. También tiene una función que lo linkea con tu cuenta de twitter, pero o bien no recordaba yo mi contraseña, o bien no acaba de furular.

Los diálogos no tienen desperdicio
La narración general transcurre lentamente, aún así no cansa, pues es el ritmo adecuado que sugiere este tipo de historias, y el hecho de que esté dividido en cuatro partes te invita a descansar cuando es necesario, aunque tampoco hay ningún problema en pausar la partida en cualquier momento.

Estéticamente es bastante extraño, porque utiliza una gama cromática reducida y, sin embargo, todo está lleno de pequeños detalles muy trabajados y, dentro del poco nivel de contraste global, la imagen se lee bastante bien, al menos por lo que se refiere a la pantalla de ordenador, que es más grande que la de tableta. Sin lugar a duda, la estética de los píxeles es la que le otorga más personalidad al juego.

Y en cuanto a la soundtrack, es una joya y es especialmente importante en la narración.  Es más, la misma música te cuenta la historia. Generalmente suave y tranquila, le da al juego un punto dulce, pero sabe ponerse seria y hacerte entrar en situación cuando corresponde. Podría definirse como "mística" porque forma parte de la espiritualidad que muchas veces relata el juego con el tema de los milagros y el hecho de que tienes que "cantar" para invocar a los espíritus. Como tracks memorables voy a citar Lone Star, Prittiest Weed (mi favorita) y Unknowable Geometry, que es el tema de boss, aunque no lo parezca, y está muy conseguido, porque la batalla tiene ese ritmo exacto, y es el máximo ejemplo de la espiritualidad que antes he nombrado.

Pedazo escenario
Y creo que sólo queda mi opinión personal.
Alrededor de 5 horas me ha costado pasarme esta aventura que me ha gustado un montón. No por el sistema de juego, pero sí por la historia que narra, y cómo la cuenta, por esos pequeños misterios que se resuelven explorando y el pequeño mundo en el que sucede todo, es más bien la esencia.
Comprendo que en su edición original tuvieras que guiar a la protagonista tocando la pantalla, pero guiarla clickeando con el ratón no me acabó de convencer, personalmente yo lo hubiera configurado para usar WASD para moverla. Por otro lado, como sólo se necesitaba el ratón, con la mano izquierda podía desayunar y merendar mientras jugaba, y en realidad es más cómodo para utilizar la hechicería, fundamental para el final de juego, todo tiene sus pros y sus contras.
Y aunque los aspectos más destacables del juego sean los gráficos y la soundtrack, que por cierto, está incluida si lo compras vía Steam, lo que más me ha gustado ha sido el guión y cómo se relata la historia, con esos diálogos desenfadados que, junto a la soundtrack, intentan ocultar su verdadera naturaleza, porque en realidad se trata de una historia triste ya que la misión de la protagonista la empuja hacia un destino fatal que no puede evitar, y eso lo se descubre poco a poco.

No creo que sea un juego que le pueda gustar a todo el mundo, sin embargo, a mi me ha conquistado. Indudablemente debe de ser más cómodo de jugar en una tableta, pero lo he disfrutado mucho igualmente, y si buscáis un juego corto de aventura fantástica a lo click-and-point con una soundtrack de 10, esta es mi propuesta.

viernes, 29 de mayo de 2015

BASTION -PC review-


No pensé que me lo pasaría tan pronto, pero eso son buenas noticias para mi blog y malas para mi TFG. Nah, en realidad tengo el TFG casi acabado, así que hoy toca reseña de este juego.


BASTION es un juego de acción de SUPERGIANT GAMES, sacado en 2011 para Steam, donde se puede adquirir por 10,99€, aunque yo lo pillé de rebajas, galardonado con varios premios que lo han catapultado a otras plataformas.

Argumentalmente te sitúa en un mundo que acaba de pasar por una especie de apocalipsis llamado Calamity, por lo que está completamente destruido y fragmentado, y el protagonista sin nombre ha logrado sobrevivir de alguna manera. La aventura comienza, pues, cuando el crío se encuentra con otro superviviente, un viejo que narra toda la historia, y juntos deciden reconstruir aquello que ha sido destruido. Para lograrlo, el crío deberá reunir los fragmentos del núcleo de Bastion, el lugar donde viven, que se encuentra repartido por diferentes lugares, en los cuales, también, encontrará un par de supervivientes más. Pero todo cambia cuando nuestro protagonista encuentra un diario en el que está escrito el origen y verdadero motivo de la Calamity.

La jugabilidad es bastante sencilla y se acomoda al jugador. El sistema funciona de manera que tu vas a una zona del mapa con sus enemigos a buscar el fragmento del núcleo, y cada fragmento que traes a Bastion te permite construir y upgradear distintos establecimientos, haciendo del Bastion completo un menú, pues, en la destilería, por ejemplo, por cada nivel que subes puedes elegir un licor que puede desde aumentar tus puntos de vida máximos hasta salvarte de un golpe fatal; o en el arsenal puedes cambiar de armas y técnica, ya que durante los stages también irás encontrando nuevas armas. Luego podemos canjear cristales que iremos encontrando por items que podemos utilizar para hacer nuestras armas a nuestro gusto, escogiendo en cada nivel de mejoría entre dos opciones. Finalmente tenemos un apartado con pequeños retos por los cuales seremos recompensados y un altar para rezar a los dioses, quienes nos pondrán las cosas más difíciles.
¡SORPRESA! ¡MOMENTO DE ELEGIR!
Durante nuestra aventura, como antes he comenzado a decir, tendremos un narrador permanente que nos irá explicando el contexto de la historia y lo que sucede a medida que avancemos. Al principio me pareció algo extraño, pero resulta ser una voz agradable por lo que no es problema al principio, hasta que se pone a hablar mientras tienes enemigos por todos lados y no puedes enterarte bien de qué diablos te está contando.
Por otro lado, la linealidad del juego (no sé muy bien cómo decirlo) se rompe casi al final, que en el último stage se te introduce la posibilidad de saltar y la posibilidad de escoger entre dos opciones diferentes, dos veces, que quizás te viene muy repentinamente para ser el final.

La dificultad es gradual, y conforme avance la historia los enemigos se irán haciendo más poderosos, pero nunca llega a un nivel endiablado, aunque tenemos varias opciones de dificultad para aquellos a quienes les gustan los retos. Varias de las zonas cuentan con un boss, como de costumbre, pero no todas, al igual que no en todas las zonas conseguiremos el fragmento que hemos ido a buscar. Y no puedo olvidar decir que las zonas no son rejugables, tan sólo las de entrenamiento de armas.
Se trata, además, de un juego corto, que en 8 horas te lo has pasado, pero que cuenta con dos finales distintos que dependen de tu última decisión.


El arte del juego es espectacular y la razón por la cual me lo compré. Las ilustraciones del concept art fueron un flechazo para mí, un amor a primera vista, tanto que busqué a la artista y ahora la sigo en DA. Dejando a parte la maestría técnica de esta mujer, los gráficos le son fieles al concepto, y especialmente en términos de color. Son colores muy agradables y armónicos que funcionan bien con unos pocos contrastes y gráficos que parecen más bien dibujados, haciendo de todos los screens bonitas ilustraciones de ambientaciones. Y, todo hay que decirlo, es muy bonito cómo el mapa se construye a medida que vas avanzando delante de ti.

La música también es algo a tener en cuenta. Está cuidada para animar al jugador a explorar estos pequeños munditos fragmentados con sus enemigos esperándote. Si debo citar los mejores temas, Terminal March es mi favorito, y luego tenemos, por ejemplo, From Wharf to Wilds, muy bueno, y un par de vocales que llaman la atención entre tanta acústica, pero el tema estrella es A Proper Story.
No os pongo links porque aquí abajo dejo la playlist para BandCamp, con el tema estrella.


Oh, ya sólo queda mi opinión.
El BASTION me ha gustado mucho. No me lo esperaba así exactamente, pero he disfrutado bastante con esta joya, porque no es un juego pesado, para nada, y ni largo ni tan corto, para lo que es la historia y cómo se cuenta, tiene la duración perfecta. Lo que más me ha gustado de la jugabilidad ha sido el sistema de las armas, de poder elegir yo qué arma coger entre todas las que había reunido y mejorarlas para hacerlas más eficaces y a mi gusto. Su dificultad gradual lo hace apto para todo el público, incluso para quienes lo prefieran más complicado, ya que hay varias maneras de complicarte la vida, y resulta ser una delicia de juego que da ganas de rejugarlo unas cuantas veces.
¿Te hace una buena aventura?

Mis armas favoritas, una técnica que luego cambié, y calzoncillos.

sábado, 16 de mayo de 2015

TITAN SOULS demo -PC game-


OMG Acabo de pasarme la demo y debo comentarlo!

>CLICK!
Hace un tiempo que, no recuerdo ya cómo, dí en Steam con este juego. TITAN SOULS.
Creo que fue porque en el Twitter encontré una entrevista que les hicieron a los creadores en la cual comentaban la fantástica idea que a uno de ellos le vino a la cabeza no sé porque: Un arquero atravesando con su fecha a titanes colosales. La cuestión es que la idea me fascinó a mi también dentro de un contexto de fantasía de Sword'n'Sorcery (my personal favourite) y busqué el juego en Steam. Lo que no esperaba, es que fuera tan jodidamente difícil.

Artísticamente precioso.
Podría decirlo más educadamente, como hago de costumbre, pero juégalo y luego hablamos.
Desarrollado por Acid Nerve y publicado por Devolver Digital, TITAN SOULS te abandona sin explicación alguna, y encarnando a un protagonista sin nombre que curiosamente es clavado a Azusa Kinose, en una tierra desconocida habitada por titanes a los que deberás derrotar con tus habilidades y mente fría. Así, la demo consta de tres titanes, cada uno en su templo, a los que tenemos que derrotar para poder abrir la puerta, donde se supone que habrá un cuarto, pero que acaba ahí la partida.

MUA
Armas, sólo tu arco y UNA flecha.
Sí, cada vez que lances tu flecha deberás ir a recogerla para poder volver a disparar. Pero no, la dificultad del juego no es eso. La maldita dificultad del juego está en que es lo que comúnmente se llama "one shot death", es decir, basta que el titán te toque una vez para que mueras. SÍ, TAL Y COMO HAS LEÍDO. Por otro lado, existen las mismas condiciones para el titán, basta con tocarle una vez para que sea derrotado. Obviamente, no te lo va a poner fácil, y a base del error y la observación es cómo puedes trazar la estrategia.
Este juego es la más fiel representación de la máxima dificultad jugable. Y mucho más cuando, a pesar de que te recomienda encarecidamente el uso de Gamepad, yo seguí usando el teclado.

Estéticamente, sin embargo, utiliza colores suaves bien compenetrados dando sensación de armonía que junto a la OST, también relajada, destensará la situación.
Como decía, en la demo creo que apenas hay un par de temas, el Main Theme y uno de batalla que creo que es BrainFreeze, pero no lo tengo claro porque creo que también he escuchado The First Guardian. Es lo que tiene ponerse a escuchar la OST completa, ahora me confundo.

Como es una demo no tengo más que decir, excepto que, después de haber gritado, maldecido, sentirme frustrada y traicionada por mis propias habilidades, ACEPTO EL RETO. En cuanto pille una rebaja me compro el juego completo.
¿Quieres un reto? TITAN SOULS va a hacerte llorar.

jueves, 19 de febrero de 2015

MELODY'S ESCAPE review -PC game-


Continuamos con el mes de la música. Aunque hubiera preferido hablaros del Theatrhythm Curtain Call, estoy demasiado ocupada con el Final Fantasy V. Parece que no tenga relación alguna, pero si llevo conmigo una consola, la otra se queda en la estantería, así que, pensando, recordé este juego del cual me hubiera gustado hablar hace algún tiempo...



MELODY'S ESCAPE es un juego de ritmos de Icetesy publicado en Steam como "Early Access" en Febrero de 2014. Como "Early Access" quiero decir que el juego aún está en proceso de mejora y que van anunciando arreglos que se van haciendo, pero que ya está a la venta por 8,99€.
Lo que me animó a comprar el Melody's Escape cuando lo vi fue el concepto.
En ese momento yo estaba pasando por una crisis personal de nostalgia del Project Diva, mi primer juego de ritmos, así que cuando vi este juego en Steam, se me vendió con bastante facilidad.

El Melody's Escape es un juego de ritmos especial, pues, las canciones del juego son las que tu tienes en el PC, y los stages se crean a partir de ellas mediante el programa de detección de algoritmos que es en realidad. En resumen, las canciones de este juego de ritmos son las de tu librería personal, la mejor playlist, y creo que ese es el punto más atractivo del juego, pues, obviamente, te van a gustar todas y cada una de las canciones que, además, puedes jugar en diferentes dificultades -Relaxing, Medium, Intense, Overload-.

Los controles no son demasiado difíciles, en teoría, pues tenemos por un lado W-A-S-D, correspondientes a los light orbs y las flechas direccionales correspondientes a los derrapes, aunque en el nivel de dificultad más fácil (Relaxing) sólo utilizaremos un sistema u otro, como prefieras. La dificultad es que a veces resulta complicado visualizar el momento en el que accionar la tecla. En realidad tiene una mecánica fácil de comprender, pero es más difícil de lo que parece.
Como decía, con los controles ayudaremos a Melody, la chica protagonista que hace footing, a evitar que se pegue de morros contra el suelo mientras corre, que, además, su ritmo cambia dependiendo de la intensidad de la música.
Como un trailer vale más que cualquier explicación, aquí lo tenemos:


Como podéis ver, estéticamente es muy sintético. Utiliza tintas planas en blanco y negro para definir a Melody, el stage y los obstáculos, el primer plano, pero luego utiliza colores muy luminosos para los light orbs e indicaciones correspondientes, con las cuales el pelo de Melody cambiará de color al entrar en contacto y no fallar. Luego, los fondos te llevan de la ciudad a bosques y montañas con cielos con aureolas con apenas tres o cuatro tonos de un sólo color, procurando que la zona de la pantalla donde se desarrolla la acción coincida  con una tinta plana de definición de planos para no marear al jugador. El conjunto resulta bastante atrayente.
Por otro lado, incluye varios esquemas de color base, tanto al escenario como a Melody y, con las actualizaciones, se le puede cambiar el peinado(yo le he puesto una trenza y ahora se me parece a mi).

Cuando comencé a jugar al Melody's Escape, me pareció un juego difícil, era muy complicado apretar la tecla correspondiente en el momento adecuado, lo que hacía que Melody se la pegara de morros continuamente y que yo me frustrara como jamás me había frustrado. En ese entonces, comencé a escribir este post, pero, estando a mitad, me lo pensé mejor, creí que debía seguir dándole una oportunidad y, como en ese entonces tenía otras cosas que hacer, dejé que pasara el tiempo hasta que arreglaran lo que tuvieran que arreglar. Con esto del mes de la música, volví a recordar este juego y me dije que era el momento de enfrentarme a él de nuevo.
Esta vez decidí practicar con canciones cortas con ritmos marcados, y entonces le pillé el truco, por lo que ahora puedo disfrutar y pasármelo bien mientras olvido lo difícil que me pareció al principio. Hoy en día, sigo sin saber si es que cuando jugué en el pasado estaba muy retorpe o si alguna actualización ha arreglado algo y ahora las animaciones fluyen mejor or what.
Whatever, después de las dificultades iniciales superadas, puedo decir que es un buen juego que se puede disfrutar..

Como dije al principio, el concepto del juego es lo más interesante, porque, lo que mola de un juego de ritmos es conocer las canciones y, ¿qué mejor playlist que la tuya?

sábado, 31 de enero de 2015

DUCKTALES REMASTERED review -PC game-


No me lo puedo creer, pero, efectivamente, después de estar casi un mes atascada en el final, he logrado acabar DUCKTALES.


ME MONEY en Steam
Sí, DUCKTALES REMASTERED, remake hecho por WayForward y CAPCOM en 2013 para PC/Playstation3/XBOX360/Wii U del, tal y como indica su nombre, viejo DUCKTALES de la NES de 1989, juego de plataformas protagonizado por el Uncle Scrooge (tío Gilito aquí en España), entrañable personaje de Disney.
Argumentalmente sin spoilers, trata las aventuras de Uncle Scrooge que busca tesoros alrededor del mundo para hacerse aún más rico si cabe. Durante sus aventuras por Transilvania, el Himalaya, las Minas Africanas llenas de diamantes, el Amazonas, e incluso la Luna (?), estará acompañado de otros tantos personajes entrañables, como sus sobrinos o Launchpad (McQuack en España), pero también se encontrará con sus eternos rivales, Magical de Spell y Glomgold, individuos de su mismo grupo social que pretenderán robarle los tesoros encontrados para aumentar sus propias riquezas.

Cuando comenzó en su momento toda la emoción por el anuncio de este remake, con edición física y todo, yo me pregunté "¿Cómo?¿Por qué?" y comencé a sentir cierta curiosidad a la que le siguió una pequeña obsesión y estuve buscando emulador para jugar la edición original, pero acabé jugando el Megaman X2... Parecía que lo había olvidado cuando el Twitter se encargó de darme la noticia de que en Steam estaban rebajados los juegos de Disney, hará unos meses, y entonces volvió toda la obsesión de golpe, pero el verdadero detonante fue el trailer:


En ese momento dejé de ser una persona adulta para volver a ser esa niña que sólo miraba películas y que "Patoaventuras y el Secreto de la Lámpara Perdida" se encontraba en su lista de favoritos.

Como muchas otras que ya conozco, la Box Art es
espectacular.
Efectivamente, los gráficos de este juego mezclan escenarios y objetos 3D con los sprites animados de los personajes dibujados como en la serie de animación y la película, ambos tiernamente compenetrados gracias a una gama tonal que huele a infancia e irradia felicidad  nostalgia. Desgraciadamente estaba demasiado concentrada en el juego y no tomé ningún screen decente.

La dificultad del juego, que se puede seleccionar (Easy/Normal/Hard/Extreme), es algo que me resulta difícil de evaluar: Cuando jugué por primera vez (dificultad Normal) no me parecía demasiado fácil a pesar de sus no complicados controles, pero llegó un día que me pasé tres o cuatro stages de golpe, y no daba crédito a que antes me hubiera costado tanto. Pero luego me quedé mega atascada en el final, y he tardado como un mes de decepción en lograr mi victoria.
Pero viendo ahora la experiencia, cuando ya ha pasado todo, el truco está en controlar los tiempos, y no es tan difícil. Además, durante nuestras excursiones a éstos lugares, encontraremos corazones extra para que nos sintamos más confiados.
Por otra parte, el sistema de logros de Steam te reta a hacerte asquerosamente rico y reunir 10.000.000$. El resto de logros se cumplen mientras avanzas y consigues los tesoros.
Como decía antes, los controles son bien sencillos, Uncle Scrooge tendrá que hacerse paso a través de los obstáculos saltando con su bastón, una peligrosa arma con la cual atentará contra flora y fauna de los ecosistemas que visite mientras parluchea sus cosas, porque todo el juego está completamente doblado al Inglés. Muy hardcore.
Los stages están llenos de obstáculos que dificultarán la aventura, y no sólo hablo de los enemigos, también de suelos resbaladizos o mares de lava, por ejemplo. Tampoco puedo olvidar decir que hay momentos "especiales" que tienen un lugar en mi corazón, como cuando en Transilvania montas por primera vez en la vagoneta y se desliza descontrolada por las vías mientras intentas coger todos los diamantes que puedas, o cuando la batalla aeronáutica en el Himalaya, donde tienes que proteger tu avioneta del bombardeo de Glomgold. Y luego está esa carrera final en la que deberás mantener la calma mientras escalas el volcán, un momento de climax máximo que le aporta una dosis exacta de epicidad a la narración.
Los stages, podemos decir que se dividen en dos partes: primero debes de conseguir ciertos objetos, que varían dependiendo del lugar, y luego, al reunir estos objetos, tienes acceso al Boss del Stage. Mientras tanto, Uncle Scrooge podrá recoger todos los diamantes que pueda encontrar para aumentar aún más sus riquezas y luego invertir en arte. Porque, con todo el dinero que consigues, luego puedes comprar en la galería y desbloquear desde bocetos de personajes hasta artes finales de los escenarios y música; o, por el contrario, puedes tirarte a tu piscina de dinero y nadar y pasar el rato ahí. En eso yo invertí mucho tiempo, pero es que era extrañamente agradable...

Y luego, está la soundtrack.
Completamente nueva, pero fiel a su edición de la NES, que también he escuchado para comparar, se trata de una soundtrack potente, que acompaña al jugador poniéndole en situación, desde momentos más desinhibidos como "Happy" o "Gyro" hasta esos momentos críticos en los que sabes que te la estás jugando, en concreto "Mount Vesuvius (Final)", o, más dulce, "Boss Theme", que aún con ese ritmo que tantas ganas da de bailar, te pide que estés atento a la batalla. Y, por supuesto, Ducktales cuenta con su mítico tema estrella que, cada uno en su idioma, todo el mundo se lo sabe de memoria, "Title Theme", cuya remasterización para esta entrega es magnífica, ya que comienza exactamente igual que en su versión original y se le van añadiendo los demás instrumentos poco a poco, para llegar al coro y hacerte cantar de emoción. También merece una mención especial "The Moon", un tema que, personalmente a mí, me enamora.

Finalmente, mi opinión personal.
Ducktales es un juego al que le he cogido más cariño del que yo pensaba. Probablemente porque se me vendió con ese trailer que apela a mi feliz e inocente infancia y, con esos gráficos dibujados y todo el guión doblado parece que sea una película más que antes no había visto. Y cuando leí que el doblador del Uncle Scrooge era el mismo hombre que le había doblado en la serie y que en ese momento tenía 93 años, pues sentí mucho amor, el amor y el cuidado que habían puesto todas esas personas que habían trabajado en este remake.
A pesar de que he tenido problemas con los sprites, que parpadeaban, y que no he podido solucionar, he disfrutado mucho este juego, y me apena no haberlo podido jugar antes. Así que, no sólo se ha ganado un lugar en mi corazón, que sé que me lo voy a rejugar repetidas veces para conseguir todos ese dinero y desbloquear todo lo desbloqueable de la galería, a la gente de mi generación noventera, se lo recomiendo, porque está lleno de nostalgia y, a veces, está bien recordar que fuimos pequeños hace década y media.

sábado, 3 de enero de 2015

LOST CONSTELLATION -PC review-


Qué emoción, la primera entrada del año.
Como era de esperar, el año 2015 se inaugura en este blog con un post sobre un juego indie para PC (MAC y linux también) ambientado en el más frío invierno: Lost Constellation.

LOST CONSTELLATION forma parte del proyecto de NIGHT IN THE WOODS, actualmente en desarrollo, y se trata de un juego completo, que salió hace justo una semana, de aventuras y exploración muy especial que nos sitúa en un universo de animales personificados con extraños problemas. Se puede adquirir en la página web oficial (link arriba) gratis, pero los autores agradecen cualquier donación, así que no seáis ratas.

En esta historia, seremos una astrónoma cocodrila llamada Adina que, por tal de cumplir su promesa, deberá cruzar el bosque para llegar al lago congelado en la noche más larga del año. El problema es que el bosque está vivo, y los árboles irán cambiando de lugar para impedir su paso. No sólo eso, el bosque entero es en realidad un cementerio, y Adina deberá invocar a los espíritus de los muertos, haciendo muñecos de nieve con lo que encuentre por el suelo o por los árboles, para que le ayuden de alguna manera. Y, efectivamente, tal y como habréis supuesto después de la confusión momentánea, a medida que avanza el juego salen cosas de lo más extravagantes.

La jugabilidad no es demasiado complicada, puedes usar tanto gamepad como el teclado y el ratón, y los controles son bien sencillos porque no necesita más. Así, tendrás que ir explorando el bosque en busca de algo que te ayude a cruzarlo ya que, como he dicho antes, los árboles se mueven de lugar de manera que el mapa está cambiando constantemente, aunque no es un lío ni nada, pues, sólo puedes ir a la derecha o a la izquierda, es un juego linear. Deberás interactuar con todos los elementos que puedas, ya sea haciendo conversación, para las cuales muchas veces tienes opción de varias respuestas, o tirando bolas de nieve, que deberás de recoger previamente, claro está.
Aún teniendo un argumento de lo más variopinto, no se trata de una historia de pasar miedo, para nada, nunca hay ningún peligro real, y la mayor amenaza es morir congelado. Y la aventura no es larga, es uno de esos juegos que te pasas en una tarde.
"VAS A MORIR AQUÍ MISMO ESTA NOCHE" así es como comienza el juego.
Estéticamente, el juego posee una estética característica que le proporcionará un encanto especial a la historia, dejándola a medio camino entre un cuento de niños y una horripilante historia de espíritus pertenecientes a cadáveres olvidados atrapados bajo la nieve. Ilustración digital vectorial que se sirve de los colores suaves, degradados y elementos solapados para crear profundidad que resultan el mayor atractivo a primer golpe de vista, pues cualquier screen que tomes es una ilustración completa bien definida y con carácter.

Y luego está la música.
Es una música muy dulce, que utilizando una escala generalmente alta y notas contundentes con un ritmo muy marcado, te hablan tanto sobre momentos de tranquilidad en los que puedes brincar por el bosque sin ninguna preocupación, hasta momentos de cierta tensión y maldiciones en los que tienes que estar atento para resolver el pequeño puzzle. Una música de fantasía, alegre, que resulta ser el toque final de la composición para generar el equilibrio perfecto entre todos los elementos. Sin lugar a duda, la mejor track es Lost Woods.
También es muy gracioso que, cuando habla un personaje, se oyen ruiditos como si fueran sus voces, ya que cada personaje tiene un sonido diferente cuando sale el texto.
La soundtrack se puede adquirir via Bandcamp por 4$, así que me he tomado la libertad de incluir la playlist aquí abajo.


Harold, mi mejor muñeco de nieve , trompetista punk,
 que al final resultó estar maldito.

Quizás, el argumento da pie a crear más tensión de la provocada, y quizás me faltó, personalmente, un poco más de acción, pero el objetivo del juego es la exploración y la interactuación con los elementos, y eso sí que lo ha conseguido.
Es una historia que te juegas en una tarde tranquila, preferiblemente de invierno, tomando un café, que integra un argumento oscuro con una estética de cuento gracias a una buena soundtrack. Y, sobretodo, es una de esas historias que puedes, y querrás, volver a jugar.

Ciertamente, me ha dejado con muchas ganas de jugar NIGHT IN THE WOODS, lástima que aún no esté acabado y tenga que esperar, porque me da la sensación de que LOST CONSTELLATION es el primer plato de un menú que promete.

viernes, 19 de diciembre de 2014

The Sensational December Machine -PC review-


Cualquier escusa es buena para escribir en mi querido blog, ¡y espero tener muchas escusas estas vacaciones! Así que hoy os voy a hablar del recién anunciado juego de Simogo.

 THE SENSATIONAL DECEMBER MACHINE, gratis para PC y Mac, es nuestro regalo de Navidad anticipado por parte de Simogo (Year Walk), y se trata de una aventura gráfica interactiva sobre un corto cuento de Navidad, uno de esos que desprenden ese sentimiento clásico de los cuentos de Navidad de antes, pues, nos relata la triste historia de una máquina creada para tocar el corazón de las personas.

Con dibujos y texto hechos a mano de esos que tanto me gustan, tan cuidadas y sencillas que desprenden amor, esta historia se lee de una manera especial, pues, para poder leerla tendremos que hacer zoom out con el botón derecho del ratón, de manera que poco a poco van saliendo las ilustraciones y el texto, acompañados de la sensiblera melodía que evoluciona con la historia, compuesta por Daniel Olsen (también Year Walk, juego que todos debemos jugar en Nochevieja, recuerdo). Con el botón izquierdo del ratón podremos hacer zoom in, para retroceder en la historia, y podremos movernos para tener más visión moviendo el ratón hacia los lados, ya que, el jugador tiene un corto rango de visión, un círculo, como una ventana por la cual contempla la historia, que aunque parezca algo incómodo, el motivo queda más que justificado al final del cuento.

Y no tiene más, porque no necesita más para llegar al corazón.
Una corta historia de pocos minutos, aunque suficientes como para dejarte con ese sentimiento de tristeza en el alma con un toque de amargura que desprendían los clásicos cuentos invernales que se escribían antes y que, a pesar de eso, no podías parar de releer una vez volvía la Navidad. 

He aquí un precioso screen de cómo comienza el cuento.
Y, qué diablos, es gratis. Os lo podéis descargar de la página oficial cuyo link he puesto al principio. Y vale la pena leer una obra tan cuidada y bien hecha.
Si aún no habéis sentido que la Navidad ha comenzado, esto os pone en el sitio.

domingo, 20 de abril de 2014

IB PC game review


Hacía unas semanas que me lo había acabado, pero no iba a escribir sobre ello hasta que pudiera vengarme y salvar a mi hermano, y eso ha ocurrido hoy.
Es decir, esta tarde me toca escribiros sobre un juego indie de PC hecho por Kouri.

CLICK! para descarga.
IB es un juego para PC (y Mac) hecho, de nuevo, con el RPG Maker, de la misma temática que el The Witch's House, horror puzzles, pero mucho menos tétrico y con muchas más opciones.

El juego trata la aventura de Ib, una niña que queda atrapada misteriosamente en un museo durante una exposición. No sólo eso, se verá obligada a entrar en el mundo de la exposición para resolver el misterio y volver con sus padres. Mientras tanto, deberá descifrar los misterios y resolver los puzzles de ese mundo, al mismo tiempo que evitar todas las amenazas, de mujeres que salen de sus cuadros y te persiguen a esculturas que te bloquearán el pasillo, y decidir si confiar en Garry y en Mary, dos personas que aparentemente también han quedado atrapadas en el museo.

Cada personaje tiene su propia historia que se va desvelando a medida que interactuas con ellos y, dependiendo de cuantas veces interactuas y de qué respuestas das, se van creando vínculos entre los personajes, de los cuales depende en cierta medida en final del juego.
Correcto, este juego tiene varios finales, lo que lo hace mucho más interesante, y que también depende de ciertas acciones que podemos escoger hacer o no hacer, como romper todas las cabezas de los maniquíes en cierta sala o no, o pegarle una patada a la horrible muñeca de trapo que te impide el paso o simplemente apartarla.
Aún así, la protagonista no habla demasiado, y todo lo que dice son intervenciones cortas que puedes escoger tu. Aunque lo más chocante es que ni siquiera sabe leer, es Garry quien le dice qué pone en algunos lugares y tu te lo tienes que creer.

En este juego, de nuevo, no puedes atacar a tus amenazas, sólo huir de ellas, y estas sólo pueden tocarte cierto número de veces, que depende directamente del número de pétalos que tu rosa tenga. Por lo que debes tener bastante cuidado de no quedarte sin pétalos ya que sólo puedes recuperarlos poniendo la rosa en un jarrón con agua, y algunos de ellos sólo se pueden utilizar una única vez. Sin embargo, los enemigos no son difíciles de esquivar, excepto en algunas ocasiones, que parecen llevar el turbo puesto.
Los puzzles no son  muy complicados, pero te hacen pensar un buen rato, y se tratan más bien de puzzles encadenados. Es decir, al entrar en la sala te encuentras con cierto problema que para resolverlo necesitas cierto item, y para conseguir ese item debes de ir resolviendo pequeños puzzles.
Hay un puzzle muy interesante que deben de resolver por separado, lo que hace que estés continuamente relacionando pistas, ya que hay cosas que encuentra Ib y que necesita Garry, y cosas que tiene Garry y necesita Ib.
Y es un juego corto. Te lo puedes pasar en una tarde sin ningún problema.

Garry lo ha dicho todo.
Los controles son muy básicos, con las flechas direccionales mueves al personaje, con ENTER interactuas, con Z sacas el menú y con SHIFT vuelves a la pantalla de inicio. Además, los items funcionan automáticamente, lo cual te salva el pelo durante ciertas persecuciones.
Los gráficos de este juego, como podéis ver en los screens que he tomado, tienen unos colores muy sweets para esta clase de historia y carecen de contorno, aún así, destacan lo suficiente sobre el fondo, y todo muy sencillo, lo que le proporciona una estética particular. La historia se divide en varias áreas: Museo, Salas grises, Salas violetas y el Scketchbook. Me pareció un concepto muy interesante el de esa última parte del juego en el que parecía que caminabas sobre dibujos aparentemente hachos con colores de plástico. El efecto estaba muy bien logrado, y aporta un punto de inflexión al juego muy interesante, a mi me pilló por sorpresa.
Por otra parte cuenta con un set de mugshots de los personajes -excepto de Ib- que hace los diálogos más atractivos y que te permiten darle un aspecto más concreto a los personajes; al igual que un par de screens que salen cuando te miras al espejo, en los cuales podemos ver sus aspectos en plano americano.
En cuanto a la música, cada track tiene un momento muy determinado en la historia y, a pesar de que gran parte de la soundtrack esté conformado a partir de piezas de diferentes compositores, en conjunto funcionan como pieza única, un conjunto muy harmónico.


 En mi opinión, mi apartado favorito de los reviews, este juego me ha gustado mucho mucho en comparación con el Witch's House, en el cual me cagaba en todo a cada esquina que giraba y que muchas veces llegar sana y salva al punto de guardado requería unas habilidades especiales de agilidad que cuando sé que me tiene que perseguir algo no tengo.
Y lo que hace este juego diferente de los juegos de horror survival que acostumbro a detestar es Garry.
Garry es un personaje que hace mucho más que ayudarnos a apartar objetos, pues le da otro sentido a la historia y la hace mucho más amena y sus comentarios destensan el ambiente. Es cierto que hay momentos en los que ni su amabilidad ni buen humor nos quitan los nervios de encima, como cuando la habitación de las muñecas de trapo en la que tienes un tiempo límite para encontrar la llave y salir, o cuando te quedas encerrado en el pequeño laberinto de cuerdas con maniquíes sin cabeza y locos, pero en el momento en que te lo encuentras por primera vez el juego deja de dar tanto miedo, o mejor dicho, tu miedo se basa poco a poco en perderle a él. Prácticamente lo transforma en una historia de amor.
Una historia de amor con muchos finales, algunos son tristes, otros más tristes y uno en concreto es una gran puñalada por la espalda. Y sólo uno es el final feliz.
Es uno de esos juegos que me volvería a jugar sin ningún problema -realmente me lo he jugado varias veces, desbloqueando un total de cuatro finales-, y que, además, recomendaría a la gente.

Uno de mis tantos finales.

viernes, 28 de marzo de 2014

YEAR WALK PC review


Lariho-!
(^ Eso me lo dijo un enano en el Final Fantasy III)
Hoy estoy en el séptimo cielo a pesar de tener dos puntos en el paladar, consecuencia, de nuevo, de una visita a la dentista, persona que me trata con mucho cariño dentro de lo que cabe.
Whatever, acabo de pasarme este juego y ahora vengo a comunicaros mi opinión, he aquí mi más reciente logro:

^ CLICK!

 YEAR WALK es un juego de Simogo, en Inglés, que se estrenó el año pasado para iPhone/iPod Touch/iPad y que hace menos de un mes que ha salido en Steam para PC/Mac por 4,99€, precio que, os adelanto ya, lo vale.
El juego se basa en el mito sueco del Year Walking, en el que el último día del año aquellas personas interesadas en ver el futuro se encerraban sin comer ni beber en lugares oscuros y aislados con el objetivo de salir a medianoche al bosque donde encontrarían extrañas criaturas folclóricas que les hablarían del porvenir, a cambio de algo, por supuesto...
De esta manera, el protagonista, Daniel, se embarca en uno de estos viajes prohibidos a través del tiempo y el espacio para saber si su amada se quedará con él o le abandonará por el otro pretendiente, si será feliz o un desgraciado. Durante nuestra aventura encarnando al pobre Daniel tendremos que solucionar los pequeños puzzles y descifrar códigos que estas criaturas de poco fiar nos proponen con el fin de encontrar la llave para poder hablar con el Grim, quién parece ser considerado un dios.


Efectivamente, se trata de un juego de puzzles con una atmósfera tétrica que me hizo gritar más de una vez -Y en especial cuando tuve que ir a buscar al Myling del molino- cuyos controles son muy sencillos, pues con WASD se avanza en escenarios lineales y con el puntero del ratón se interacciona con los elementos. La resolución de los puzzles tampoco es muy complicada, pero el lápiz y el papel son esenciales para apuntar toda clase de dibujos cifrados que más tarde te puedan servir.
Dentro del juego también tenemos una serie de herramientas que nos harán la partida más fácil, por ejemplo el mapa, la enciclopedia -personalmente recomiendo leerla no más comenzar el juego porque contiene información esencial para comprenderlo todo- y las pistas; luego tenemos el diario que requiere una contraseña que sólo podrás descifrar a partir de tu segundo Year Walk.
Sí, lo habéis leído bien, para pasarte el juego debes jugarlo más de una vez, porque el juego acaba cuando logras abrir la caja misteriosa del Grim, para lo cual necesitas una contraseña que se encuentra escondida y cifrada en el diario, que contiene únicos los elementos con los cuales puedes cambiar el final.

El apartado estético de este juego es brutal. Realmente, el trailer fue lo que me enamoró. Con una gama tonal bastante reducida juega, mediante capas, a hacer bonitos escenarios donde la profundidad está muy bien entendida: Realmente te está ilustrando que la historia transcurre en un bosque. Y los personajes vectoriales texturizados hacen de cada screen una ilustración que relata historias surrealistas donde no se diferencia entre los hechos y la ficción. Y la herramienta de la Enciclopedia contiene ilustraciones con una apariencia muy tradicional, como hechas con xilografía o litografía, que con linea blanca sobre negro conceptualizan perfectamente las definiciones que cita.

La soundtrack es un elemento muy importante en este juego, ya que también funciona como "pista" para el jugador, por citar un par de momentos, sólo puedes llegar hasta la Huldra siguiendo las notas bien entonadas, y los Myling se encuentras donde se oyen horrorosos susurros que parecen de otro mundo. Hay unas tracks en concreto que son preciosas, Vaggvisa, por ejemplo, que si no recuerdo mal es el momento en que se te presenta la llave que es robada por la Huldra, y Glittermane, la track de los últimos puzzles, cuando se te revela el futuro, un momento muy conceptual que me pareció precioso.

Este es el pequeño puzzle en el cual te das cuenta que tenías que haber utilizado lápiz y papel para apuntar ciertos dibujos que se encuentran esparcidos por el bosque y en esa cueva oscura que tanto yuyu da ...

Finalmente, mi apartado favorito, mi opinión:
Se me vendió este juego por ese maravilloso trailer que os he puesto allá arriba y no comprendo cómo no pensé ni un sólo momento que su temática no sólo era de misterios. Reconozco que después de lo que me sucedió con la Huldra tuve que dejarlo un par de días porque me cagaba de miedo sólo de pensar en ella. Incluso sabiendo lo que iba a suceder y tapándome los ojos, en mi segunda jugada no pude evitar gritar y quedar como una tonta delante de mi compañera de piso que estaba llamando por teléfono a su mami.
Aún detestando como detesto los juegos de miedo o semejantes porque no me dejan dormir por las noches, reconozco que este juego me lo jugaría una y otra vez, porque me ha gustado mucho por varias razones:
Dejando a parte la estética que ya he alabado con anterioridad, el hecho de tenerlo que jugar varias veces y calentarte la cabeza para descifrar los misterios y tener que realizar apuntes físicos es lo que hace de esta obra otro mundo en el que el jugador vive esta doble aventura. Realmente estás caminando por ese bosque buscando la llave del cementerio, y estás encontrando a estas criaturas de la enciclopedia de las cuales no sabes si te están ayudando o simplemente juegan contigo. Se interioriza con mucha facilidad, tu eres Daniel.
Por otro lado, las herramientas de la Enciclopedia y el Diario de Theo, resultan unas fuentes de información basadas en hechos reales y bien documentadas que le dan al juego ese punto de Fact-Fiction que aporta un misterio especial.

Este juego me ha parecido espectacular, mis cinco horas de juego, resolviendo misterios y aprendiendo folclore, interactuando con estas criaturas sobrenaturales, esa felicidad al resolver el mensaje cifrado del diario, ha sido toda una experiencia que no dudaré en repetir la próxima Nochevieja.

GRIM, una criatura amistosa -en comparación a sus compis- a la cual tendrás que arrancar el corazón.
Bueh, bajo su apariencia amistosa esconde los oscuros deseos de un sacrificio.



lunes, 17 de marzo de 2014

TESLAGRAD PC review


I'm on fire now!
Con los sentimientos a flor de piel, ha llegado el momento de hablaros de la versión final de este juego del cual jugué la demo en Noviembre.


A pesar de que algunas de estas cosas ya las dije en el post de la demo, creo que vale la pena que vuelva a citarlas desde mi nuevo punto de vista. Pero primero decir que podéis comprarlo en Steam a 8,99€ al igual que en Desura.

Sobra decir que Teslagrad es un juego de puzzles y plataformas 2D en el cual nuestro protagonista sin nombre (a quien mi hermana pequeña llamó Charlie) deberá desvelar el motivo por el cual él es el único Teslamancer que queda a partir de los dibujos que encontrará en la antigua torre Tesla, y derrotar o esquivar las amenazas que intentarán evitarlo, con ayuda de los items que irá encontrando.

Uno de tantos maravillosos escenarios.
Debo comenzar diciendo que, si la demo me gustó, su edición final me ha parecido magnífica.
Ya comenté que estéticamente estaba muy trabajado y que era su punto fuerte, pero es que durante mi partida he encontrado escenarios realmente mágicos, a destacar el momento en que llegabas al punto más alto de la torre, un escena de belleza cinematográfica.
Hablando del tema cinematográfico, hay momentos, como cuando llegas a los teatrillos, en los cuales el protagonista se gira para que el jugador preste atención a cierto lugar u objeto, muchas veces acompañado de un zoom de cámara, que hacen el juego dinámico teniendo en cuenta que en un juego de plataformas no acostumbran a haber cambios de plano, y menos zoom, sino se trata de cutscenes.

En el post de la demo comenté que la música pasaba algo desapercibida, por lo que he estado más atenta esta vez y, como sacaron hace poco la Soundtrack, he podido apreciarla mejor y he cambiado de opinión. Durante mi jugada he comprendido que la soundtrack de este juego no sólo acompaña, también cuenta cosas sobre el protagonista, como durante los stages de los jardines, que suena muy ameno; o en el momento en que el protagonista encuentra a su padre, un violín que te llega al corazón, al igual que el final del juego. Sinceramente, estoy planteándome seriamente comprarla y grabarla en un CD para ponerlo en mi colección junto a las otras OSTs de videojuegos.

Esa escena que te paras a mirar un buen rato, olvidándote de todo el resto.
De nuevo con el tema de la jugabilidad, los puzzles que te presentan acaban siendo un gran reto. Recuerdo un par en particular en los que estuve varias tardes para poder solucionar, más por falta de habilidad que por falta de imaginación -en concreto aquella rueda que tenías que arrastrar por el túnel que hacía un montón de giros hacia arriba...-. Al mismo tiempo, los bosses se complican a medida que avanzas en la aventura. En concreto, el segundo boss fue todo un desafío personal. El cuarto boss me pareció una batalla increible y muy emocionante porque cuenta con un factor añadido que no me esperaba. Indudablemente mi batalla favorita.
Los controles también son muy fáciles de recordar y, aunque alguna vez me equivoqué de tecla al picar, creo que su disposición facilitan la jugada.

Me veo obligada a volver a decir que el juego carece de textos y que la historia se revela mediante los dibujos de las paredes, los cuadros, los tapices y los teatrillos que aparecen durante el juego, lo que deja algunas incógnitas a ser resueltas por la imaginación del jugador, lo cual lo hace, no sólo muy interesante, también comprensible por cualquier persona, sea de donde sea y tenga la edad que tenga.
Muy dinámico, entretenido, se disfruta cada momento.

Teslaups
TESLAGRAD ha cumplido con todas las expectativas que esperaba después de haber jugado la demo.
Es un juego del cual no te cansas y artísticamente resulta espectacular, los puzzles que te presenta son muy entretenidos, y el mundo al que te transporta es una novela de aventuras y misterios, una de esas que no puedes para de leer.
No me extrañaría que este juego se convirtiera en un título esencial en el mundo de los juegos indie, porque realmente lo vale. Yo estoy muy satisfecha de haberlo jugado.

La experiencia que he vivido con este juego me ha animado a seguir explorando en el mundo de los juegos indie, así que estaré una buena temporada por el Steam y el Desura, con juegos no demasiado caros y que todos nos podamos permitir.
Sin nada más que decir, exceptuando que os aseguro que este juego os va a encantar, me despido por hoy, que tengo sueño.
Jeronimo Mike!

martes, 10 de diciembre de 2013

WARNING FOREVER PC game review


Primero que nada, confirmaros que la semana que viene, el Martes, os dedicaré un fabuloso post de comparación entre la 3DS y mi más reciente adquirida 2DS, inevitablemente blanca y roja. Mediremos fuerzas entre ambas consolas, puntos a favor y puntos en contra, un buen análisis.

Pero ahora, tal y como dije ayer, os voy a hablar de otro juego parecido al anterior, pero que a mi personalmente me ha parecido más interesante. Os presento el Warning Forever.

CLICK! en la pic para pg de descarga!
Warning Forever (WF) de Hikware es un shooter para PC, de nuevo de descarga gratuita, cuyo planteamiento propone una batalla infinita contra el Final Boss del juego.

Todo gamer recuerda alguna batalla, stage, puzzle o lo que sea, particular que le halla fastidiado considerablemente durante su partida, algo que le halla resultado especialmente cansado más que difícil, y que parecía que nunca acababa. De esta manera parece haber nacido este juego, pues, la batalla a la que nos reta nos presenta un Boss que no sólo vuelve cada vez que acabas con él, sino que, además, vuelve en su versión mejorada a partir de haber analizado tu estrategia de combate. Así es, tal y como habéis leído, y os aseguro que no se le escapa una.


De esta manera, nuestro enemigo, al principio nombrado como Pure Heart, parece poseer un despiadado espíritu vengativo y una mente fría y calculadora, por lo que, dependiendo de cómo ataques, volverá con una forma u otra, y normalmente protegiendo aquellos puntos que antes tu has atacado. Yo que lo he jugado varias veces he sido testigo de ello, probé a atacar siempre en un punto muy concreto en cada partida y, evidentemente, Pure Heart cambiaba dependiendo de mi estrategia.
De nuevo, encontramos una cuenta atrás que será la que nos limite la partida. Esta vez contamos con una cuenta atrás inicial de 180 segundos. Una vez superado el stage, a nuestra cuenta se le sumarán 30 segundos como recompensa, pero se restarán 20 segundos por cada vez que nuestra nave sea destruida. Sin embargo, no como en el Ray-Hound, la cuenta atrás no es un "contra" potencial, pues sin ella la partida nunca acabaría, pues Pure Heart está programado para volver siempre, de manera que el único final posible es el Game Over con la cuenta atrás agotada.
Por otro lado, mientras que Pure Heart irá mejorando también sus armas, nuestra nave sólo dispone de un cañón que lanza rápidos misiles al mismo tiempo y que podemos redirigir.

Estéticamente, como podéis ver en los screens de abajo, tiene unos colores muy particulares: sobre el fondo negro gráficos verdes, muy sencillos, Pure Heart constituido por módulos y tu nave unas pocas lineas sintéticas que dan a entender que se trata de una nave en el espacio. Una estética muy particular que recuerda a aquellas computadoras de alguna película de ciencia-ficción, esas en las que habían muchos letreros que iban muy rápido y que no se entendían en absoluto. O como cuando abres el CMD para arreglar algún asunto...
Luego encontramos los gráficos de los disparos, que varían desde tus misiles anaranjados hasta los rayos láser rosados que atraviesan la pantalla de un lado a otro cuando Pure Heart se enfada. Realmente parecen proyectiles y la pantalla acaba siendo la visión de una batalla espacial, con tantas luces y explosiones! Eso me gustó mucho, con tanta sencillez han logrado ese efecto.
Nada que decir sobre la música de fondo, pues no tiene, y los efectos de sonido están bien conseguidos.

De nuevo, los controles son muy básicos: flechas para mover nuestra nave, Z para disparar y D para redirigir los disparos, vital cuando Pure Heart se lanza hacia tí y debes huir detrás suyo.

Pure Heart stage 1
Pure Heart (?!?!?!?!?!?!) stage 11
Como opinión personal, debo decir que me ha gustado mucho más que el Ray-hound, posiblemente porque utilizar el ratón me pone muy nerviosa, y porque plantea un enemigo que se adapta completamente a tu modo de juego, de manera que representa todo un reto, y eso resulta muy interesante. Quizás se trate de un juego repetitivo, pero no se puede decir que te aburra, es como si jugaras con otra persona, Pure Heart parece otro jugador más que la computadora. En comparación con el Ray-hound, hecho para consumir tiempo, el Warning Forever está hecho para retarte a ti mismo en unos stages que se hacen a tu medida mientras juegas.


Bueno, pues, si mi Warrior of Light no llega antes, el próximo post es la ya citada comparación, sobre la cual os avanzo que la 2DS es más cómoda de coger de lo que yo pensaba... Pero ahora me vuelvo al trabajo y me despido como de costumbre, Jeronimo, Mike!