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jueves, 10 de agosto de 2017

MEGAMAN 6 -3DS game review-


Llevaba ya unos días  pensando en continuar mi partida de Megaman 6, en la que había logrado infiltrarme en la fortaleza de Mr.X, pero ayer me senté para acabarlo. A escribir la reseña se ha dicho.


Megaman 6, originalmente publicado para NES en 1993, vuelve para ser jugado en la Megaman Legacy Collection para 3DS, que, ya que he sacado el tema, anunciaron la Legacy Collection 2 con los juegos 7-10 para Steam y PS4, porque por alguna misteriosa razón la 3DS tiene juegos de gráficos 3D pero no parece poder reproducir los juegos de SNES, para eso necesitaremos una New 3DS. Un misterio que esconde razones tan obvias detrás como las del argumento de este juego:
Por primera vez en la historia, en el año 20XX se celebra el primer torneo de robots de lucha, en el que al final quedan los 8 robots más poderosos para competir reñidamente por el trofeo. Sin embargo, todo era una treta de Mr. X, el patrocinador del evento, que reconvierte a los 8 finalistas para que trabajen para él y pueda dominar el mundo. Nuestro inocente protagonista azul creerá en las palabras de Mr.X cuando le desvele una increíble verdad, pues ha estado manipulando al Dr. Wily durante todo este tiempo, pero ahora que tiene su ejército personal de robots estrafalarios, no lo necesitará nunca más. Nosotros, sin embargo, sabremos desde el principio que Mr. X es el Dr. Wily, de verdad, no es ninguna sorpresa.

Siguiendo la misma estructura que los juegos anteriores, el juego se encuentra dividido en 3 partes: Primero derrotaremos a los 8 Robot Master, cada uno en su stage, en los que podremos reunir de nuevo las piezas para conseguir a Beat como arma opcional, luego nos inflitraremos en la fortaleza de Mr. X, dividida en 4 partes, y finalmente nos veremos las caras con el Dr. Wily en su castillo, dividido también en 4 partes en las cuales está incluída una Boss Rush, como de costumbre. En el final del juego, Megaman no atenderá a más disculpas del Dr. Wily para ponerlo en su lugar de una vez por todas. Aún así, el juego acaba con un esperado "Continuará".
La dificultad del juego vuelve a estar en algunos fragmentos de los stages más que en los jefes o enemigos en sí, hasta el punto que el robot final del Dr. Wily me ha parecido bastante fácil, tanto como de encontrar su punto dévil en cada una de las tres fases como para esquivar sus golpes. Lo cierto es que lo comencé a jugar con contraseñas y comencé a hacer puntos de guardado en la Fortaleza de Mr. X, pero fue más por miedo que por la dificultad real, quizás sumida en el recuerdo de la fortaleza de Darkman en la entrega anterior. Es cierto que hay algún jefe con patrones de movimiento más difíciles de esquivar o de ver, pero se trata de nuevo de un juego bastante sencillo en ese aspecto. Voy a tener que volverme a jugar el 2 o el 3 para comprobar esto de la dificultad, porque me parece a mi que ha ido bajando gradualmente.

Encontramos una novedad importante en el sistema. Ya no tenemos M-Tanks como en la entrega anterior, pero en este juego podemos fusionarnos con Rush, dando lugar a dos armaduras nuevas para Megaman: Power Megaman, con la que daremos golpes más fuertes, aunque a distancia más corta y no podremos deslizarnos por el suelo, y el Jet Megaman, con el que podremos, atentos, VOLAR, a cambio de no poder cargar el Mega Buster o deslizarnos. En ambos sets tendremos un indicador de carga que, al contrario que los de las armas copiadas de nuestros adversarios, se cargarán pulsando al botón correspondiente para, en el Power zurrar un puñetazo bien fuerte, o volar en el Jet. Tanto uno como otro nos harán la vida más fácil porque Rush es nuestro mejor amigo. Eddie volverá a salir, menos que antes, pero dispuesto a ayudarnos con regalos. Otra novedad importante en los stages es que encontraremos diferentes caminos que atravesar para llegar al Robot Master de la zona, que en varias ocasiones tendrá dos puertas de acceso diferentes, en una de las cuales al derrotarlo obtendremos las piezas de Beats. Alguno de los stages me lo tuve que jugar un par de veces por este motivo, sabremos si nos hemos dejado olvidadas las piezas si al acabar el stage en vez de salir la cara de Megaman en la casilla del Robot Master derrotado no sale nada.

Gráficamente seguimos sin tener ninguna novedad y seguiremos podiendo disparar através de las paredes. La OST cuenta con varias tracks memorables, como la Boss Battle, que tantas veces ha sido remixeada oficialmente. En cuanto a los stages, el de Tomahawk y la Mr. X fortress se ganaron mi afecto rápidamente. El tema usado para la Dr. Wily fortress también me sorprendió, sonando con alguna reminiscencia al tema del título, con cierto cansancio y nostalgia.

Míralos qué guapos
Finalmente, mi opinión personal:
Hacía ya unos meses que no me ponía a jugar a un Megaman, y la verdad es que lo echaba de menos un montón, por eso Megaman 6, más despreocupado y con una dificultad asequible, ha sido un paseo agradable. No es el mejor y más entrañable juego de la Legacy Collection, pero lo he disfrutado como una niña pequeña. Este es el momento en que os recomiendo encarecidamente comprar la Legacy Collection, la que recordaré una vez más que jamás salió en edición física en Europa, porque la dificutad que pueda suponer comenzar la saga de Megaman se reduce a bien poco contando con los guardados que el juego nos deja hacer, si queremos, acercando la propuesta a jugadores menos experimentados, y con un apartado de challenges para aquellos que quieran llevarlo más allá. Luego estamos los que se quedan en medio y simplemente jugamos como nos apetece, con contraseñas y con algún punto de guardado en las fortalezas, que nunca está de más.
Y ahora, que con todo esto recuerdo que nunca acabé el Megaman ZX Advent en modo Experto y que lo dejé justo en la Boss Rush, me entran unas tremendas ganas de partirles la cara a todos esos robots lo mejor que pueda y poder reconciliarme conmigo misma.

miércoles, 1 de marzo de 2017

The Legend of Zelda -Virtual Console-


Parecía que nunca iba a suceder, o que faltaba mucho, pero ocurrió a finales de Febrero: Después de varios días concienciándome de ello, me senté para no levantarme sin acabarme de una vez por todas este juego.


The Legend of Zelda, el primero de todos, originalmente para NES en 1986, que he podido jugar en mi 2DS porque se puede comprar vía eShop por 4,99€. Desde bien pequeñita yo he sido muy fan de la saga, comenzando por el Ocarina of Time de la N64, envidiando a todos mis compañeros de clase que tenían una GBA para jugar a los Oracle, y continuando con el A Link to the Past y el A Link Between Worlds. No podiendo jugar a los juegos de la Wii, me decidí por volver al origen de la saga, para descubir cómo comenzó todo, para poder decir que lo he jugado, pero, aunque ya me había enfrentado a retos como el primer MegamanCastlevania, no imaginaba esta locura.

El argumento no es ninguna sorpresa: Para proteger el sagrado Triforce del principe de la oscuridad, Gannon, la Princesa Zelda divide una de sus piezas en 8 fragmentos antes de ser capturada. ¿Nuestra misión? Reunir estos fragmentos para reconstruir la pieza e ir a salvar a Zelda. La dificultad, sin embargo, es una auténtica pesadilla. De verdad. La dificultad de este juego se ríe a carcajadas de todos nosotros porque está bien claro que se hizo apropósito para que el jugador compre la guía del juego, porque las pistas que se te dan dentro del juego son más bien escasas, no mas comenzar se te otorga tu primera espada y se te deja sólo y sin más diálogos en el mundo de Hyrule, por lo que, encontrar la primera mazmorra sin guía es una casualidad, pero es que el resto de juego, sin guía, es mucho más que un reto, prácticamente imposible, como mínimo, tienes que consultarla para saber dónde están las mazmorras, muchas de ellas ocultas a la vista. Aún así, la dificultad llega más allá, aunque conforme avanza la aventura tengas acceso a mejores armaduras y espadas, tu equipo inicial y la inexperiencia hace del principio de la aventura algo muy complicado, y las mazmorras, aunque con mapa, tienen cantidad de pasillos secretos y paredes detonables, así como ítems clave que puedes dejarte olvidados perfectamente, y jefes que, por cierto, se repiten. Para acabar, puedes ver cuántas veces has muerto al cargar tu partida. Jodido. Desesperanzador. Y muchas veces irritante, y no os imagináis hasta qué extremo.

Teniendo la posibilidad de hacer guardados rápidos en la Virtual Console, el juego debería de ser mucho más fácil (Yo me reté a no usarlo, pero la mazmorra final me fue demasiado, y lo que no me libró de mis más de 130 muertes), cierto, aunque eso no te quita la frustración de ciertas salas de mazmorras plagadas con enemigos, algunos de ellos con la capacidad de teletransportarse a cualquier lugar de la sala al azhar, otros capaces de quitarte tu escudo mágico y, peor aún, no devolvértelo jamás, por lo que te toca ahorrar 130 rupías para volverlo a comprar. Y esta última mención no es la única diferencia de gran importancia que he encontrado con juegos posteriores, las flechas, por ejemplo, parecían que no se consumían hasta que me acabé el dinero, sí, es como si Link hiciera descargas digitales por una rupía cada vez que dispara una condenada flecha que, por cierto, necesitarás para derrotar a Gannon. Botellas donde guardar hadas, tampoco, aunque eso ya lo sufrí en el Oracle of Ages.

Y aún así, no todo son cosas malas, porque algo debe de tener el juego para que aguantara tanta tortura, tantas muertes, tanto ahorrar para comprar pociones y escudos, o tanto salir y entrar de las mazmorras para conseguir corazones, porque esa es otra, si mueres fuera de la mazmorra apareces justo donde comienza la aventura, por lo que te toca volver a buscar la puñetera mazmorra, y hay algunas que sabiendo dónde estaban me perdí de camino a ellas. No estoy hablando precisamente del apartado gráfico, que muchas veces hería a la vista, que por una parte comprendo la limitación de la consola, aunque estamos hablando de la misma consola en la que se jugó el Megaman, publicado 3 años después. Quizás tenga mucho que ver la soundtrack, desenfadada, mucho más que conocida, que aunque te hartes de escuchar el Overworld Theme, cada vez que comienza no puedes remediar esbozar una sonrisa, o cuando Menu Theme te hace cerrar los ojos para salir mentalmente del juego un momento antes de continuar. ¿Tema estrella? Title Theme, sin dudas, digno de ser el tema del primer juego de esta saga.

Es otra cosa, la que quizás me haya empujado a seguir, a parte del orgullo, y es, me parece, la clase de historia que se narra, la historia de un héroe con una misión que cumplir, con un mundo que salvar y una princesa que rescatar, con tantos peligros y amenazas que le harán la vida imposible, con tantos quebraderos de cabeza buscando al Jefe de la mazmorra, y con muchos misterios innombrables por desvelar. Una leyenda de Fantasía Épica protagonizada por nosotros, que en el juego nos encarnamos como el pequeño y torpe Link, a quien sin lugar a duda se le ha impuesto un reto que le viene grande.

Con poco más que decir de este juego tan particular, creo que es la primera vez que puedo decir que no se lo recomendaría a nadie que no estuviera dispuesto a aceptar un reto de los grandes al que le deberá echar mucha paciencia, en el que el hecho de derrotar a un Jefe sabe a gloria porque es sinónimo de no tener que volver a hacerte esa mazmorra, de verdad, es el juego de la saga que menos he disfrutado, y el A Link to the Past tiene una dificultad comparable (o al menos de los juegos de la saga que me he jugado yo pensé que era el más difícil antes de jugar esta entrega) y se pelea con el Ocarina of Time en mi ranking personal de favoritos, y es que esta entrega del Zelda carece de tantos elementos, desde NPCs entrañables hasta, bueno, es que no hay un puñetero pueblo, el mundo de esta historia no tiene más que mazmorras y cuevas donde se ocultan los vendedores, cada uno de ellos más ladrón que el anterior. Eso sí, puedo decir con orgullo que yo me he pasado el primer The Legend of Zelda.
Este diseño de Link es lo más entrañable del juego.

martes, 20 de diciembre de 2016

MEGAMAN 5 -3DS game review-


Hace tiempo que no me daba un fin de semana como este, en el que el Sábado me acabé el Tales of Xillia y el Domingo el Megaman 5, pero como para poder escribir la reseña del Xillia necesito pasarme el juego de nuevo con el otro protagonista, por el momento toca escribir sólo la de Megaman.


De nuevo gracias al recopilatorio de Mega Man Legacy Collection publicada en varias plataformas, aunque la edición física nunca llegó a Europa, podemos reencontrarnos con nuestro Blue Bomber en este juego publicado originalmente para NES en 1992.

Esta vez, tal y como se explica en una de las mejores introducciones de la saga clásica, una banda de robots ébrios de poder ha desatado una rebelión cuyo objetivo es nada más ni nada menos que destruir el mundo, para colmo, el líder de la banda se ha tomado la libertad de secuestrar al Dr. Light, el papá de nuestro héroe, y este criminal parece ser... ¡¿Protoman?! ¡No puede ser! Megaman no tendrá más remedio que enfrentarse a todos estos delicuentes para rescatar a su papá y evitar la destrucción total de su ciudad.

De nuevo, encontramos el juego dividido en tres partes. Primero deberemos derrotar a los 8 Robot Master que nos esperarán al final de sus stages, como de costumbre. No tan común, esta vez encontramos varios de estos jefes curiosamente fáciles de derrotar con tan sólo el Mega Buster, nuestra arma básica, además, escondidas en los stages tenemos una serie de letras que juntas componen "MEGAMAN V" que al reunirlas se nos desbloqueará una arma especial que se trata de Beat, un pájaro robot que nos ayudará mucho más de lo que aparenta. Al acabar con ellos, podremos entrar en la fortaleza de Protoman, dividida a su vez en cuatro stages, alguno de ellos bastante complicados en comparación con los anteriores. Al final del stage, se descubrirá quién es el farsante que se hace pasar por Protoman gracias a la ayuda del auténtico, que aparecerá fugazmente para ayudarnos. Entonces, aparecerá el Dr.Wily, que estaba detrás de todo, por supuesto, y comenzará la última parte del juego, la fortaleza del Dr. Wily, dividida al mismo tiempo en cuatro stages, en los cuales nos volveremos a enfrentar a los Robot Master. ¿El final? uno de esos que a mi tanto me gustan.

Sobre la dificultad del juego, como he avanzado antes, los stages de los Robot Master no destacan por su dificultad, y muchos de los bosses se pueden derrotar con el Mega Buster. La fortaleza de Protoman, sin embargo, es otra historia en cuanto a los stages, el primero pasa, pero el segundo a mi ya me pareció demasiado, hasta el punto que tuve que comenzar a hacer guardados cuando hasta el momento yo jugaba introduciendo contraseñas. Sin embargo, el Dr. Wily es una broma, yo utilicé el Mega Buster y a Beat para ganar los tres encuentros que tienes con él, pero ciertamente se puede ganar con el Mega Buster sin problemas. Por otra parte tenemos un nuevo M-TANK con la asombrosa habilidad de recuperarnos puntos de vida y de armas al mismo tiempo. Aún así, valorando el total, yo diría que tiene una dificultad media-baja.

Gráficamente no tiene ninguna novedad respecto los juegos anteriores, pero en cuanto a la OST sólo tengo cosas positivas para decir. A la altura de la segunda entrega, y con temas memorables como en la tercera, que incluso me han gustado más. Comenzando con ese tema del título que sigue a la intraducción, que me bastó escucharlo una vez para desmontarme el ranking mental que tenía de los temas, y aún así, puedo decir que no es el tema estrella. La verdad es que el juego está lleno de temas buenísimos que cierto es que muchos de ellos salen en varios albumes recopilatorios de remixes (x). Y habiendo temas tan simpáticos como el Napalmman stage o el Gyroman stage, el premio se lo lleva Darkman o la Protoman's fortress, y casi compitiendo con él temenos el Dr. Wily Castle theme. Finalmente, tenemos el muy memorable tema de los créditos que rápidamente se hizo un hueco en mi corazón.


Finalmente, mi opinión personal:
No sabéis lo bien que me lo he pasado. Si de la saga clásica mi juego favorito hasta el momento es el tercero, en segundo puesto en el ranking está éste. Quizás no sería ese juego que yo recomendaría para introducirse en la saga del Megaman clásico debido a la cantidad de referencias y conceptos que hace a las entregas anteriores respecto al personaje de Protoman, de manera que para comprender perfectamente la historia debes de haber jugado al menos el Megaman 3, pero cierto es que la dificultad está a prueba de jugadores menos experimentados en la saga. Absolutamente recomendable, si te jugaste los anteriores, no puedes no jugarte el quinto juego.

Y con esto, este finde continuaré mis aventuras en el Shining Force, un curioso juego que a pesar de un par de incomprensibles limitaciones que tiene, me vuelve loca y me tiene viciada. ¡Nos leemos pronto!

jueves, 11 de agosto de 2016

Hatsune Miku PROJECT MIRAI DX -3DS game review-


Esta reseña me va a costar como dos semanas de escribir, pero allá voy: Ha llegado el momento de hablaros del HATSUNE MIKU Project Mirai DX.


Siguiendo la línea de juegos de ritmos que SEGA ha estado sacando en colaboración con Crypton Future Media desde 2009, llegó en Septiembre del año pasado a Europa la edición Deluxe del Hatsune Miku Project Mirai para 3DS. Os adelanto ya que la única diferencia sustancial entre el Project Mirai 2 y este juego es que en el DX les han hecho pv con los modelos 3D a aquellos pv que en el 2 dejaron sin hacer (es decir, que de fondo estaba el pv original dibujado y no la coreo 3D que prepararon para los demás).

Muchas cosas han cambiado desde el primer juego de la saga, Hatsune Miku Project DIVA, para PSP, que también jugué yo y que desearía hacer las mínimas comparaciones posibles, pero que alguna haré a la fuerza, porque yo soy así; sin embargo, la esencia es la misma: Estamos hablando de un juego de ritmos protagonizados por los VOCALOID más clásicos (sintetizadores de voz desarrollados por YAMAHA) y algunos de sus mayores éxitos, desde el archiconocido World is Mine de Miku, que ya salió en el primer juego, hasta canciones más nuevas, como Melancholic de Rin. Añadidos al juego principal encontraremos minijuegos con los que podremos conseguir Stamps, que son como pequeños logros.

Así, el objetivo principal del juego es completar las 48 canciones, con sus tres dificultades (Easy/Normal/Hard +SuperHard en algunas ocasiones) en sus dos modos de juego (jugar con botones o con la pantalla táctil), pero luego resulta que tenemos a nuestros pequeños cantantes, cada uno con su pisito, con los que tenemos que entablar amistad. De esta manera podremos elegir entre Miku, los Kagamine, Luka, Kaito o Meiko para interactuar, les podremos comprar los vestidos desbloqueados con las canciones con los puntos conseguidos al jugar, comprar la merienda, accesorios para sus casas con los que interactuarán, jugar con ellos al reversi o al PuyoPuyo, incluso diseñar nuestras coreografías y compartirlas con nuestros amigos, que a su vez su VOCALOID podrá visitarnos para regalarnos puntos extra. Jugando con ellos de esta manera, comenzarán a cogernos cariño y se desbloquearán más acciones que ellos harán al interactuar con ellos, desde saludos graciosos hasta miraditas de amor, aunque también podrán enfadarse con nosotros si hace tiempo que no les visitamos... También podremos cambiar de VOCALOID en cualquier momento, y todo lo que hayamos hecho con el anterior quedará guardado.
Entre estos mini juegos, también contaremos con las tarjetas RA que viene en la edición física, que podremos escanear con la cámara de nuestra consola y ver cómo bailan en nuestras mesas y hacerles fotos. Más abajo incluyo una foto de Len en mi cama.

He aquí una de mis canciones favoritas jugada por alguien que ha cambiado de color los botones

Volviendo al tema del juego de ritmos principal, la diferencia entre los modos de dificultad es considerable, siendo el Easy Mode absolutamente aburrido, y ciertas canciones en modo Hard más difíciles que algunas en SuperHard. De verdad de la buena. Afortunadamente, para identificar esto, junto a la dificultad tendremos un número, del 2 al 9, que nos indicará la dificultad real, siendo las canciones con un 7 u 8 difíciles pero divertidas, y las que tengan un 9 un infierno. En cuanto a los modos de juego, yo comencé jugando con botones exclusivamente y acabé jugando con la pantalla táctil por una razón muy concreta que me gustaría que todos supieráis: Como jugadora nacida a principios de los 90 enamorada de la estética retro y la música bit, aún jugando en mi 2DS siempre he utilizado los botones, por costumbre, es mi forma de ser, pero este juego me ha acabado obligando a utilizar el control táctil por un problema que ya tenía en 2009 el Project DIVA: La dificultad de ciertas canciones es un horror visto desde la perspectiva del dolor que te causa en las manos. Es decir, estas canciones que no son tan chungas, ni mucho menos, a la que llevas poco jugando te produce un dolor en las manos que a mi me ha durado días, es ese dolor de cuando te has pasado toda la puñetera tarde jugando al Megaman ZX Advent pero que con menos de media hora te lo puede producir este juego en modo Hard con botones. Voy a ser muy sincera con vosotros, lectores, cuando sentí este dolor por primera vez, recordé esa mierda canción del Project DIVA en la que tenías que hacer un combo de la óstia para desbloquear a Kaito, que por cierto, no tenía ninguna canción en ese juego. Con 16 añitos que tenía entonces ya experimenté el mayor dolor de mi vida (porque después de innumerables intentos logré hacer el citado combo). Como odio esa canción. El dolor de esta última generación no es comparable a aquella pesadilla, no, pero la adverténcia de aquel día, que me duró media semana, fue suficiente para que tomara la decisión definitiva. Y me sabe mal, muy mal, porque alguna vez que he probado a hacer alguna canción en modo Hard con los botones, he disfrutado más los combos y las combinaciones de botones que cuando las he jugado con el control táctil, pero el sacrificio no merece la pena. ¿Qué podría ser cosa de la consola? Puede, pero si me dolieron las manos con la 2DS, imaginate con la 3DS que pesa mucho más, y cierto es que los juegos de ritmos a los que yo he jugado se pueden contar con los dedos de una mano y que quizás soy yo muy delicada, pero me parece apropiado insistir en este tema.
Kaito en su piso de lujo con la figura molona de Sonic.
Sobre la selección de canciones, como he dicho al principio, contamos con algún que otro clásico en la historia de VOCALOID (World is Mine, Daughter/Servant of Evil (cuyos pv dejan mucho que desear a mi parecer), Cendrillion, entre otras) y canciones más modernas igual de memorables (no, todas no.), pero seguimos con problemas como que, de las 48 canciones que hay, Kaito, por ejemplo, sólo canta en 1, en 2 hace dueto, puedes cambiar de VOCALOID para que cante él en 3, creo recordar, y eso hace un total de 6 canciones en las que aparece Kaito, si no recuerdo mal. El caso de Meiko no es mucho mejor, Luka tiene algo de más suerte, los Kagamine un poquito más, especialmente en cuanto se refiere a Rin, y Miku tiene 28 canciones en las que sale ella sola cantando, y a parte están las canciones en la que puedes cambiar al cantante y ponerla a ella también. En muchas canciones se nos dará la opción de cambiar al cantante, cierto, pero la proporcionalidad de canciones-cantante queda desequilibrada injustamente. Kaito, ya que estoy hablando de él, tiene muy buenas canciones, mejores que algunas un tanto ridículas que han puesto, y que sin embargo, aún siendo muy populares, han pasado de ellas. Cierto es que Miku es la primera, la más popular y la que le da nombre al juego, pero de 7 a 28 la diferencia es grande.

Rin felicitándome por mi cumple en Enero desde la playa.
Entonces, dejando a parte el problema de los dolores de mano y el hecho de que la selección de las canciones podría haberse hecho algo más justa, queda nomás precisamente aquello que realmente atrae al jugador: la estética de los gráficos, en la cual ha colaborado Good Smile Company, obviamente. Para aquellos que no están relacionados con el mundo del coleccionismo, Good Smile Company es una empresa que se dedica a las figuras de personajes de toda clase de videojuegos/anime, y tiene una línea de figuras superdeformed articuladas llamadas Nendoroid, yo misma tengo un par y probablemente compre un par más si mi economía me lo permite. Lo que tienen estas figuritas es que son excesivamente cucas, están muy detalladas y tienen sus accesorios, en la primera foto del blog está mi Nendo de Miku, y los gráficos de los VOCALOIDs en este juego están hechos a su imagen y semejanza, lo que no es de extrañar porque Miku debe de ser la gran favorita del jefe de la empresa o algo porque tiene más de 20 Nendoroids en la línea de ella...
A mi parecer, esta elección de estética, junto a una gama cromática más suave a conjunto con la dulzura que transmiten los Nendo, es todo un acierto, teniendo en cuenta que los gráficos de los últimos juegos de PS3 tienen una textura como plastificada que junto a los cuerpos deformados que tienen queda muy mal, pero que muy mal. Un ejemplo aquí. Los Nendo son tan remonos, que incluso muchos pasos de las coreografías que parecen tan estúpidos quedan bien.

Y con todo esto creo que ya sólo queda mi opinión personal.
Dejando a parte mis sentimientos oscuros y secretos hacia la fanbase de VOCALOID, a la cual detesto y pienso dedicarle una entrada en este blog algún día, pero que desgraciadamente influencia a su vez la selección de canciones para estos juegos, al igual que en los Exit Tunes, a mi este juego me encanta.
Me gusta VOCALOID, me gustan los Nendoroid, me gusta poder interactuar con mi pequeña Rin y mimarla, y aunque haya protestado de la selección de canciones, la gran mayoría de ellas me gustan bastante. Sin embargo, otra cosa que he echado de menos y es referente al vestuario de nuestros cantantes: Todas la ropas desbloqueables estaban relacionadas con las canciones de la lista, y me hubiera gustado que hubieran habido otro tipos de diseños además de esos, y no me refiero a la retaila de ropas de Miku versión Primavera o Invierno, me refiero a los guiños a otros juegos de Sega o simplemente otros diseños como bien hicieron en el Project Diva.
Así que, no es un esencial para ninguna lista, pero no es sólo más económico que cualquier juego nuevo del Project Diva que puedan sacar para la PS3, también es, por adelantado, el más adorable. Recomendado para fans.

Len intentando animarme.

miércoles, 3 de agosto de 2016

MEGAMAN 4 -3DS game review-


Por fin ha ocurrido. Estaba algo atascada en este juego, pero el otro día que estuve tres horas intentando exportar un vídeo me puse a jugar mientras esperaba, y en un par de días lo terminé, así que hoy tengo el honor de poder escrbir la reseña del MEGA MAN 4.



Original de la NES, publicado en 1991 por CAPCOM, este clásico superviviente regresa al siglo veintiuno gracias a la reciente Mega Man Legacy Collection para 3DS, que recopila los 6 primeros títulos de la saga, y que no fue publicada en su edición física en Europa, detalle que voy a nombrar cada vez que me pase un juego de la colección para que quede constancia de lo enfadada que estoy y de todo el rencor que guardo hacia el responsable de tal acontecimiento, porque yo estaba dispuesta a pagar y sacrificar muchas cosas por esa preciosa edición física de coleccionista.

Así, tras la supuesta muerte del Dr. Wily y la desaparición de Protoman, un nuevo antagonista aparece en escena, el Dr. Cossack, un hater de los que no quedan, que dice ser el mejor ingeniero robótico cuyas creaciones han vivido siempre en la sombra por culpa del Dr. Light, y ha construido 8 peligrosos robots cuyo sentido de la existencia es, exclusivamente, acabar con Megaman, la creación más perfecta del Dr. Light. Ante tal atentado contra la paz y tranquilidad de nuestro protagonista, no hay más remedio que aceptar el desafío e ir en tren hasta lo que parece Sibéria para acabar con estos robots. Para lograr su victoria, el Dr. Light nos construye un nuevo Mega Buster que podremos cargar para hacer disparos más fuertes, y también contaremos con la ayuda de Rush, nuestro perro robot, y Eddie, un robotín que nos aparecerá de cuando en cuando para darnos items muy útiles, o no tan útiles.
Por supuesto, detrás del científico ruso se encontrará el Dr. Wily, quien le está obligando a hacer esto porque tiene a su hija de rehén.

The bad guys.
De esta manera, el juego se estructura en tres partes a las que ya estamos acostumbrados por los juegos anteriores: Primero deberemos derrotar a los 8 robots malvados creados por el Dr. Cossack, atentos a lo ridículos que suenan algunos de ellos: Toadman, Brightman, Pharaohman, Ringman, Dustman, Skullman, Diveman y Drillman. Y es que cada vez desvarían más, porque yo comprendo que los Robot Master del primer juego tenían su sentido porque eran robots constructores, pero se supone que estos son robots de guerra, construídos para destrozar a Megaman y hacer llorar a su padre, cómo se te ocurre hacer un robot-rana para es fin. Whatever. En la segunda parte del juego, nos infiltraremos en la fortaleza del Dr. Cossack, dividida en 4 stages con sus respectivos bosses, y en la última parte asaltaremos la fortaleza del Dr. Wily, organizada del mismo modo.

 La dificultad del juego, a mi parecer, es media, es decir, ni por asomo es tan difícil como fue el primer juego, y aún así tiene momentos complicados en los stages y bosses más chungos que otros que dependen de una estrategia basada en los timings, sin embargo, es un juego que se disfruta mucho, hasta el punto en que probablemente fuera el título de la saga clásica que yo recomendaría a aquellos que quisieran comenzarla. Por otra parte, todo se ha de decir, la Legacy Collection tiene la ventaja de poder guardar partida y cargar los datos en cualquier momento, como ya te hacía la propia 3DS con los juegos retro que compras en la eShop, pero de algún modo te invita más a guardar partida, de manera que la dificultad del juego hoy en día no tiene nada que ver la de su época original, en la que en vez de guardado se usaban contraseñas (Ahora que lo recuerdo, yo sólo he utilizado contraseñas jugando al Megaman X2, podría ser un pedazo reto para el siguiente juego.)

En cuanto a gráficos, no existe ninguna novedad respecto a los juegos anteriores, incluso puedes seguir disparando através de las paredes. Por lo que se refiere a la OST, no contamos con temas tan reconocibles como en los juegos anteriores, pero aún así muchas de las tracks resultan entrañables, el tema de la introducción, con opening y todo, como en el segundo juego, y el del título especialmente me conquistaron rápidamente, y también son dignos de nombrar los temas de los stages de Skullman y Pharaohman al igual que el de los stages 3 y 4 del Dr. Cossack o del Dr. Wily.

Y ya sólo queda mi opinión personal:
Aunque me hubiera gustado más que el argumento continuara con la incógnita sobre Protoman que nos dejó el final de la tercera entrega, el juego tenía todo lo que yo esperaba de él: Unos buenos ratos de diversión con su dificultad moderada y una buena soundtrack, con enemigos para recordar y nuevos aliados, y ese factor medio sorpresa de que el Dr. Cossack no era la mente malvada detrás de todo, sino el Dr. Wily de nuevo, a quien espero volver a encontrar en la siguiente entrega, que parece que sí que retomará el misterio de Protoman. En mi opinión, un buen juego para introducirse en la saga.

Uy, mi Mega necesita repintarse un pelín las articulaciones.

sábado, 19 de diciembre de 2015

Tales of the Abyss -3DS game-


Todo comenzó cuando el facebook me recordó que hacía ya cuatro años que me había jugado este juego, lo que dio paso a los felices recuerdos de pequeñas escenas vividas y arrepentimientos por no haber logrado reunir las condiciones para poder luchar contra el Super Boss. Y en ese momento me dí cuenta de lo mayor que me había hecho, mentalmente, y de que envidiaba a mi hermana pequeña porque ella tenía el nuevo juego de la saga para Steam y se lo estaba jugando mientras yo no quería saber nada. Así que me dije: vamos a ver si veo este juego con los mismos ojos que lo hice cuando tenía 18 añitos. Aunque la respuesta la supe desde el principio.



Tales of the Abyss, es el octavo título de la saga Tales of, originalmente publicado para PS2 en 2005 por Namco, versión que jugué mi primera vez en el emulador, y traído a 3DS en 2011, versión que he jugado esta vez, con mi tan querida 2DS que justo este mes cumplió dos añitos.

Argumentalmente se basa en un mundo en el que las personas siguen ciegamente el Score, un texto sagrado en el que está escrito el "futuro correcto" de todas y cada una de las personas del planeta, a las que se les asegura que seguir al pie de la letra las escrituras traerá la bendición eterna. Aunque poco de eso sabe el protagonista de esta historia, y poco le importa, pues, Luke fon Fabre no es un adolescente cualquiera, se trata del sobrino del rey de Kimlasca, y vive encerrado en la mansión de sus padres desde que puede recordar, pues hace diez años fue raptado por la nación enemiga, Malkuth, y tal fue el trauma que perdió todos sus recuerdos. De manera que vive aburrido y aislado del mundo, y sólo entrenar el arte de la espada con Master Van y su sirviente Guy le ayuda a amenizar tal tortura. Sin poder evitar pensar que en unos años podrá ser libre, cada día la espera se hace más insoportable, y, desde luego, resulta una gran sorpresa cuando una extraña irrumpe en la mansión con el propósito de asesinar a Van, y al intentar protegerle, ocurre una hiperresonancia que envía al protagonista y a esta chica al otro lado del mundo. Y eso, es sólo el principio de una historia que pega giros bruscos, algunas muchas veces muy obvios, y que, sin previo aviso, toca temas ético-morales muy serios.

El sistema de juego es el cotidiano en la saga, existen objetivos a corto y largo plazo que se van logrando completando mazmorras y eventos que te proporcionan más información al respecto de la historia principal, y a veces de sidequests. También, para completar muchas de las mazmorras se tendrán que resolver puzzles no demasiado complicados, porque al fin y al cabo lo que caracteriza los RPGs son las batallas.
Las batallas funcionan fundamentamente como en cualquier juego de la saga. De la pantalla de mapa/mazmorra, al chocarte con un enemigo o activar el evento, se pasa a la pantalla de batalla, que se trata de un espacio limitado en el que lucharán los cuatro personajes del grupo seleccionados contra los enemigos. Sobra decir que tanto los personajes como los enemigos cuentan con HP (Puntos de Vida) y TP (Puntos de Técnica). La batalla acaba cuando, o bien los enemigos o bien los personajes se quedan sin HP. Los TP se utilizarán para realizar ataques potentes que pueden ser combinados haciendo combos. Tanto los HP como los TP pueden recuperarse mediante ítems comprados en las tiendas o encontrados por las mazmorras. También, en caso de que algún personaje caiga derrotado, se puede devolver a la vida con el ítem o la habilidad necesaria. Parece mentira que está explicando esto, a estas alturas.


A diferencia de los juegos anteriores de la saga (de posteriores no puedo decir), en las batallas se introduce un sistema basado en los elementos gracias al cual los ataques que consumen TP se transforman en ataques más poderosos. Esto se consigue pisando un círculo de energía de x elemento, que se crea a partir de utilizar ataques que ya tengan ese elemento. Al pisar el círculo y realizar un último ataque que coincida con este elemento, éste absorbe la energía y se transforma, de manera que, ejecutando Guardian con Luke sobre un círculo azul creado por Jade al haber invocado Blessed Drops, por ejemplo, Guardian se transforma en Guardian Frost. Por otra parte, tenemos las Mystic Artes, únicas de cada personaje, pero también de los jefes importantes, que se tratan de los ataques más poderosos que tienen cada uno de ellos, y que se activan al desbloquear el OVERLIMIT en batalla, un medidor que sube produciéndole daño al enemigo, y realizar un ataque de TP de alto rango.

En cuanto al desarrollo de la historia no hay pérdida alguna, porque se preocupan de explicártelo todo bien explicado, sin olvidarse de ningún detalle y, en caso de que lo olvides, en el menú hay una sección que se trata del diario del protagonista en el que te explica lo último que ha ocurrido y tu siguiente objetivo, un detallazo para aquellos jugadores que hagan pausas largas.

El screen que me recordó el face.
Los personajes de este juego también son muy especiales, cada uno con un papel muy concreto, tanto en la historia como en batalla, cada uno con sus habilidades concretas que, aunque parezcan que se repiten roles, por ejemplo Luke y Guy atacan los dos con espada, son muy diferentes entre ellos, Luke es mucho más lento, pero aprende habilidades muy útiles mucho antes que Guy.
Otra cosa digna de contar es que, durante las batallas, ellos hablan y se comentan cosas, de manera que, si les escuchas, puedes saber si alguien está en apuro, o si quedan pocos ítems de estos o de aquellos, y está muy bonito cuando se dan las gracias o cuando se disculpan, incluso muchas veces se animan entre ellos. Y estos diálogos son muy personales y varían en relación de a quién se dirigen, por ejemplo, si curas a Asch con cualquier personaje él dirá que no piensa darte las gracias, pero si es Natalia quien lo hace, dejará escapar un tímido "Pretty thanks". También tenemos conversaciones especiales con los enemigos de batallas importantes que varían dependiendo de qué personajes tienes para luchar.

Estéticamente se caracteriza por tener unos colores suaves preciosos, es una gama muy amplia que se combina muy bien y, aún no estando especialmente contrastada, se lee muy bien en pantalla, especialmente en los combates, a pesar de que muchas veces haya mucha información al mismo tiempo, probablemente se deba a que cada personaje del grupo tiene un color concreto por el cual destaca, así como Jade lleva un traje turquesa que brilla mucho y Luke es el único pelirrojo, Anise es la que ocupa más volumen en pantalla o Guy el que se mueve más rápido. Incluso en mi pequeña pantalla de 2DS, sólo tuve problema con un puzzle en concreto. Por otro lado, también tenemos diversas cutscenes animadas de momentos clave y skits con información adicional sobre la aventura o con conversaciones algo más vanales que le dan un toque especial y destensan la situación.

Podría ser un spoiler si no fuera que no te hacen falta 3 horas de juego para averiguarlo.

En cuanto a la soundtrack es una maravilla. Podría decir que la mayor parte de los temas, o los que más destacan, son más bien melancólicos porque coinciden con momentos muy concretos de la historia, sin ir más lejos, aquel que lo haya jugado recordará Sheaf of Soul, el colmo de la desesperación, aunque claro que tenemos temas que, sin aumentar demasiado el ritmo, suenan mucho más animados, como del tema de Grand Chokmah, uno de mis lugares preferidos. Luego contamos con excelentes temas de batalla, como Never Surrender, lo cual desgraciadamente no puedo decir de los temas de la batalla final, los cuales resultaron un reciclado del tema del opening (KARMA de Bump of Chicken), que me encanta y creo que es de los mejores temas de opening que ha tenido la saga y  que tiene mucho que ver con el verdadero significado del juego, pero es que contando Meaning of Birth, el tema de la útlima batalla con Asch, era como la cuarta vez que lo mezclaban para batalla. Sin contar los fragmentos que usaron para otros temas de escenas.
Especial mención a Time of Farewell, mi favorita, aunque en realidad el tema estrella sea probablemente el Grand Fonic Hymn, que se desvela por partes conforme la historia avanza para ser cantado completo al final, aunque también es remixeado varias veces.

Y ahora que creo que ya lo he dicho todo, toca por fin mi opinión personal.
Antes de volverme a jugar este juego, recordaba perfectamente que a partir de cierto momento se tocaban temas muy serios no sólo acerca de la ética y la moral, también sobre el sentido de la vida y lo importante que es, precisamente el mayor problema del protagonista, que, a diferencia de otros juegos, no lucha simplemente para salvar el mundo de x amenaza, lo hace porque cree que así enmienda sus errores, a pesar de que sabe que posiblemente nunca se le perdonará. Porque yo creo que lo más importante este juego no es la historia, ni las circunstancias en las que ocurre, ni si los malos piensan esto y los protas esto otro, yo creo que el alma del juego reside en el protagonista, que reconoce que ha hecho algo horrible y quiere cambiar, y aunque nadie confía en él y le han dejado de lado, él lucha para seguir adelante. El juego en realidad te relata una historia sobre la fuerza de voluntad y cómo las personas pueden cambiar, y de lo importante que es tratar bien a los demás, porque Luke comete su gran error por confiar ciegamente en Van, pero quizás le hubiera comentado algo a los demás y le hubieran ayudado en su momento si estos le hubieran tratado algo mejor, porque claro que Luke al principio de la aventura es un capullo, pero el trato que le dan los demás contribuye a que empeore la situación. Y es que cada personaje del grupo peca en algún aspecto y se resienten por algo, y es aceptando el cambio de Luke cómo ellos consiguen también perdonarse a ellos mismos.
También toca profundamente el tema de la identidad propia y cómo Luke cree que debe tener algún propósito para vivir y acaba concluyendo que simplemente va a vivir porque él quiere hacerlo y que no necesita ninguna otra razón, conviertiéndose así en el protagonista que más daño ha recibido y más fuerte se ha vuelto de los juegos que yo he jugado de la saga.

Así, aunque tenga momentos muy difíciles y situaciones exageradamente injustas, el Tales of the Abyss es uno de esos juegos que guardo en el corazón, y que me alegro de haberlo jugado de nuevo, ahora que tengo otra visión de las cosas (qué mayor me he hecho en 4 años), y que, si tenéis una oportunidad de adquirirlo, no la desperdiciéis, porque es un JUEGAZO con mayúsculas. Y lo cierto es que, aunque me gustaría mucho jugar a los juegos más recientes de la saga, dudo que ninguno llegue tan profundo en mi corazón como lo ha hecho el Tales of the Abyss, y cada vez que miro la carátula me pregunto porque diablos no hay una figura a escala de Jade Curtiss, el tiorrón más buenorro de toda la saga (o de Asch o Guy, a quienes también quiero un montón).

Y ahora me muero de ganas de rejugarme el Tales of Eternia y de recordar porque es mi favorito. Bueno en realidad lo sé perfectamente, pero igualmente lo necesito.


domingo, 18 de octubre de 2015

The Legend of Zelda -A Link Between Worlds- 3DS review


Pues es Domingo, día de escribir en mi blog. Al principio no pensaba escribir hoy, porque estaba inspirada y quería dibujar, pero resultó que me puse un momento a jugar al Zelda a la hora de la siesta y... Pues eso, me lo acabé. Y entonces me dije "Pues vamos a escribir ya la reseña", así que...


Hoy os voy a hablar de un juego al que le tenía muchas ganas desde hacía ya mucho tiempo y que, justo antes de decidir que ya había hecho suficientes gastos, lo ví en una tienda de segunda mano, y lo pillé. Se trata del título más reciente (sino contamos el remake del Majora's) de una de mis sagas favoritas, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, para Nintendo 3DS/2DS de 2013.

Se me vendió este juego de puzzles y aventuras como una especie de remake del A Link to the Past, juego que, justo cuando se anunció este, recordé de su existencia, pues había sido medio desterrado en una esquina de la estantería por una estúpida disputa que tuvimos una mazmorra y yo, hacían como 10 años. Entonces, decidí retomarlo y volver a encender mi GBA, borrar mi partida y comenzarla de nuevo. Y gracias a Dios que lo hice, porque hoy en día, junto al Ocarina of Time, a pesar de todos los dolores de cabeza que me trajo, el A Link to the Past es mi juego favorito de la saga y, claro, la curiosidad por comprobar y comparar surgió.
Después de dos años de paciencia, decidí dar el paso y comprarlo de segunda mano, porque al contrario que en el juego, en este mundo el dinero no crece de las plantas y yo siempre intento esperar a que bajen los precios, a pesar de que muchas veces me sale mal la jugada, como el KH DDD, que tanto esperé que ya no lo encuentro por ninguna parte, o como ahora, que pocos días después de comprarlo, se anunció como NINTENDO SELECTS y puedes adquirirlo por 19,99€. Caprichos del destino.

Como iba diciendo, A Link Between Worlds se me vendió como algo parecido a un remake del A Link to the Past, pero yo, en realidad, lo veo más bien como un juego diferente, que bebe tanto del A Link to the Past como del Ocarina of Time, porque, es cierto que en todos los juegos se repite el mismo mecanismo o términos, pero es que esta vez... Y, aunque es cierto que si antes te has jugado el A Link to the Past llevas ya media lección aprendida, no es absolutamente necesario.

Argumentalmente se sitúa, he entendido yo, en una especie de futuro del A Link to the Past, un Hyrule que vive tranquilo y en el que Link puede dormir tranquilamente (más o menos) hasta que, intentando realizar un encargo, es testigo de algo que jamás hubiera imaginado: Un mago llamado Yuga está buscando a los descendientes de los Siete Sabios para capturarlos y usar sus poderes para resucitar a Ganon, el Rey del Mal. Bueno, eso no es nada extraordinario, lo curioso del tema es que el tal Yuga es un art-lover y lo que hace para capturar a estos personajes es transformarlos en retratos.
Y, cómo no, una vez capturados los Siete Sabios, Yuga se dispone a raptar a la princesa Zelda, por lo que Link deberá darse prisa y conseguir los medallones para mostrarse digno de la Espada Maestra, aquella que se utilizó en el pasado para acabar con Ganon. Sobra decir que el pobre Link no llega a tiempo pero, gracias a un extraño poder que le permitirá entrar en las paredes como pintura, podrá seguir al hechicero hasta un mundo paralelo llamado Lorule que curiosamente se parece mucho a Hyrule... Excepto porque está bastante destrozado. De manera que, mientras la regente princesa Hilda encierra mágicamente a Yuga, Link deberá buscar a las siete pinturas entre Hyrule y Lorule y liberar a los Sabios que le proporcionarán el poder del Triforce del Coraje para rematar a Yuga antes de que se libere del hechizo de la princesa Hilda... Historia con giro argumental antes de la batalla final incluido.



En cuanto al nivel de dificultad, no tiene nada que ver con el A Link to the Past. Los puzzles planteados son incluso divertidos, algunas mazmorras a mi me han impresionado en el sentido de que las he disfrutado mucho porque una vez le pillas el truco al puzzle se resuelve, no con facilidad, pero sí con fluidez. Por supuesto que hay unos cuantos momentos de dolor de cabeza, pero ningún momento es de esos de tirar la consola al suelo e ir a buscar una guía, qué va. Es más, el juego mismo nos proporciona pistas, pues, gracias a unas gafas especiales que Link puede equipar, verá fantasmas que, a cambio de una Play Coin, le proporcionarán información para resolver el puzzle de la sala en la que se encuentren. Pero no es tan fácil como imagináis, yo de tres veces que he pedido ayuda dos fueron bastante inútiles.

Un chico guapo
Por otra parte, nos reencontramos con ese problema que tenía ya el A Link to the Past, el de las pautas del juego. Una vez entras en Lorule, te marcan en el mapa las localizaciones de los Sabios, pero esta vez no te indican ningún orden, nadie te dice por cuál mazmorra deberías comenzar y cuál deberías dejar para el final. Yo misma he acabado el juego sin las botas para correr rápido y habiendo reforjado la Espada Maestra una sola vez. Sin embargo, a este problema se le resta el hecho de que se han suprimido los cofres de los objetos en las mazmorras, es decir, generalmente en las mazmorras hay cuatro tesoros importantes: la brújula, el mapa, la llave del Jefe y el objeto en cuestión que nos ayudará a resolver el puzzle, pues éste último no está en este juego y ha sido sustituido por la tienda de Ravio, un curioso personaje que montará su tienda de objetos en tu casa y te alquilará y venderá todos estos objetos.
Sí, cariños, en este juego tendrás que pagar por tus items, pero es más cómodo de lo que parece porque podremos disponer de todos los objetos desde el primer momento, excepto por la Sand Rod. Al principio Ravio sólo te alquilará los objetos, puedes escoger el que quieras, y alquilar todos los que quieras al mismo tiempo, y el alquiler dura hasta que el siguiente Game Over, es decir, una vez Link se quede sin vida, el pájaro de Ravio recogerá sus objetos y se largará, pero al reanudar la partida estaremos de nuevo en su tienda para alquilar de nuevo lo que queramos. Más adelante nos dará la opción de comprar sus objetos, por lo que si perdemos ya no vendrá el pájaro a recuperar nada y, además, por cada 10 Maiamai que encontremos y devolvamos a su mami Maiamai, ésta se ofrecerá a mejorar uno de nuestros objetos comprados. Hay 100 Maiamai para encontrar, pero no es absolutamente necesario encontrarlos a todos, yo encontré alrededor de 50 y no he tenido dificultades añadidas por eso.
Por otra parte, también se ha suprimido el número límite de x objetos y ha sido sustituido por un medidor clásico como el de poder mágico. Es decir, en vez de poder llevar 30 flechas contigo y tener que comprar más cuando se agoten, podemos disparar flechas hasta que se agote el medidor que, por cierto, se recarga sólo en un tiempo decente.

Se aprovecha mucho y muy bien la habilidad de poderse transformar en graffiti para resolver los nuevos puzzles planteados, y se hace todo mucho más dinámico, permitiéndote explorar más a fondo el mapa y descubrir pasillos que, vistos desde arriba no se pueden percibir. Porque a pesar de ser un juego completamente 3D, la cámara sigue situándose arriba, pero al tener la posibilidad de fundirnos con la pared en forma de pintura, la cámara cambiará de posición y nos permitirá ver cosas que antes no podíamos.
Así que, gráficamente, en realidad es como un juego 2.5D, porque la mayor parte del tiempo son gráficos 3D en un espacio donde realmente sólo existen dos ejes, que se invierten al convertirte en una pintura, pues los gráficos son 3D, con sus tres ejes, pero tú eres un gráfico 2D que sólo se mueve en un eje, de izquierda a derecha. Al principio parece un poco confuso, pero el recurso está muy bien aprovechado, y no me canso de decirlo porque hay batallas en las que esta habilidad te salva el culo.
Cromáticamente, a diferencia del A Link to the Past, éste juego tiene colores muy brillantes e incluso el reino de Lorule no parece tan amenazador como parecía el Mundo Oscuro, pero, claro, por otra parte la historia que se cuenta no desprende esa esencia oscura del A Link to the Past, un juego algo más adulto, no por su contenido, sino precisamente por ésta esencia más cercana al sword and sorcery de entonces.

En cuanto a la música, poco tardó en enamorarme, tan poco que me enamoró con tan sólo el tema del título, que, por supuesto, era un tributo a su origen. Y así encontramos muchas tracks heredadas del A Link to the Past, pero muchas otras track heredadas del Ocarina of Time, sin ir más lejos, en la Cámara de los Sabios suena exactamente la misma soundtrack, y luego hay similitudes entre temas, como el Eastern Palace que se asemeja al Inside Deku Tree. Por supuesto, también encontramos temas nuevos, como el Mother Maiamai, muy simpático, por cierto. El tema estrella, para mi, es obviamente el Forest of Mystery, que es el tema de los Lost Woods del A Link to the Past, pero no puedo olvidar ese tema tan épico de esa última batalla final con su pausa e intervención de la princesa Zelda, levantándote el ánimo porque queda ya tan poco. Que, por cierto, qué pedazo batalla esa.


Y cómo me mola hacer esta clase de fotos.
Y ahora, mi opinión.
Sin lugar a dudas, es el título de la saga que más he disfrutado, pero entre éste y el A Link to the Past, elijo el origen. ¿Por qué? Simplemente porque soy una viejuna y me parece más atractiva la oscuridad de la historia que relata el A Link to the Past, con ese principio en el que sales en plena tormenta a infiltrarte al castillo por un sueño que has tenido, y encuentras a tu tío, a punto de morir, que te entrega sus armas para que tu puedas salvar a la princesa Zelda, aspectos como ese y tantos otros, que hacían el juego más adulto y he echado de menos.
Por otro lado, el hecho de que el A Link Between Worlds no sea así lo acerca a toda clase de público. También tiene aspectos que lo convierten en un juego esencial para los jugadores de 3DS/2DS, no cabe duda, la idea y el provecho de la habilidad de poder imprimirse en las paredes y atravesar estancias de un lado a otro sin tocar el suelo, que cuando sacaron el trailer a mi me pareció rarísimo pero que ahora lo veo brillante, abre una puerta que une el Zelda más clásico con la portátil del momento y los compenetra en esta bellísima creación, porque los gráficos se levantan haciéndote redescubrir el 3D.
Otra cosa que me gustaría destacar es la batalla final, pero no me gusta hacer spoilers. Aún así, me arriesgaré a decir que la batalla en sí es la última prueba, la última pregunta del examen en el cual se comprueba si has comprendido bien el límite del juego, la última norma. Todo eso junto a su obvia reminiscencia a la misma batalla en el Ocarina of Time. ÉPICO.

Sobra decir que todo el juego me ha resultado maravilloso y, con ese final, me ha marcado y, quizás os parezca exagerada pero, ojala todos pudierais jugarlo.

viernes, 9 de octubre de 2015

CASTLEVANIA -Vistual Console review-


En realidad, aquel día que compré el Castlevania en la eShop, lo que pretendía era comprarme el primer Zelda, pero le vi los gráficos y pensé que me iba a costar la vista, y que ya estaba suficientemente cegata. No sabía que el Castlevania me iba a cobrar el mismo precio.




¡Basta de rollos! Castlevania es el juego más viejo al que he jugado hasta ahora (porque el Final Fantasy lo jugué en su edición del 20º aniversario) de plataformas y acción, publicado en 1988 para NES, que se puede obtener via Nintendo eShop para la 3DS/2DS por unos 5€, ya no me acuerdo bien.


La historia es sencilla, tu eres Simon Belmont y tu misión es acabar con el Conde Drácula, quien te espera pacientemente en lo más alto de la más alta torre de su castillo endemoniado y lleno de malévolas criaturas que intentarán impedirte el paso. Armado con tan sólo tu látigo y todo aquello que encuentres por el castillo, tendrás que abrirte paso y derrotar a las cinco horribles abominaciones que Drácula ha enviado para aniquilarte.

Así, la mecánica del juego no tiene misterio alguno: Simon ataca con su látigo y con el objeto que haya encontrado durante el stage (sólo podremos llevar uno, de manera que, al encontrar uno nuevo, perdemos el anterior), desde dagas hasta relojes que paran el tiempo, cuyo uso se limita al número de corazones que hayas recogido. Sí, en el Castelvania los corazones que encuentres no servirán para recuperar puntos de vida, sino para sumar usos a tu objeto. ¿Y cómo recuperas vida? os preguntaréis, pues, debo decir que hay dos maneras de recuperar vida, la primera es encontrando el objeto con esa función, que resulta ser como un trozo de carne cocinada y que no sólo escasea, se encuentra bien escondido, y la segunda manera es derrotando al jefe del stage. Como supondréis, con estas condiciones, el juego tiene una dificultad importante.
Contaremos con 3 vidas y la posibilidad de mejorar nuestro látigo, gracias también a látigos que encontraremos por los stages. También cabe decir que, dependiendo de los objetos que encontremos y los enemigos a los que derrotemos, se nos irá sumando puntuación al marcador, que volverá a cero cada vez que perdamos la partida o comencemos un nuevo stage. Y, cada vez que Simon muera, no sólo se nos restará una vida, volverá al principio del stage y el contador volverá a cero, también perderá todas las mejoras y el objeto que tenga equipado. Y esto sólo es el principio.

Mi momento favorito.
La dificultad del juego de un stage a otro crece de manera exponencial, y el hecho de que los enemigos se sitúen en lugares clave para hacerte la vida imposible no ayuda. Añadamos a esto las limitaciones gráficas de la consola original, que muchas veces el juego se aprovecha de ello para crear escenarios y escenas muy bonitas, como la imagen de arriba, pero que, aún muchas más veces, aprovecha para dificultar la lectura de la imagen, y lo consigue. La clave de este juego es tener paciencia y ser muy observador. Y tener suerte, mucha suerte, porque es un juego cruel que te obliga a aprender de tus errores a fuerza, y muchas veces parece que se burle de ti haciendo que pequeños detalles resulten una muerte fatal. Un reto importante. Y no es un juego muy largo, hay gente en YouTube que su gameplay le dura hora y poco, y a mi, mi consola ha contado 6 horas de partida.

Gráficamente muy limitado, me parece sorprendente como con tan pocos colores es capaz de crear estos escenarios y ambientes que, acompañados de la música, hablan, sin lugar a duda, de una auténtica historia de terror, y cómo se utilizan sus limitaciones para aumentar la dificultad. Y es que está hecho a propósito, estoy segura, porque el primer Megaman tiene las mismas limitaciones y se lee mucho mejor. Por otro lado, si nos ponemos románticos, precisamente así es como pensamos que sería el castillo del Conde Drácula, un lugar oscuro y mal iluminado, lleno de trampas.

Continuando por la música, al soundtrack de este juego tiene tracks muy épicas. Heart of Fire es uno de mis temas favoritos, al igual que Wicked Child, que los relaciono directamente con los momentos del juego en los que suenan, pero yo diría que el tema estrella del juego es Nothing to Lose, que no más comienza a sonar sabes que, al subir esas escaleras, con la luna como testigo, habrás llegado al lugar donde el Conde te ha estado esperando, y comenzará la batalla final, en la que suena Black Night, una de esas tracks que narra sin palabras una batalla a muerte. Finalmente, el Ending Theme es precioso y, siguiendo la misma estética lúgubre, te insinúa con sus últimas notas que la historia no acaba aquí...


Y creo que ya sólo queda mi opinión personal.
Comenzaré diciendo que pocas veces me he sentido tan orgullosa de mi cuando en los créditos de un juego me han dado las gracias por jugar. No sólo eso, el Castlevania te felicita diciendo que el papel más importante del juego lo has desempeñado tú, siendo, después de todo, sincero y humilde, y quizás disculpándose por todos los gritos de rabia que el jugador puede haber berreado mientras jugaba.
La razón real por la cual me decidí a adquirir este juego fue esta ilustración de aquí arriba, que es la carátula del juego. Me preguntaba que cómo diablos había podido el artista poner esos colores y que quedaran tan bien. Ese naranja tan amenazador que nos hace mirar a Simon, preparado para la aventura de su vida, que se equilibra gracias al triángulo de brillos que se forma y que nos envía a la mirada al Conde que resplandece de locura. Entre otras cosas. Una ilustración de esas que me gustaría tener en póster y enmarcarla, de las que digo yo que son míticas, y que me contó una de esas historias oscuras de Sword and Sorcery que tanto me gustan.
Y es que este juego es precisamente eso.
Todo ello desprende la esencia de la fantasía de aquel entonces, y te transporta a ese mundo oscuro donde un héroe solitario se enfrenta a su destino impuesto. Y cómo mola.

Sin lugar a dudas,  no es un juego para cualquier jugador, pues se requiere mucha paciencia y atención, y los gráficos también acotan a un público muy particular que, o bien jugó el juego durante su infancia, o bien jugó algún juego de la saga y se interesó en el origen, o bien tuvo curiosidad, como es mi caso. Pero desde luego, si lo que queréis es una buena aventura de fantasía ochentera, este es vuestro clásico y, por mi parte, el siguiente título ya lo tengo apuntado en mi lista para jugarlo de aquí a un tiempo.