sábado, 10 de mayo de 2014

MEGAMAN -Virtual Concole- review


Por fin ha llegado el momento tan esperado -por mi-, pues, hace un par de días que logré pasarme el juego origen de un clásico de los clásicos de las plataformas: MEGAMAN


 Original de 1989 para la NES por cortesía de Capcom, este primer juego y origen de la saga lo podemos encontrar hoy en día en la Nintendo eShop por 4,99€ si no recuerdo mal.
Sobra decir que el Megaman es un juego de plataformas en el que nuestro tan famoso protagonista -Mega, efectivamente-, un robot con aspecto de humano creado por el Dr. Light, deberá enfrentarse a los 6 Robot Masters que el malvado Dr. Wily le robó al Dr. Light y reprogramó para que le ayuden a dominar el planeta.
De esta manera, el juego se encuentra dividido en 7 stages, uno por Robot Master más el stage del Dr. Wily dividido a su vez en 4 partes, durante las cuales tienes que volver a enfrentarte al los Robot Masters.
Dicho así parece sencillo, pero la dificultad del juego es terrible, y el nivel de paciencia que requiere es bastante alto. Y tengo varias razones para decir esto.



Los controles de Megaman son muy sencillos, A para disparar, B para saltar y cancelar, SELECT para pausar y STAR para aceptar, pero eso no le resta dificultad. Y se trata de un juego sin diálogo, por lo que transcurre con cierta rapidez.

La jugabilidad, como iba diciendo, es bastante intensa, pues, en este primer título no contamos con ningún Subtank para almacenar vida, ni con upgrades para las armas o para la vida: Megaman siempre tendrá la misma capacidad de vida y el mismo valor de ataque. Conseguir vidas extra es algo impensable, ya que sólo puedes conseguirlas al derrotar enemigos del stage, si no mal recuerdo, y la probabilidad de que te salgan como premio es muy baja. Por otro lado, aunque Mega tenga un par de segundos de invencibilidad después de que un enemigo le hiera, esto no funciona si tiene la mala suerte de caer sobre una zona de pinchos, por lo que se acaba la partida directamente. Por otro lado, la opción de la Virtual Console, con la que podemos realizar Puntos de Guardado, nos hace la partida menos difícil. Debo reconocer que al principio no quise utilizarla, pero me salvó el culo contra Yellow Devil: ese stage tiene un par de zonas asquerosas, de manera que llegué hasta la sala anterior con toda la vida completa y un par de vidas extras y hice un punto de guardado, así cada vez que encendía el juego podía comenzar desde ahí, al igual que en el último stage del Dr. Wily, que debes derrotar seguidos a cuatro Robot Masters, sin poder recuperar vida, antes de encontrarte con Wily y su nave espacial.
Afortunadamente, todos los Robot Masters tienen una debilidad que resulta ser la habilidad de uno de ellos y que Mega es capaz de copiar. De esta manera, cuando Mega derrota a un Robot Master adquiere su habilidad que puede utilizar para derrotar a otro Robot Master. Pero claro, a uno de ellos le tendrás que derrotar con el arma básica de Megaman, y yo aconsejo que ese sea Cutman. Obviamente, puedes derrotar a cualquier Robot Master sólo con el arma básica, pero las habilidades de los Robot Masters derrotados te hacen la vida más fácil.



En cuanto a los gráficos, como podéis ver a la izquierda, son de 8-bit, es decir, hay un total de 256 colores que se pueden ver al mismo tiempo. Bueno, digamos que es la forma más primitiva de almacenaje de información en imágenes, por lo cual los colores son "tintas planas"-no sé cómo decirlo de otra manera- y muy contrastados. Y con estos colores son capaces de hacer buenas texturas en los fondos, con apenas tres tonos. Es bastante simple y me gusta, porque con pocos elementos configuran unos stages que son verdaderos retos.
 Las animaciones también son muy simples, con tres frames Mega corre de manera coherente. Incluso parece que baila si lo mueves un poquito hacia los lados -ehehehe-.

En cuanto a la OST, nos encontramos de nuevo con música de 8-bit. Como supongo que no habréis venido a leer una lección sobre las ondas Sine y ondas Square simplemente os diré que la música 8-bit de la NES tenía cuatro canales de sonido -dos para la melodía, uno para el ritmo y otro exclusivo para los sonidos del juego-. Es la clase de sonido que soportaba la consola, una música que, por cierto, a mi me gusta mucho.
A destacar pongo tracks como es la del stage de Cutman, una de esas canciones que siempre recuerdas, o la primera parte del Stage del Dr. Wily, quizás porque pasé tanto tiempo intentando derrotar a Yellow Devil que le agradecí a la track que no fuera muy pesada. Y, sobre todo, a esa corta melodía de victoria al derrotar al Dr. Wily que me llenó tanto de felicidad, al igual que el ending mientras el narrador escrito animaba a Megaman a luchar para siempre por la paz, que sonaba con cierta alegría y te hacía sentirte bien mientras Mega corría para volver a su casa con su padre el Dr. Light y su hermana Roll. En general, una OST clásica que al volverla a escucharte hace recordar cada uno de sus stages.


Finalmente, en mi opinión -mi apartado favorito-, aún siendo un juego de importante dificultad lo he disfrutado mucho. Todos esos momentos que he pasado intentando pasar los stages y derrotar a los Robot Masters en el tren, en el sillón, en la cama, y la infinita alegría al completar cualquiera de ellos, todo eso, nunca lo olvidaré. Especialmente cuando derroté a Yelow Devil, una de mis peores pesadillas. El único problema ha sido la dificultad, pero si yo lo he conseguido, no puede ser tan difícil. Y nada difícil comparado con el puñetero modo Expert del ZXA, con el cual estoy muy enfadada.
Y tanto me ha gustado que ya he comenzado el segundo.
Ahahahahahhahahahahehehehehehehhehe.

Si os gustan los juegos retro y buscáis un buen reto de plataformas, Megaman os lo proporcionará. Seguro. Además se trata de un clásico: así como el Zelda es el título básico de los juegos de aventuras, Megaman es el de las plataformas.

domingo, 20 de abril de 2014

IB PC game review


Hacía unas semanas que me lo había acabado, pero no iba a escribir sobre ello hasta que pudiera vengarme y salvar a mi hermano, y eso ha ocurrido hoy.
Es decir, esta tarde me toca escribiros sobre un juego indie de PC hecho por Kouri.

CLICK! para descarga.
IB es un juego para PC (y Mac) hecho, de nuevo, con el RPG Maker, de la misma temática que el The Witch's House, horror puzzles, pero mucho menos tétrico y con muchas más opciones.

El juego trata la aventura de Ib, una niña que queda atrapada misteriosamente en un museo durante una exposición. No sólo eso, se verá obligada a entrar en el mundo de la exposición para resolver el misterio y volver con sus padres. Mientras tanto, deberá descifrar los misterios y resolver los puzzles de ese mundo, al mismo tiempo que evitar todas las amenazas, de mujeres que salen de sus cuadros y te persiguen a esculturas que te bloquearán el pasillo, y decidir si confiar en Garry y en Mary, dos personas que aparentemente también han quedado atrapadas en el museo.

Cada personaje tiene su propia historia que se va desvelando a medida que interactuas con ellos y, dependiendo de cuantas veces interactuas y de qué respuestas das, se van creando vínculos entre los personajes, de los cuales depende en cierta medida en final del juego.
Correcto, este juego tiene varios finales, lo que lo hace mucho más interesante, y que también depende de ciertas acciones que podemos escoger hacer o no hacer, como romper todas las cabezas de los maniquíes en cierta sala o no, o pegarle una patada a la horrible muñeca de trapo que te impide el paso o simplemente apartarla.
Aún así, la protagonista no habla demasiado, y todo lo que dice son intervenciones cortas que puedes escoger tu. Aunque lo más chocante es que ni siquiera sabe leer, es Garry quien le dice qué pone en algunos lugares y tu te lo tienes que creer.

En este juego, de nuevo, no puedes atacar a tus amenazas, sólo huir de ellas, y estas sólo pueden tocarte cierto número de veces, que depende directamente del número de pétalos que tu rosa tenga. Por lo que debes tener bastante cuidado de no quedarte sin pétalos ya que sólo puedes recuperarlos poniendo la rosa en un jarrón con agua, y algunos de ellos sólo se pueden utilizar una única vez. Sin embargo, los enemigos no son difíciles de esquivar, excepto en algunas ocasiones, que parecen llevar el turbo puesto.
Los puzzles no son  muy complicados, pero te hacen pensar un buen rato, y se tratan más bien de puzzles encadenados. Es decir, al entrar en la sala te encuentras con cierto problema que para resolverlo necesitas cierto item, y para conseguir ese item debes de ir resolviendo pequeños puzzles.
Hay un puzzle muy interesante que deben de resolver por separado, lo que hace que estés continuamente relacionando pistas, ya que hay cosas que encuentra Ib y que necesita Garry, y cosas que tiene Garry y necesita Ib.
Y es un juego corto. Te lo puedes pasar en una tarde sin ningún problema.

Garry lo ha dicho todo.
Los controles son muy básicos, con las flechas direccionales mueves al personaje, con ENTER interactuas, con Z sacas el menú y con SHIFT vuelves a la pantalla de inicio. Además, los items funcionan automáticamente, lo cual te salva el pelo durante ciertas persecuciones.
Los gráficos de este juego, como podéis ver en los screens que he tomado, tienen unos colores muy sweets para esta clase de historia y carecen de contorno, aún así, destacan lo suficiente sobre el fondo, y todo muy sencillo, lo que le proporciona una estética particular. La historia se divide en varias áreas: Museo, Salas grises, Salas violetas y el Scketchbook. Me pareció un concepto muy interesante el de esa última parte del juego en el que parecía que caminabas sobre dibujos aparentemente hachos con colores de plástico. El efecto estaba muy bien logrado, y aporta un punto de inflexión al juego muy interesante, a mi me pilló por sorpresa.
Por otra parte cuenta con un set de mugshots de los personajes -excepto de Ib- que hace los diálogos más atractivos y que te permiten darle un aspecto más concreto a los personajes; al igual que un par de screens que salen cuando te miras al espejo, en los cuales podemos ver sus aspectos en plano americano.
En cuanto a la música, cada track tiene un momento muy determinado en la historia y, a pesar de que gran parte de la soundtrack esté conformado a partir de piezas de diferentes compositores, en conjunto funcionan como pieza única, un conjunto muy harmónico.


 En mi opinión, mi apartado favorito de los reviews, este juego me ha gustado mucho mucho en comparación con el Witch's House, en el cual me cagaba en todo a cada esquina que giraba y que muchas veces llegar sana y salva al punto de guardado requería unas habilidades especiales de agilidad que cuando sé que me tiene que perseguir algo no tengo.
Y lo que hace este juego diferente de los juegos de horror survival que acostumbro a detestar es Garry.
Garry es un personaje que hace mucho más que ayudarnos a apartar objetos, pues le da otro sentido a la historia y la hace mucho más amena y sus comentarios destensan el ambiente. Es cierto que hay momentos en los que ni su amabilidad ni buen humor nos quitan los nervios de encima, como cuando la habitación de las muñecas de trapo en la que tienes un tiempo límite para encontrar la llave y salir, o cuando te quedas encerrado en el pequeño laberinto de cuerdas con maniquíes sin cabeza y locos, pero en el momento en que te lo encuentras por primera vez el juego deja de dar tanto miedo, o mejor dicho, tu miedo se basa poco a poco en perderle a él. Prácticamente lo transforma en una historia de amor.
Una historia de amor con muchos finales, algunos son tristes, otros más tristes y uno en concreto es una gran puñalada por la espalda. Y sólo uno es el final feliz.
Es uno de esos juegos que me volvería a jugar sin ningún problema -realmente me lo he jugado varias veces, desbloqueando un total de cuatro finales-, y que, además, recomendaría a la gente.

Uno de mis tantos finales.

sábado, 12 de abril de 2014

FINAL FANTASY III PSP review


Tras una rabieta que tuve con el Megaman ZXA en modo Expert (maldita sea la hora en que se me ocurrió poner el juego a esa dificultad), volví a mi querida PSP blanca para comenzar una aventura que tenía bastantes ganas de emprender, os estoy hablando de mi más reciente reto superado: Final Fantasy III.


 Con agradables recuerdos de la entrega anterior de la saga, poco tardé en buscarme el tercer título del Final Fantasy, pero, para mi desgracia, su edición física no llegó a Europa, ni tan siquiera a América. A punto de caer en la desesperación más absoluta con el simple pensamiento de que no podría lucir el juego en mi estantería mega guay, encontré un información que me devolvió la esperanza: La edición japonesa física tiene la opción de idioma en Inglés.
Evidentemente, la edición física de PSP japonesa de 2012 del Final Fantasy III, original de 1990, incluye el Inglés como idioma, es más, lo detecta automáticamente si tu consola está ya en este idioma. Así que, esa es la historia de mi Final Fantasy III.

Este título replantea el concepto del primer juego. Así como en el Final Fantasy los Guerreros de la Luz sin recuerdos aparecían de la nada para devolver la Luz a los cristales y restaurar la paz derrotando a Chaos y sus esbirros, esta vez los protagonistas son cuatro huerfanitos, Luneth, Arc, Ingus y Refia, quienes son bendecidos por el cristal del viento y aceptan la misión de derrotar a Cloud of Darkness, quien ha sido invocada aprovechando el desequilibrio entre la Luz y la Oscuridad para devolver el Mundo al Vacío (the Void?).

El Final Fantasy III presenta un sistema de niveles que parece ser un híbrido entre los sistemas de los dos juegos anteriores, tiene, por un lado, el sistema convencional del nivel del personaje, como en el primer título; por otro lado, un sistema del nivel relacionado con el trabajo del personaje, más parecido al Final Fantasy II, que cuanto más utilizabas una arma, más hábil se volvía el personaje con ella.
Así, por ejemplo, Luneth tiene X nivel de personaje y Z nivel de trabajo, cuando decide cambiar de trabajo, conserva el nivel X y su nivel de trabajo vuelve a ser 1 y, en el caso de que quiera recuperar su antiguo trabajo, su nivel Z sigue guardado.
Aunque todos comienzan siendo Freelancers, todos pueden desempeñar cualquier trabajo, y estos se desbloquean a medida que los cristales te bendicen. De esta manera, al bendecirte el cristal del Viento desbloqueas Warrior, Monk, White Mage, Black Mage y Red Mage; con el cristal del Fuego desbloqueas Thief, Knight, Ranger, Scholar y Geomancer; con el del Viento, Dragoon, Dark Knight, Viking y Evoker; finalmente, con el de la Tierra desbloqueas Bard, Black Belt, Devout, Magus, Summoner y Sage. Por otra parte y realizando un sidequest obtienes Onion Knight.
El sistema de combate sigue siendo igual que en los anteriores, pero en esta edición tienes la posibilidad de aproximar la cámara en las zonas de mapa para encontrar objetos escondidos o pasadizos secretos.
Y las mazmorras tienen un gran problema: Apenas tienes dificultades para llegar al boos y este te pega la gran paliza, de manera que para derrotar al boss tienes que hacerte unas cinco veces la mazmorra para subir de lv. Es un desequilibrio importante que aumenta la dificultad del juego, especialmente en ciertos puntos de la historia en los que no puedes salir de la mazmorra (el puñetero castillo de Hein) o entrenar (El puñetero Garuda), por no citar un par de mazmorras en las cuales lo único que puedes hacer es echar a correr.
Afortunadamente, en algunas ocasiones contaremos con compañeros extra que nos ayudarán alguna vez en batalla tanto con ataques como con hechizos protectores que usarán ellos deliveradamente y sobre los cuales no tendremos control alguno. Con estos personajes se puede interactuar y hablar con ellos en pequeñas escenas muy simpáticas.
Por otro lado, la velocidad de carga es lentísima. Pero bastante lenta, incluso instalando los datos, y eso hace que el juego llegue a ser algo pesado.


En cuanto a gráficos, tal y como se puede ver en el trailer (ya que no tomé ningún screen útil porque me lo jugaba en el tren...) no tienen nada que ver con los juegos anteriores, han sido rehechos hasta el extremo de hacerlos 3D. ¿Hacía falta? me pregunto, la verdad es que les da un toque muy mono y particular, pero, creo que yo hubiera preferido unos gráficos más parecidos a la edición original, tal y como en las versiones del 20th anniversary que tanto adoro. Sin embargo, le da un toque especial a la historia, y los gráficos tienen unas animaciones muy cucas, que incluyen expresiones faciales.
Aún así, este toque menos serio y con enfoques de cámara como los que hacen podrían haber sacado más partido a las personalidades de los protagonistas. Porque es algo contradictorio que los gráficos hagan a los protagonistas más "agradables" a la vista pero los alejen del público poniendo tan poco dialogo. Quiero decir, en el primer Final Fantasy no hablaban en absoluto, pero es que creo que en el Final Fantasy II los protagonistas tenían muchas más intervenciones y sus mugshoots hacían comprender a la perfección lo que sentían, y eran más empáticos.

La soundtrack es una maravilla y, en esta edición puedes optar entre tener la OST original o el remaster, y puedes cambiarlo siempre que quieras. En general es una OST muy animada que funciona muy bien con la estética que le han dado al juego. A destacar, The Forbidden Land Eureka es una track de casi comparable al Pandemonium del FFII, y que me gustó incluso más que el tema para la última mazmorra Crystal Tower, que es de extrañar, porque acostumbra a ser mi tema favorito, por no citar que es el primer Final Fantasy con track para el Final Boss Last Battle y que cuenta con la música de derrota más desagradable de los tres título que he jugado, a mi parecer, Requiem, que me produce dolor tan sólo de recordarla. Otra track a la que le cogí mucho cariño es la de Return of the Warrior, por no hablar del mítico tema de Eternal Wind.


Finalmente, y en mi opinión, tengo que decir que aunque me ha gustado bastante este juego, me gustó mucho más el Final Fantasy II.
El principal problema de este juego es el tiempo de carga, hay escenas que se te hacen larguísimas. Y el tema de las mazmorras ultradifíciles no está claro. Recuerdo que hay una pequeña mazmorra se trata de un estrecho sendero de hormigas y sólo puedes entrar encogiéndote, pero mientras eres diminuto no sólo tu ataque es completamente nulo, tu defensa también. Esa mazmorra fue un asco porque tuve que ir huyendo de todos y cada uno de los enemigos y, a la siguiente mazmorra, me pegaban palizas increíbles por un par de niveles que me faltaban. Está muy desequilibrado en ese tema. Por no comentar que no hay tienda que venda Phoenix Down o pociones para recargar tus puntos de magia.
Por otro lado, la posibilidad de cambiar de trabajo en cualquier punto del juego da lugar a que experimentes con ello. Aunque tengo que decir que pocos trabajos probé yo, más bien cambiaba por los trabajos "Upgrade", es decir, Monk por Black Belt o Red Mage por Sage, y el hecho de que puedas hacerlo en cualquier momento es muy práctico. Apenas te cobran dos combates para que el personaje se acostumbre a su nuevo trabajo. Y las interacciones con los personajes que te ayudan le dan más ritmo al juego, con esas situaciones muchas veces divertidas. Y el hecho de poder acercar la cámara le da bastante dinamismo al juego, al igual que en las batallas, alguna vez cambian de plano de enfoque para mostrar las habilidades especiales desde el frente. Por otro lado, el guión consigue darle un sentido completamente diferente a la historia a pesar de ser un claro reciclaje del primer juego, detallando más la historia y el motivo del argumento.


En conclusión, a pesar de los problemas que he tenido, he disfrutado este juego, que ha sido todo un reto, mientras me lo jugaba en el tren o en el sofá. Y me ha parecido muy interesante cómo han reciclado el guión del primer título, dándole otro carácter, como el de que ni la Luz ni la Oscuridad son buenas o malas.
La verdad es que me gustaría volverlo a jugar, pero, la próxima vez la versión original, que creo que me van más ese rollo de gráficos :P

miércoles, 9 de abril de 2014

CENSOSHIT! Gunvolt y su estúpido cambio de look.


La reportera Marta, Warrior of Light a jornada completa, defensora del medioambiente y amante de la Justicia (espero que Justicia sea un tío bien buenorro) os trae una inesperada noticia de CENSOSHIT sobre un tema actual (de ayer) que la implica lo suficiente como para escribirlo antes de comer.


AZURE STRIKER GUNVOLT es el nuevo título producido por Keiji Inafune, quien no necesita presentación alguna en este blog, y Inti Creates, responsable también de títulos como la saga de Megaman Zero y la ZX; cuyo lanzamiento está planeado para este verano 2014 en la Nintendo eShop.
Como podéis ver en el trailer, el juego tiene su propio argumento y un gameplay muy parecido al Megaman, como cabía a esperar, pero no quiero hablar de eso ahora: el tema es que también lo van a sacar en la eShop Americana, y para ello, alguien decidió hacer una gran imbecilada.

Como podéis ver en la imagen de la izquierda, nuestro protagonista ha sufrido un radical corte de pelo y le han censurado el ombligo.
¿El motivo? Al parecer algún productor pasado de moda o anclado en el pasado decidió hacerlo justificando su decisión con las ventas: Pues, al parecer, piensan que sus ganancias serán mayores haciendo al protagonista algo más masculino.
Y yo me pregunto... ¿Si Zero tiene el pelo largo, porqué no puede Gunvolt quedarse su trenza? Por no hablar del tema de la ropa, ¡Como si no hubieran habido juegos en los cuales los protagonistas machotes se dejen ver la tripa!

Es uno de esos estupitemas que no me entran en la cabeza de ninguna de las maneras.
Comprendo la censura hasta cierto punto, pero esto no tiene sentido alguno.
¿Realmente creen que van a vender más en USA por cortarle el pelo al protagonista? Este juego se va a vender como churros porque lleva el nombre de Keiji Inafune, eso por una parte, por otra parte el trailer te presenta una serie de bosses lo suficientemente interesantes y unas habilidades a las que se le pueden dar mucho juego. Por no decir que esta censorshit significa cambiar el sprite del protagonista, lo que me parece aún más ridículo, porque una serie de personas se han estado esforzando en que esa trenza se mueva bien bonita y quitarla de la versión Americana me parece una falta de respeto hacia ellos. Y que, en el caso de que sea censurado en la edición Americana será muy probable que la Europea venga igual, pues a mi no me da la gana.

Pero lo que más me sorprende es que me vengan con tal imbecilada cuando llevan  dos décadas sacando la saga de Megaman, en América, por parte de la misma empresa y se les ocurre esto ahora en en siglo 21. Colega, lleváis sacando el Megaman X desde 1994 y nunca habéis dudado de la masculinidad de Zero, incluso en su saga que está algo más femenino, por no hablar de Giro en la ZX, ¿entonces?





 Me parece que tenemos derecho a no aceptar esta decisión que han tomado, porque los argumentos que han dado se desmontan con la simple existencia de Megaman Zero. No estoy diciendo que Gunvolt tenga que llevar trenza porque Zero o Vent tienen el pelo largo, lo que quiero decir es que si la saga de Megaman Zero es legendaria por su argumento, sus gráficos, la animación de los sprites, las combinaciones que puedes hacer con las armas... Y Azure Striker Gunvolt parece también muy buen juego, precisamente por esto, no porque el protagonista sea más o menos afeminado. Es un cambio que me parece realmente innecesario, y una falta de respeto al diseñador del personaje.
No soy la única persona que piensa esto, y creo que los responsables deberían de saber lo que pensamos de esto, por eso os invito a escribirles y acribillarles via Twitter


Ahora sí que me voy a comer.
Más tarde os hablare del juego que me pasé ayer noche.
Hasta entonces!

viernes, 28 de marzo de 2014

YEAR WALK PC review


Lariho-!
(^ Eso me lo dijo un enano en el Final Fantasy III)
Hoy estoy en el séptimo cielo a pesar de tener dos puntos en el paladar, consecuencia, de nuevo, de una visita a la dentista, persona que me trata con mucho cariño dentro de lo que cabe.
Whatever, acabo de pasarme este juego y ahora vengo a comunicaros mi opinión, he aquí mi más reciente logro:

^ CLICK!

 YEAR WALK es un juego de Simogo, en Inglés, que se estrenó el año pasado para iPhone/iPod Touch/iPad y que hace menos de un mes que ha salido en Steam para PC/Mac por 4,99€, precio que, os adelanto ya, lo vale.
El juego se basa en el mito sueco del Year Walking, en el que el último día del año aquellas personas interesadas en ver el futuro se encerraban sin comer ni beber en lugares oscuros y aislados con el objetivo de salir a medianoche al bosque donde encontrarían extrañas criaturas folclóricas que les hablarían del porvenir, a cambio de algo, por supuesto...
De esta manera, el protagonista, Daniel, se embarca en uno de estos viajes prohibidos a través del tiempo y el espacio para saber si su amada se quedará con él o le abandonará por el otro pretendiente, si será feliz o un desgraciado. Durante nuestra aventura encarnando al pobre Daniel tendremos que solucionar los pequeños puzzles y descifrar códigos que estas criaturas de poco fiar nos proponen con el fin de encontrar la llave para poder hablar con el Grim, quién parece ser considerado un dios.


Efectivamente, se trata de un juego de puzzles con una atmósfera tétrica que me hizo gritar más de una vez -Y en especial cuando tuve que ir a buscar al Myling del molino- cuyos controles son muy sencillos, pues con WASD se avanza en escenarios lineales y con el puntero del ratón se interacciona con los elementos. La resolución de los puzzles tampoco es muy complicada, pero el lápiz y el papel son esenciales para apuntar toda clase de dibujos cifrados que más tarde te puedan servir.
Dentro del juego también tenemos una serie de herramientas que nos harán la partida más fácil, por ejemplo el mapa, la enciclopedia -personalmente recomiendo leerla no más comenzar el juego porque contiene información esencial para comprenderlo todo- y las pistas; luego tenemos el diario que requiere una contraseña que sólo podrás descifrar a partir de tu segundo Year Walk.
Sí, lo habéis leído bien, para pasarte el juego debes jugarlo más de una vez, porque el juego acaba cuando logras abrir la caja misteriosa del Grim, para lo cual necesitas una contraseña que se encuentra escondida y cifrada en el diario, que contiene únicos los elementos con los cuales puedes cambiar el final.

El apartado estético de este juego es brutal. Realmente, el trailer fue lo que me enamoró. Con una gama tonal bastante reducida juega, mediante capas, a hacer bonitos escenarios donde la profundidad está muy bien entendida: Realmente te está ilustrando que la historia transcurre en un bosque. Y los personajes vectoriales texturizados hacen de cada screen una ilustración que relata historias surrealistas donde no se diferencia entre los hechos y la ficción. Y la herramienta de la Enciclopedia contiene ilustraciones con una apariencia muy tradicional, como hechas con xilografía o litografía, que con linea blanca sobre negro conceptualizan perfectamente las definiciones que cita.

La soundtrack es un elemento muy importante en este juego, ya que también funciona como "pista" para el jugador, por citar un par de momentos, sólo puedes llegar hasta la Huldra siguiendo las notas bien entonadas, y los Myling se encuentras donde se oyen horrorosos susurros que parecen de otro mundo. Hay unas tracks en concreto que son preciosas, Vaggvisa, por ejemplo, que si no recuerdo mal es el momento en que se te presenta la llave que es robada por la Huldra, y Glittermane, la track de los últimos puzzles, cuando se te revela el futuro, un momento muy conceptual que me pareció precioso.

Este es el pequeño puzzle en el cual te das cuenta que tenías que haber utilizado lápiz y papel para apuntar ciertos dibujos que se encuentran esparcidos por el bosque y en esa cueva oscura que tanto yuyu da ...

Finalmente, mi apartado favorito, mi opinión:
Se me vendió este juego por ese maravilloso trailer que os he puesto allá arriba y no comprendo cómo no pensé ni un sólo momento que su temática no sólo era de misterios. Reconozco que después de lo que me sucedió con la Huldra tuve que dejarlo un par de días porque me cagaba de miedo sólo de pensar en ella. Incluso sabiendo lo que iba a suceder y tapándome los ojos, en mi segunda jugada no pude evitar gritar y quedar como una tonta delante de mi compañera de piso que estaba llamando por teléfono a su mami.
Aún detestando como detesto los juegos de miedo o semejantes porque no me dejan dormir por las noches, reconozco que este juego me lo jugaría una y otra vez, porque me ha gustado mucho por varias razones:
Dejando a parte la estética que ya he alabado con anterioridad, el hecho de tenerlo que jugar varias veces y calentarte la cabeza para descifrar los misterios y tener que realizar apuntes físicos es lo que hace de esta obra otro mundo en el que el jugador vive esta doble aventura. Realmente estás caminando por ese bosque buscando la llave del cementerio, y estás encontrando a estas criaturas de la enciclopedia de las cuales no sabes si te están ayudando o simplemente juegan contigo. Se interioriza con mucha facilidad, tu eres Daniel.
Por otro lado, las herramientas de la Enciclopedia y el Diario de Theo, resultan unas fuentes de información basadas en hechos reales y bien documentadas que le dan al juego ese punto de Fact-Fiction que aporta un misterio especial.

Este juego me ha parecido espectacular, mis cinco horas de juego, resolviendo misterios y aprendiendo folclore, interactuando con estas criaturas sobrenaturales, esa felicidad al resolver el mensaje cifrado del diario, ha sido toda una experiencia que no dudaré en repetir la próxima Nochevieja.

GRIM, una criatura amistosa -en comparación a sus compis- a la cual tendrás que arrancar el corazón.
Bueh, bajo su apariencia amistosa esconde los oscuros deseos de un sacrificio.



lunes, 17 de marzo de 2014

TESLAGRAD PC review


I'm on fire now!
Con los sentimientos a flor de piel, ha llegado el momento de hablaros de la versión final de este juego del cual jugué la demo en Noviembre.


A pesar de que algunas de estas cosas ya las dije en el post de la demo, creo que vale la pena que vuelva a citarlas desde mi nuevo punto de vista. Pero primero decir que podéis comprarlo en Steam a 8,99€ al igual que en Desura.

Sobra decir que Teslagrad es un juego de puzzles y plataformas 2D en el cual nuestro protagonista sin nombre (a quien mi hermana pequeña llamó Charlie) deberá desvelar el motivo por el cual él es el único Teslamancer que queda a partir de los dibujos que encontrará en la antigua torre Tesla, y derrotar o esquivar las amenazas que intentarán evitarlo, con ayuda de los items que irá encontrando.

Uno de tantos maravillosos escenarios.
Debo comenzar diciendo que, si la demo me gustó, su edición final me ha parecido magnífica.
Ya comenté que estéticamente estaba muy trabajado y que era su punto fuerte, pero es que durante mi partida he encontrado escenarios realmente mágicos, a destacar el momento en que llegabas al punto más alto de la torre, un escena de belleza cinematográfica.
Hablando del tema cinematográfico, hay momentos, como cuando llegas a los teatrillos, en los cuales el protagonista se gira para que el jugador preste atención a cierto lugar u objeto, muchas veces acompañado de un zoom de cámara, que hacen el juego dinámico teniendo en cuenta que en un juego de plataformas no acostumbran a haber cambios de plano, y menos zoom, sino se trata de cutscenes.

En el post de la demo comenté que la música pasaba algo desapercibida, por lo que he estado más atenta esta vez y, como sacaron hace poco la Soundtrack, he podido apreciarla mejor y he cambiado de opinión. Durante mi jugada he comprendido que la soundtrack de este juego no sólo acompaña, también cuenta cosas sobre el protagonista, como durante los stages de los jardines, que suena muy ameno; o en el momento en que el protagonista encuentra a su padre, un violín que te llega al corazón, al igual que el final del juego. Sinceramente, estoy planteándome seriamente comprarla y grabarla en un CD para ponerlo en mi colección junto a las otras OSTs de videojuegos.

Esa escena que te paras a mirar un buen rato, olvidándote de todo el resto.
De nuevo con el tema de la jugabilidad, los puzzles que te presentan acaban siendo un gran reto. Recuerdo un par en particular en los que estuve varias tardes para poder solucionar, más por falta de habilidad que por falta de imaginación -en concreto aquella rueda que tenías que arrastrar por el túnel que hacía un montón de giros hacia arriba...-. Al mismo tiempo, los bosses se complican a medida que avanzas en la aventura. En concreto, el segundo boss fue todo un desafío personal. El cuarto boss me pareció una batalla increible y muy emocionante porque cuenta con un factor añadido que no me esperaba. Indudablemente mi batalla favorita.
Los controles también son muy fáciles de recordar y, aunque alguna vez me equivoqué de tecla al picar, creo que su disposición facilitan la jugada.

Me veo obligada a volver a decir que el juego carece de textos y que la historia se revela mediante los dibujos de las paredes, los cuadros, los tapices y los teatrillos que aparecen durante el juego, lo que deja algunas incógnitas a ser resueltas por la imaginación del jugador, lo cual lo hace, no sólo muy interesante, también comprensible por cualquier persona, sea de donde sea y tenga la edad que tenga.
Muy dinámico, entretenido, se disfruta cada momento.

Teslaups
TESLAGRAD ha cumplido con todas las expectativas que esperaba después de haber jugado la demo.
Es un juego del cual no te cansas y artísticamente resulta espectacular, los puzzles que te presenta son muy entretenidos, y el mundo al que te transporta es una novela de aventuras y misterios, una de esas que no puedes para de leer.
No me extrañaría que este juego se convirtiera en un título esencial en el mundo de los juegos indie, porque realmente lo vale. Yo estoy muy satisfecha de haberlo jugado.

La experiencia que he vivido con este juego me ha animado a seguir explorando en el mundo de los juegos indie, así que estaré una buena temporada por el Steam y el Desura, con juegos no demasiado caros y que todos nos podamos permitir.
Sin nada más que decir, exceptuando que os aseguro que este juego os va a encantar, me despido por hoy, que tengo sueño.
Jeronimo Mike!

Volviendo a la sencillez: New look and schedule!


Estoy viva y he vuelto!!!!
Cómo lamento no haber escrito en el blog, se me hace jirones el corazón, pero he estado mega-ocupada, porque estuve todo Febrero jugando al Megaman ZX Advent, un juego genialísimo, y cuando me lo pasé con Grey me dije "Ahora con Ashe en Expert Mode", y maldita sea el momento en que se me ocurrió, pues no sólo la protagonista no me gusta tanto como Grey, me quedé atascadísima en un asqueroso Middle-Boss y al final me comenzó a doler permanentemente la mano derecha y decidí dejarlo un tiempo. Por eso he vuelto a la PSP y retomé el Teslagrad, juego al cual dedicaré el próximo post.


Pero basta de escusas, pues eso no es razón suficiente para sentirme bien conmigo misma y mi querido blog. Y por ese motivo, y aprovechando uno de esos días que me puse a hacer memadas con el Photoshop que salían algo decentes, me puse a hacer gráficos retro (?). Y ahora es cuando Marta se pone a escribir sobre su vida:
Como toda persona con cierto nivel de interés por algo, me puse a documentarme sobre gráficos 2D de esos que tanto me gustan. Me puse a investigar tanto que acabé con una carpeta de imágenes de referentes sobre el tema que, a diferencia de las otras carpetas de imágenes, iba a ver con frecuencia.
Pronto me di cuenta de que mi interés por esto era serio, y recordando la estética del blog que hice con el Game Character Hub, me dije "¿Por qué no hago más de mis original characters en gráficos, pero esta vez partiendo desde cero?" y me pareció una buena idea :D
Así, tras mucha observación, reflexión y algún intento me puse a trabajar en el Photoshop basándome en la estética de juegos particulares como el Half-Minute Hero -tengo que jugar ese juego-, Dot Kareshi -ójala pudiera jugar a ese juego- o el ClaDun -posiblemente juegue pronto a ese juego-. Debo de agradecer al autor de este tutorial su ayuda.


La cuestión es que me gustaron los resultados lo suficiente como para colgarlos en mi otro Tumblr y acabé haciendo también a los personajes del blog, incluso logré hacer que parpadearan los ojitos.
Y me sentí satisfecha.
Y, aprovechando todo este asunto, pues volví a re-diseñarlo todo.
Nueva cabecera.
Nuevas cabeceras de post.
Nuevo avatar.
Incluso nuevo fondo, cosa que nunca en la vida del blog había variado más que en colores.
Y no me explico aún cómo no he quitado a la abeja esa que se pasea.
La cuestión es que el blog ahora se ha hecho más simple en cuanto a formas y me gusta más. Quien sabe, quizás algún día la gente entra en mi blog y parecerá el menú de un juego de verdad... (?¿) Y, sobretodo, se ha hecho más personal, porque ahora sí que está todo hecho completamente por mí.
Seguro que haré algún retoque más, pero por el momento estoy muy contenta.




Ok, ok, ahora no estaría mal que programara un poco los próximos posts.
Esta tarde os escribo sobre el Teslagrad.
Tardaré un tiempo en escribiros sobre el Megaman ZXA, porque quiero pasármelo de nuevo, pero necesito descansar.
Ahora mismo estoy jugando el Final Fantasy III en la PSP y me está gustando bastante, pero a penas lo he comenzado. Mientras tanto, en la compu he comenzado el Year Walk, un juego que pinta muy interesante, al mismo tiempo que los Martes noche juego junto a mi compañera de piso el Ib, que de momento no parece que de tanto miedo como el Witch's House.
Por otro lado, no creo que juegue a juegos online en un tiempo, pues, después del Teslagrad estoy más interesada en los juegos indie, por lo que rondaré por el Steam estas próximas temporadas.
Hablando de temporadas, tengo entendido que la segunda temporada de Free! sale el mes que viene, sobra decir que me tendréis todas las semanas con mi semi-inventado culebrón.

Sin nada más que decir, después de la merienda os escribo sobre el Teslagrad!