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domingo, 24 de marzo de 2019

ODIN SPHERE leifthrasir -PS3-


Ok, como ya he dicho, hace mil que no escribo ninguna reseña, y es un verdadero placer y un honor reanudar este humilde blog personal escribiendo sobre este grandísimo juego.


ODIN SPHERE en su origen fue un juego de acción 2D de PS2 desarrollado por Vanillaware y publicado por Atlus en 2007 que se remasterizó una década después bajo el nombre de ODIN SPHERE LEIFTHRASIR para PS3, PS4 y PSVita. Y es un gran tragedia.

El juego se desarrolla en un mundo en guerra en el que valquirias, hadas y humanos, entre otros, disputan por controlar el "Cauldron", una máquina capaz de crear las armas más potentes a partir de las almas de los caídos, y protagonista de la más horrible profecía acerca del final del mundo. La historia no tiene un sólo punto de vista, pues contamos con 5 protagonistas diferentes que muchas veces vivirán el mismo evento desvelando informaciones diferentes, y que no se encontrarán todos juntos hasta el final. La primera parte de la historia será protagonizada por Gwendolyn, una joven princesa valquiria que vive bajo la sombra de su hermana mayor, quien muere durante la guerra para dejarle a Gwendolyn su lanza mágica, que fue creada por en el Cauldron. Su historia se retuerce al descubrir la existencia de Velvet, la bruja del bosque que resulta ser su hermana también, y al desobedecer a su padre para salvarla es castigada con la más severa de las torturas, y al despertar de un largo sueño, descubre que ha sido forzada a contraer matrimonio con Oswald, el caballero oscuro... Y esto es solo el comienzo de este dramático romance del que se dice en las profecías que sólo dos humanos quedarán con vida.

Cada historia está dividida a su vez en capítulos que se desbloquean conforme avanzamos en la aventura. Así, al acabar el capítulo cuatro, se desbloquea el cinco, pero podemos seleccionar volver a los capítulos anteriores ya que hay objetos que tienen tendencia a salir en determinadas zonas que no están disponibles en todos los capítulos.

Cada uno de los protagonistas tiene un estilo de batalla diferente, mientras que Mercedes cuenta con su ballesta mágica que nos obligará a mantener cierta distancia de los enemigos, personajes como Cornelius podrán sacar ventaja de magias, en su caso de magias eléctricas. Para obtener estos ataques, tendremos que encontrar los items que los desbloquean en el mapa (generalmente 3 por capítulo) y luego activarlos y upgradearlos con Phozons.

Los phozons será la moneda de cambio en esta aventura, pero también será necesaria para upgradear nuestros ataques, nuestra arma, y hacer crecer las semillas que plantemos para obtener sus frutos. Durante la aventura encontraremos semillas que al plantar y alimentarlas con los phozons nos darán a cambio frutas que nos permitirán recuperar punto de vitalidad y que nos proporcionarán un poco de experiencia para subir de nivel, por lo que, si estás bloqueado en algún punto del juego, darte una comiloa y subir de nivel puede cambiar las cosas. De esta manera, al acabar la fruta, muchas veces volvemos a obtener la semilla para volver a comenzar el ciclo. Pero estas frutas, así como otros ingredientes que encontraremos o compraremos, son necesarios para que el chef ambulante que encontraremos de vez en cuando por los mapas nos prepare platos especiales para los que también necesitará la receta. De nuevo, las recetas se encuentran en cofres o se compran a otros vendedores ambulantes.



Otro punto importante a tener en cuenta es el sistema de alquimia, que nos permitirá hacer todo tipo de pociones a partir de frascos vacíos y otros ingredientes que, sí, lo habéis adivinado, muchos de estos ingredientes son frutos otra vez. Adivináis también que llega cierto momento en el juego en el que necesitamos una granja para cultivar toda esta fruta, pero no, eso no ocurre. Muchas veces, estas pociones se pueden mejorar o cambiar por completo al añadir otro ingrediente, y , aunque se irán desbloqueando recetas, también se puede experimentar a ver qué sale. El sistema no sólo te permite ahorrarte un buen dinero en pociones, también te permite crear pociones que no están en venta, así que es algo a tener en cuenta.

Existe otra moneda de cambio en el juego, que sí que tienen aspecto de moneda, no como los phozons que son brillantina mágica, pero no todas son aceptadas por los vendedores. Habrán monedas que sí que aceptarán, pero habrán otras que sólo aceptarán los Pooka, un pueblo de gente que ha sido convertida en conejitos y que te servirán platos especiales a cambio de estas monedas de su reino perdido. El pueblo de los Pooka no está siempre disponible, y teniendo en cuenta que sólo ellos aceptan esta moneda, puedes gastar todo lo que tengas cuando llegues a ese punto.

También contaremos con un árbol de habilidades que iremos desbloqueando al invertir los skill points obtenidos al subir de nivel. Aunque algunas de estas habilidades son comunes a todos los personajes, muchas son propias de cada uno en partículas.



Lo más destacable de este juego es, sin lugar a dudas, los gráficos. Se trata de un 2D lineal de mapas cerrados, es decir, cuando entramos en un mapa, este está dividido en pequeñas salas que muchas de ellas son círculos cerrados que nos facilitarán alejarnos un momento de la batalla para curarnos. Pero lo que más llama la atención es esta estética tan particular que marca la diferencia y hacer destacar y diferenciar los juegos de Vanillaware, unos gráficos de personajes y escenarios muy cuidados en todos los aspectos y que hacen de esta aventura un universo. Es como si abrieras un cuento pop-up y jugaras con los personajes de papel.

La OST acompaña a este conjunto de destacados, siendo el tema del título, no más encender el juego, un tema insignia que te hace reconocer el juego antes incluso de ver estos gráfico tan característicos. Mi tema favorito, si es que puedo escoger uno, Sinking in Sadness, que tanto relaciono con mi personaje favorito.


Finalmente, mi opinión personal:
Como podéis ver en la foto de arriba, este juego me ha proporcionado mi primer platino, y creo que eso deja bastante claro qué es lo que pienso de este juego. Esta pequeña joya está para PS3 y PS4 y no me explico cómo es que aún no lo habéis jugado. A veces, miro mis juegos de PS3 para decidirme a qué voy a jugar y siempre me paro unos segundos a mirar este juego. Probablemente, y esto que voy a decir lo digo con mucha cautela, mi favorito de PS3 hasta la fecha.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Tales of Xillia -PS3 review-


Sólo Dios sabe cuánto tiempo hace que no jugaba un Tales of, pero este me lo he jugado dos veces en un año.


Tales of Xillia, para PS3, desarrollado por NAMCO en 2013, llamó mi atención desde el primer trailer en que se comenzó a desvelar el argumento que, tal y como sospeché entonces, se trataba de una reinterpretación del origen de la saga, el Tales of Phantasia. Dejadme que lo explique: En esta entrega podremos escoger entre dos protagonistas que, aunque la mayor parte de la partida estén juntos, habrán ocasiones en las que vivirán eventos por separado, de manera que para completar la historia deberemos jugarnos ambas partes. Como decía, tenemos a Milla Maxwell, la mismísima encarnación del Señor de los Espíritus, con una importante misión, pues los humanos están construyendo una terrible arma llamada la "Lance of Kresnik" (me he jugado el juego en Inglés, y hay cosas que no me salen en castellano)  una especie de rayo láser capaz de acabar con todo enemigo en un campo de batalla, pero que para funcionar debe sacrificar las vidas de muchos espíritus, y Maxwell, por supuesto, no puede permitir esto, pues su deber moral es cuidar y proteger tanto a los espíritus como a los humanos, y de esta manera, Milla comienza su viaje para destrozar este aparato infernal. Durante su infiltración en los laboratorios de desarrollo, será descubierta por un estudiante de medicina que no sabe muy bien qué hacer con su vida, Jude Mathis, nuestro segundo protagonista, que se verá comprometido en dicha infiltración y no le quedará más remedio que acompañar a Milla en su viaje, aunque en realidad tiene algún motivo más para seguirla allá donde vaya.

Como he dicho al principio, el argumento es un lavado de cara del Tales of Phantasia, en el que hay un momento en que los protagonistas se encuentran en una guerra en la que va a usarse un "cañón de Magitecnología" (este sí que me lo jugué en castellano) que al mismo tiempo Dhaos, el supuesto malo malísimo, está intentando destruir porque para que funcione esta arma necesita consumir vidas de espíritus, motivo por el cual cada vez es más difícil usar mágia en dicho mundo. El argumento es mucho más complicado, por supuesto, pero la base es la misma, y por esta razón tenía yo tantas ganas de jugar al Xillia.


A la misión de Milla se le añadirán contratiempos y otras causas, muchas de ellas relacionadas con los compañeros que se irán uniendo al grupo poco a poco: Alvin el mercenario, Elize y Teepo, los dos muy especiales, Rowen el estratega y Leia, mi gran amor. Todos los personajes son únicos a su manera, tanto en sus personalidades como en estilos de combate, algo que me sorprendió pues, en comparación con los otros juegos de la saga que he jugado, todos ellos, menos Alvin, dominan dos habilidades al mismo tiempo. Es decir, Elize es la especialista en magia curativa, pero su dominio de magia de oscuridad no te lo puedes tomar a broma, y si hace unos años me hubieran dicho que mi curandera podría zurrar a los malos con Negative Gate no me lo hubiera creído; del mismo modo, Leia también tendrá la habilidad de curar pero tenderá a salir a primera fila a luchar con su bastón, así como Rowen llevará a la par la magia y el estoque. Por otro lado tenemos a los protagonistas con diferentes estilos de batalla, mientras Milla luchará con su espada pero podrá hacer magia e incluso invocar instantáneamente a los Grandes Espíritus, Jude contará con más velocidad mientras lucha con sus propios puños e incluso tendrá un par de hechizos de magia curativa muy básica.
De la misma manera, cada personaje tendrá una habilidad muy especial que saldrá a la luz cuando nos "linkeemos" con ellos durante los combates. El link se trata de que, de los tres personajes que salen contigo a la batalla, puedes pedirle a uno que luche junto a ti como pareja, rodeando al enemigo, protegiéndote, eso dependerá del personaje escogido. Durante este enlace, un indicador de acción se irá rellenando, permitiéndonos ejecutar ciertos ataques especiales junto a nuestra pareja que dependerán una vez más de ese personaje y del ataque base utilizado para activarlo. Puedes cambiar de pareja durante cualquier momento en el combate y, por primera vez que haya visto yo, puedes cambiar los miembros de equipo durante la batalla, de manera que puedas acomodar tu estratégia en el caso de que aparezca un enemigo inesperado.

Al acabar cada combate, recibiremos x puntos de experiencia y dinero. Cada vez que un personaje suba de nivel recibira un par de puntos que se deberán invertir en, atención un concepto nuevo, el Lillium Orb. Es gracias a este dispositivo que nuestros personajes podrán aprender, no sólo técnicas, hechizos y ataques nuevos, también habilidades muy interesantes como "Recall", una técnica que funcionará una vez por combate y que permitirá resucitar instantáneamente al personaje que la tenga activada, con un 40% de probabilidades de que funcione, lo que puede marcar la diferencia, yo os lo digo. Por otro lado, esta técnica en concreto la aprende Elize como hechizo sobre el nivel 70, me parece recordar, y en su hechizo el porcentaje citado no influye, funciona siempre, y es un esencial para la batalla final.

Otro extraño sistema es el de la tiendas, para las que tendremos que actuar como "mecenas", pues si queremos que las tiendas vendan más y mejores items, deberemos o bien donar dinero, o bien donar ciertos materiales que obtendremos por el mapa o en los combates para que suban de nivel. Tenemos las tiendas de armaduras, armas, ítems, comida y de accesorios, y cada una de ellas te pedirá una clase de material, relacionados con monstruos, con piedras, hierbas, etc, y sus peticiones irán cambiando conforme les apetezca. A todo esto también hace falta destacar el sistema de comidas. A diferencia de otros juegos de la saga, en los que para cocinar necesitabas por un lado la receta y por otro los ingredientes, y que al cocinar el plato se consumía al instante, en el Tales of Xillia tenemos la ya citada tienda de "platos precocinados". Estos platos podrán consumirse cuando se quiera, activándo sus efectos durante los combates y con una duración determinada por el tamaño del plato, los platos pequeños duran unos 3 combates, los medianos 5, los grandes 8... De esta manera podemos consumir un plato que nos multiplique la experiencia un 60% por 5 combates, ciertamente útil. Por contra, sólo podremos llevar un plato de cada tipo al mismo tiempo, es decir, puedes llevar una sopa Yakisoba mediana y una pequeña, pero no dos medianas al mismo tiempo.



Otro detalle digno de ser destacado son los Tesoros de Airfread, otro clásico dentro de la saga, y que esta vez será motivo más que suficiente para mirarte hasta el último rincón del mapa. Dentro de los curiosos cofres romboidales de Airfread encontraremos toda clase de ítems valuosos, pero sin lugar a duda nuestros preferidos serán los accesorios de moda que podremos equipar a nuestros personajes. Orejas de elfo, coronas de princesa, alitas de demonio, cuernos, parches, gafas, y suma y sigue, que al mismo tiempo podremos personalizar en cuanto a tamaño y color se refiere, incluso la posición del item, la caza de tesoros de Airfread nunca fua tan interesante, auque también encontraremos gran cantidad de estos accesorios como recompensas a los muchos sidequests que el juego nos propondrá.

Los gráficos del juego fueron una grata sorpresa hasta el punto de que me han gustado más las escenas con los gráficos que no las cinemáticas dibujadas, no tengo dudas al respecto. Así como en juegos como el Tales of the Abyss cuando salía una cinemática dibujada era especialmente cuidada, breve y bonita, no puedo decir lo mismo del Tales of Xillia.
La OST, a cargo de Motoi Sakuraba, también es bastante notable. Mi track número uno es indiscutiblemente Splendid Sword Dance, el segundo tema de batalla de mapa de Milla, y en segundo lugar queda Battle for a Future to Believe in, el tema del Final Boss que me costó casi 45 minutos de derrotar en mi primera partida, y por curioso que parezca unos 17 minutos en mi segunda partida. Illuminated by Sunlight también se ganó un huequecín en mi corazoncito.

Y para acabar, mi opinión personal:
Cuando comencé este juego no tenía ni idea de que me iba a gustar tanto. Por curioso que parezca, cuando comienzo un "Tales of " lo primero que me viene a la cabeza es el pensamiento de que "nunca habrá ningún Tales of que me guste más que el Eternia", algo muy curioso teniendo en cuenta que es el único juego de la saga que sólo me he jugado una vez. Espera, el Destiny también me lo he jugado una sola vez, pero no me lo volvería a jugar. Hablando del tema, escribiendo todo esto me han dado unas terribles ganas de rejugar el Eternia... Como iba diciendo, efectivamente el Tales of Xillia no ha logrado superar en mi ranking personal al Eternia, pero sin lugar a duda se situa en tercer lugar con el Tales of Phantasia, y esto se debe a sus personajes. Por primera vez en un Tales no encuentro manera de decidir que personaje femenino es mi favorita, todas estas guerreras en mi equipo me parecen tan fuertes y guapas, cada una a su manera, y Milla la que más. Los personajes masculinos también tienen lo suyo, siendo Alvin mi tonto mentiroso favorito de la saga desde su primera traición de tantas. Y todos juntos hacen de la experiencia del juego algo muy especial, de manera lo que recuerdo con más cariño de esta aventura son detalles como cuando durante la batalla final Elize no paraba de animarme para continuar, o cómo Alvin siempre se me adelantaba para curar con apple gels a los demás, y cómo bailaban Rowen y Leia al final de los combates, y esos pequeños detalles son lo que es el Tales of Xillia para mi.

Igual si me preguntaran qué juego le recomendaría a alguien para que comenzara la saga, elegiría antes el Tales of the Abyss, pero el Xillia es la mejor elección si tienes una PS3.

sábado, 30 de septiembre de 2017

METAL GEAR RISING revengeance -PS3 review


11 días. 9 horas de juego. Una batalla final cuya última parte me costó 1 hora y 42 minutos, de un total de 2 horas largas que me duró el episodio. Eso es lo que me ha durado mi primer METAL GEAR.


METAL GEAR RISING, de 2013, un juego de Hideo Kojima, para PS3 y Steam, comencé a jugarlo sabiendo bien poco de la saga, bueno, bien poco, lo mínimo que se pueda saber después de ver a tu hermana viciar y hacerse en poco menos de un año el Snake Eater, el Peace Walker hasta que sólo le quedaron un par de misiones en extremo para desbloquear su cita con su marido, el Ground Zeroes, y verla ahora llorando por sus maromos en el segundo capítulo del Phantom Pain. Sólo paró para jugarse el Devil May Cry, pero desde Octubre del año pasado no ha podido parar, y su vida se encontrará terriblemente vacía cuando algún día se acabe la saga, día para el cual cada vez queda menos. Pero en ninguno de esos juegos apareció el protagonista de esta historia, ¿o sí? De cualquier manera, el juego que pensé que trataría de poco más de una guerra de cyborgs acabó hablando de cosas tan reales y serias que por un momento tuve miedo.
Intentemos describir el argumento sin spoilers. Raiden es un cyborg, un humano al que se le han implantado accesorios robóticos, que lleva un pequeño negocio en una pequeña compañía llamada Maverick que se dedica a servicios militares, desde la intervención en conflictos armados hasta la protección de sus clientes. Así, nuestra historia comienza cuando nuestro cliente muere asesinado brutalmente a manos de Desperado, una organización militar cuyo negocio es la guerra hasta el extremo de que harán todo lo posible para que la situación se produzca, y que está recibiendo una gran subención de cierto personaje con poder en el Senado de EEUU. Obligado por su iquebrantable pero cuestionable código moral, Raiden les perseguirá para cobrar VENGANZA con mayúsculas, lo que no se podía haber imaginado es que detrás de su negocio de guerra hay muchas más cosas ocurriendo...

El sistema de juego es más sencillo de lo que me pareció al principio. Es un juego bastante corto, dividido en 7 capítulos, más dos DLCs de los que hablaré en una entrada a parte. En cada episodio hay una serie de batallas, algunas de ellas opcionales, y cada una de ellas será puntuada con una nota al acabar, siendo la nota final del episodio una media de todas ellas. Cada episodio acabará con una batalla de jefe en la que tendremos que aplicar los conocimientos aprendidos en las batallas anteriores, por ejemplo, el movimiento clave para superar ciertos momentos en la última parte de la última batalla se te muestra un par de jefes antes. Durante la aventura acumularemos BP, la moneda de cambio con la que podremos updatear el cyber cuerpazo de Raiden con más vida, defensa, nuevos ataques e incluso nuevas armas y trajes. Sin embargo, no habrán tiendas como tal, de manera que los únicos objetos para recuperar vida y armas adicionales que tendremos las deberemos encontrar por el mapa. Otra manera de recuperar vida será el "grab'n'stab", una técnica especial en la que deberemos de arrancarles las tripas a los enemigos antes de que estos caigan al suelo. Esta técnica gore es la que marca la línea del juego, porque ocurrirán muchas cosas locas.
Por otro lado, el juego guardará automáticamente, de manera que al continuar nuestra aventura lo haremos desde donde lo dejamos la última vez. También podremos guardar hablando por radio con Courtney, nuestra chica de Maverick, así como podremos comunicarnos con nuestros colegas que nos darán pistas y nos hablarán de cosas muy interesantes. Tendremos también la opción de rejugar los capítulos ya completados, pero eso significará borrar nuestro último checkpoint.


La dificultad del juego se puede seleccionar entre EASY, NORMAL y HARD, y también se pueden desbloquear las VERY HARD y REVENGEANCE. Como era mi primer juego de esta saga, me lo he jugado en normal, y aunque después de la batalla contra Monsoon, en la que aprendí a fuerza a hacer parries, el juego se me hizo mucho más sencillo (hasta la última parte de la batalla final citada anteriormente), así que creo que la verdadera dificultad del juego está en los trophies/achivements. Hay trophies que simplemente se consiguen completando los capítulos, luego tenemos esa clase de trophies sobre matar a x enemigos o hacer x acción en x episodio, y después tenemos esos trophies más imposibles como "completa esto en dificultad extrema sin que te toquen".
Los controles no son complicados, pero deberemos estar atentos en todo momento, pues habrán situaciones durante las batallas en los cuales se nos mostrará en pantalla los botones exactos que deberemos accionar, y muchas veces equivocarnos nos llevará a una derrota inmediata. Afortunadamente, contaremos con unos pocos tutoriales básicos que podremos repetir cuando queramos, y con tutoriales extra que encontraremos durante nuestra aventura, en los que aprenderemos los trucos y se nos pondrá a prueba.

En cuanto al apartado artístico, el juego cuenta con unos gráficos cuidadosamente detallados y texturizados que al principio me costaron un poco de leer en pantalla, probablemente por estar acostumbrada a leer otra clase de gráfico, con una gama de texturas oscuras en las que contrastar con luces.
La soundtrack, por otro lado, es de lo mejor que he oído en mucho tiempo. Bajo un ritmo de rock-electro de finales de los noventa (que manera más rara tengo de describir la música a veces, que sólo me entiendo yo), encontramos que las batallas de jefe tienen letra que suena en ciertos momentos durante la batalla. Rules of Nature se ganó rapidamente un buen puesto en mi ranking personal, pero el premio se lo llevan las dos últimas canciones de la batalla final, sonando primero Collective Consciousness contra el Metal Gear más grande y gordo que jamás haya visto, y luego It has to be this way para el final apoteósico.


Y para acabar, mi opinión personal
No sólo me ha gustado mucho más de lo que yo pensaba, hasta el extremo de que cuando me lo acabé, después de casi dos horas de batalla final, lo quería comenzar de nuevo inmediatamente, es además un juego que lo recomiendo a tope, no porque seas un cyborg con una katana haciendo ninja kills y grab'n'stabs, ni por las escenas locas en las que saltas de misil en misil para alcanzar helicópteros, ni siquiera por lo desarrollados psicológicamente que están los personajes y los temas que tratan muchas veces, la razón real de mi recomendación es el desarrollo del argumento de "ciencia ficción" que se transforma en una confrontación de moralidad tan real que da miedo. La transformación es gradual pero rápida, y el golpe final que acaba con la ficción del juego está en el discurso anterior a la última batalla, del que no os voy a contar nada, por supuesto, pero en el que encontramos frases que hemos escuchado recientemente en las noticias como "I'll make America great again". En ese momento (cuidado que eso es un fragmento del discurso) en el que se me heló la sangre comprendí cómo de especial es este juego. Sin lugar a dudas, el jefe final de este juego es al que más miedo le he tenido nunca, y la razón es porque es real y, por desgracia, existe. Hay detalles en los juegos que jugamos que se olvidan con el tiempo, yo tengo claro que esa batalla no la olvidaré jamás.

domingo, 25 de junio de 2017

DARK SOULS: Prepare to Die - PS3 review


Todo comenzó durante mi graduación de Bellas Artes. En realidad un poco antes, después de la presentación de mi TFG, la semana anterior. Un aterrador vacío existencial se apoderaba de mi al encontrarme sóla ante un futuro incierto en el cual no más podía vislumbrar próximas penurias e indecisiones ahogadas por una mediocre situación económica. Afortunadamente, Steam estaba de rebajas, y es ahí donde encontré mi refugio de no-muertos. Mis queridos lectores, ayer (31/07/2017) me acabé el DARK SOULS.


DARK SOULS: Prepare to Die Edition, desarrollado por FromSoftware y publicado por BANDAI NAMCO en 2011, que comencé jugando vía Steam y que, por diversas causas que explicaré más adelante en esta reseña, acabé jugando en PS3, es un juego de Rol de acción y exploración (muy importante esto último) que se desarrolla en Lordran, tierra de los Antiguos Dioses, donde aquellos humanos malditos con el Signo Oscuro, comunmente llamados No-Muertos por el hecho de no poder morir hasta volverse locos de desesperación para perder consciencia de sí mismos y transformarse en Huecos deambulantes, deben llegar para cumplir con la profecia, pues el Elegido que tocará las dos Campanas del Despertar desvelará su verdadero destino...
Y eso es sólo el principio, pues el juego te desvela el argumento según avanzas en tu aventura, complementado con las descripciones de los objetos que irás encontrando, que no sólo aportarán valuosa información sobre el transfondo de la historia, también animará al jugador a crear sus propias teorías ya que muchos detalles de la historia quedan abiertos.
DARK SOULS, a pesar de la apariencia de sus gráficos, hereda muchas características de los juegos más clásicos, como es un personaje que al interactuar con NPCs no habla mas que para contestar Sí o No, a lo que el jugador tiene libre elección, o un mundo abierto en el que puedes ir a pie a la gran mayoría de sitios, dándole una verdadera sensación de peregrinación al asunto, donde en vez de puntos de guardado tendremos un sistema de checkpoints y varios atajos muy útiles que desbloquear, algunos de ellos más complicados de ver que otros. Mucho más que eso, aunque el argumento principal siga su curso independientemente de las acciones del jugador, aunque cuenta con dos finales pero su desenlace depende de la decisión final después de derrotar el Final Boss, las historias de los NPCs sí que variarán dependiendo del órden en que decidamos hacer las cosas, o las respuestas que demos, entre otras cosas, lo que puede conllevar a que ciertos personajes se vuelvan violentos y nos ataquen al vernos, que sean misteriosamente asesinados o que logren sobrevivir en Lordran.
Más allá de todo esto, junto la historia del juego tenemos desarrollado un sistema de Pactos a los que nos podremos unir, 9 de ellos en total, cada uno con un objetivo y un rol dentro de la historia, todos ellos orientados para alentar el modo multijugador, algunos intencionados para ayudar a otros jugadores en línea, mientras que otros con propósitos bien diferentes. Existen, en resumidas cuentas, dos maneras de jugar online, tenemos las invocaciones, mediante las cuales podremos traer hasta dos jugadores a nuestro juego para que nos ayuden a derrotar a los jefes de la zona en la que nos encontremos; y tenemos las invasiones, en las que otros jugadores entrarán en nuestros juegos con el propósito de derrotarnos, muchas veces de maneras poco honrosas, y fastidiarnos un rato. Para activar ambos modos de juegos deberemos transformarnos en humanos sacrificando humanidades en las hogueras, los checkpoints citados, y buscar las marcas de invocación de los jugadores en ambos casos, aunque en muchas ocasiones los invasores entrarán en nuestra partida sin ser llamados. Existe un código de honor para los duelos de invasión, pero la norma número uno es que si el rival no lo respeta no tienes porque hacerlo tu. Eso no quiere decir que todas las invasiones se hagan a mala fe, yo he tenido combates muy dignos, y he bailado con invasores en Anor Londo. Por otro lado, aún decidiendo jugar el juego en modo offline exclusivamente, podremos encontrar marcas de invocación de NPCs en lugares concretos y ser invadidos de la misma manera en ciertas situaciones, en ambas ocasiones relacionados con las historias de éstos, de manera que alguna vez el hecho de poder encontrar sus marcas tendrá que ver con las decisiones tomadas anteriormente.

Mi mejor y más preciado recuerdo.
La moneda de cambio en Lordran serán las almas que podremos obtener de distintas maneras y perder con incluso más facilidad, pues, cada vez que nuestro personaje muera la partida se reanudará desde la última hoguera en la que descansamos, y nos encontraremos siendo no-muertos, en vez de humanos, con el contador de almas y humanidad al cero. Sin embargo, el sistema de juego nos otorgará una oportunidad para enmendar nuestro error, de manera que al regresar al lugar donde morimos la última vez, encontraremos una mancha de sangre de la cual podremos recuperar nuestras almas y humanidad acumuladas. Los objetos recolectados no se atienen a esta norma, pero se debe de tener en cuenta que objeto usado, usado queda, ya que el sistema se encaragará de guardar automáticamente con regularidad.
También necesitaremos almas para poder subir de nivel, pero la historia no es tan sencilla. Para subir de nivel necesitaremos descansar en un hoguera y tener x número de almas que irá incrementando conforme más niveles subamos. Al mismo tiempo, subir 1 nivel es equivalente a augmentar 1 punto de 1 de nuestros valores (Vitalidad, Resistencia, Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fé, entre otros). Cabe decir que cada valor afecta varios de nuestros atributos, por ejemplo la Resistencia hace que suban nuetra estamina, capacidad de carga, resistencia a las hemorragias y la defensa física general. Deberemos tener en cuenta que las armas de este juego no sólo escalan con ciertos atributos, es decir, que su daño es proporcional a ellos, cuanta más fuerza y destreza tenga, más poderos es tu Claymore, también requieren un valor mínimo de estos para poder usarlas, por lo que, armas y hechizos necesitarán que tengas un mínimo de ciertos valores para ser usados. El problema viene cuando te estás haciendo un personaje con fuerza y destreza, habiendo invertido una suma de almas alarmante en piromancias, y te das cuenta que para usar x espada guapa necesitas invertir en fe, o en inteligencia, y así pasa varias veces hasta que el personaje que estabas modelando para que aplastara enemigos acaba siendo un "jack-of-all-trades" (Mago Rojo en idioma Final Fantasy). True story.

¿Quiere decir esto que lo voy a pasar mal si no hago experto en algo a mi personaje en algo? En absoluto. Exceptuando el tema de los invasores, que generalmente han creado a sus personajes a consciencia, puedes pasarte el Dark Souls siendo un "mago rojo" sin demasiadas dificultades, incluso derrotar a los jefes a tu manera, porque no existe una sola manera correcta de hacerlo. Una vez te das cuenta de qué te está pidiendo en juego, la dificultad se limita a ciertas zonas hechas con el único propósito de fastidiarte, y algún jefe al que no le acabas de pillar el moveset y los tiempos. Es cierto que la Tumba de los Gigantes sin mis piromancias al +12 como las tenía entonces me hubiera sido tremendamente más complicado, pero eso no quiere decir sean imprescindibles ni mucho menos, lo cierto es que la Hidra del Ash Lake me la hice con el arco porque había visto la peli de Rambo 2 en día anterior, y me costó un par de intentos, no más. Lo que sí que es de vital importancia en este juego es reforjar tus armas y armaduras, para lo que necesitaremos la colaboración de un herrero, el material que nos pida, y las ascuas pertinentes repartidas por Lordran, pues no se pueden reforjar armas divinas sin el ascua divina custodiada en el Bosque Tenebroso, y justo para las Catatumbas sí que es más que aconsejable llevar una reforjada una cuantas veces. Hay varios tipos de refuerzo de armas para todos los gustos, y los valores de daño de éstas variarán dependiendo de qué decidimos hacer con ellas, pero una arma de refuerzo normal al +15 nunca está de más. También deberemos tener en cuenta que se deben reparar de cuando en cuando, en la hoguera o en casa el herrero, o si no corren en riesgo de romperse.

Yo contra mi peor enemigo.

Volviendo al tema de la peregrinación y el mundo abierto, aunque lo primero que se te habla de este juego es de su dificultad, la esencia del Dark Souls está en la exploración de Lordran y en el descubrimiento de fragmentos de su "lore", la historia detrás del argumento que no es contada, que el jugador irá encajando poco a poco a partir de los diálogos con los personajes, las descripciones de los objetos y los lugares que visitaremos, de manera que es imposible descubrir todos estos misterios escondidos no sólo porque nunca se acaban de concretar, también porque es imposible que en una sola jugada se pueda encontrar toda la información, y para cuando te lo juegas por segunda vez, quizás encuentres alguna evidencia de que tu teoría no es cierta. A mi me atormenta el particular hecho de haber encontrado un milagro de Havel en un cadáver en el Ash Lake, es algo que no logro encajar, y hay multiples teorías sobre particulares puntos del lore en las que coincidir o no con otros usuarios, y ninguna de estas teorías se pueden dar por buenas en realidad ya que no existen ninguna confirmación oficial, y, a mi parecer, eso es el Dark Soul, encontrar la negra armadura de Tarkus en la esquina de la capilla en Anor Londo y creer que tu pobre compañero debió caer de las vigas por que su peso no le permitió guardar el equilibrio necesario para atravesar la estancia. Dark Souls también es bajar por las oscuras Tumbas de los Gigantes hasta ese precioso caminito en el precipicio desde donde, alucinado, ves los árboles milenarios del Ash Lake, y ser invadido por Leeroy mientras aún estás saliendo de tu asombro, o salir de la cárcel de los archivos del Duque para que comience a sonar una estruendosa melodía atrofiada mientras sueltan espantosos experimentos fallidos para acabar contigo y te entra cague cuando ves que los serpientos se ponen a correr huyendo de esos monstruos. O también entrar en Ariamis a lv 55-60 y darte cuenta del terrible error cometido. ESO es para mí este juego.

No se libra, sin embargo de algunos glitchs, todo hay que decirlo. Me recuerdo con amargura farmeando titanita grande, para reforjar mi Claymore en la Fortaleza Sen antes de lidiar con el jefe de la zona, cuando el cadáver del soldado que acababa de matar salió volando con su capa y con mi tesoro. Y también recuerdo como Lost Izalith me pareció que estaba hecha con mucha pereza, a pesar de que la arquitectura que se me iba presentando de la zona anterior prometía mucho mucho.

Otra cosa que decir del Dark Souls es que sólo escucharemos música de fondo durante las batallas y en unas pocas zonas del mapa. Muy grandes todas y cada una de las composiciones de Motoi Sakuraba, y si tuviera que elegir alguna especial para mi, comenzaría con el Taurus Demon, el tema del primer jefe en el que siempre me ha parecido escuchar como un diálogo entre el coro y el violín con los instrumentos de viento, como si ellos lucharan en la misma batalla, el tema del Gaping Dragon, traducido al castellano irónicamente como "Dragón Boquiabierto", el tema de Ornstein'n'Smough también te devuelve al escucharlo a ese momento clave del juego, y mi gran favorita, The Ancient Dragon. Sin embargo, los temas más representativos de este juego son, sin lugar a duda, el Firelink Shrine y el tema del jefe final, ambos hablan de lo que verdaderamente trata este juego, tienen esa melancolía especial, con cierta tristeza y amargura de las que tratan la peregrinación que es este juego.

Yo maquinando un poco honorable asalto por la retaguardia.
He escrito mucho, pero aún me parece que me falta hablar de más cosas, como de mi opinión personal y experiencia:
Cuando compré este juego por 6€ en Steam durante las rebajas de aquel verano no sabía lo que estaba haciendo. Saliéndome de mi costumbre de RPGs por turnos y Megaman, avanzaba por Lordran con un horror incomprensible, escuchando con mis auriculares, entonces más nuevos que ahora, cuidadosamente para encontrar a los enemigos antes de que ellos me vieran, forzando a mi portátil para poder jugar online, cosa que sólo logre en el Bosque Tenebroso, y aún no sé muy bien cómo o por qué, encontrando amenazas en todas las esquinas y emboscadas que nunca logré evitar. Aún así, prácticamente todos los días me ponía a jugar porque lo necesitaba. Necesitaba zurrar a todos los enemigos para proclamar efímeramente esa zona como própia, quería avanzar en la historia para reencontrarme con los otros NPCs y pasearme por delante de ellos presumiendo de mi nueva armadura. Necesitaba acabar con la vida de esas monstruosas criaturas enormes para demostrar lo valiente que era. Llegúe a Anor Londo, a la puerta del jefe, y ya no podía ignorar los lloros de mi PC cuando para subir las grandes escaleras me veía obligada a girar la cámara de manera que en vez de mirar hacia delante, tenía que subir mirando hacia atrás; al mismo tiempo, a mi hermana se le quemó la tarjeta gráfica de su ordenador, y comprendí que era una advertencia y que no habría una segunda.
Meses pasaron antes de que encontraramos una PS3 de segunda mano por 90€, pero nunca olvidé ni perdoné, pues lo primero que pensé fue en que debía volver a Anor Londo. Peor aún, en lo primero en que pensé mientras hace ya casi un mes salían los créditos en la pantalla de la tele fue en volvermelo a jugar.

El New Game + es un paseo, pero lo estoy aprovechando para conseguir trophies como el de conseguir todos los milagros, etc, lo que me hizo ver, al consultar la lista de logros, que aún hay secretos que no desvelé en mi primera jugada, y que estoy dispuesta a descubrir. Y es que este juego me ha cambiado la vida.

sábado, 7 de septiembre de 2013

Where Is My Heart? PSP minis review


Bien! Otra vez hablando de videojuegos ✧・゚: *✧・゚:* \(◕‿◕✿)/ *:・゚✧*:・゚✧
Y esta vez os traigo algo MUY especial, un juego de un género del que nunca antes había hablado. No sólo en eso, también es diferente a los juegos que acostumbro a jugar en otros aspectos, y se titula
WHERE IS MY HEART?

"Where is my Heart?" es un juego de puzzles de la empresa alemana Die Gute Fabrik, que puede ser adquirido mediante la PSN store para plataformas de PSP o PS3. Sip, tal y como habéis leído, muchas cosas que no van conmigo y que luego explicaré.

A pesar de ser de puzzles, este juego tiene un argumento claro: tenemos como protagonistas a Grey, Orange y Brown, una familia de monstruos que vive feliz y tranquila hasta que, un día, buscando corazones para alimentar el Heart Tree en el cual viven, éste despega y se echa a volar. Confundidos por lo ocurrido pero sin ninguna otra opción, esta familia sale en busca de su casa. Curioso argumento.

Así, con una estética de juegos de finales de los años 80, Where is my Heart relata la historia de la familia que busca su casa, y para encontrarla deberá pasar 26 niveles, cada uno constituido por un mapa de plataformas fragmentado y desordenado, formando así un puzzle. Para que lo entendáis mejor, aquí os dejo el trailer:


Así, cada puzzle que resuelves te permite avanzar al siguiente cuya dificultad es mayor que la del anterior en los cuales deberás hacer que la familia se ayude entre sí para seguir adelante, transmitiendo un sentimiento especial.
Durante estos puzzles, la familia podrá seguir recolectando corazones rosados para el Heart Tree, lo que hará que el corazón de entre sus hojas se vuelva rosado. Aunque, cada vez que uno de ellos muere, ya sea por una caída al infinito, un ahogamiento en el agua o por la mala fortuna de caer en zona de estalagmitas, saldrá un corazón negro que oscurecerá el corazón de las hojas, y tu puntuación depende de ello. Por el personaje no os preocupéis, después de que Orange llore su muerte, reaparece como si nada ocurriera en el inicio de la plataforma, y tampoco hay un número limitado de veces para resucitar, pues tienen infinitas vidas.

Cada personaje tiene unas cualidades distintas y diferentes formas de pensar, pues, aunque el juego no tenga ningún diálogo, antes de comenzar el nivel te sale una pantalla de uno de ellos con una frase debajo que te da a imaginar qué clase de personaje es, por lo que, Grey es el papá de la familia que me dio a entender que se enfadaba con gran facilidad, Orange es la mamá sobre-protectora, mientras que Brown es el hijo con poca experiencia en la vida. También, cuando no estás usando a alguien, pues debes de ir turnando el personaje, se mueven solos, por ejemplo, Brown lanza un grito de "EEEEEH" buscando respuesta, Grey refunfuña y Orange llora. Orange se pasa todo el juego llorando, lo que lo hace un tanto triste, pero es el sentimiento que desprende todo el juego en general.
Además, dependiendo de estas personalidades, desarrollan poderes únicos que deberemos utilizar para completar los puzzles y que se desbloquean al poner sobre los cubos mágicos a los personajes en cierto orden indicado por los colores. Así, Brown se transformará en el Antler Ancestor que le permitirá hacer un doble salto, Orange se convertirá en el Spirit of Sorrow quien podrá mover las piezas del puzzle y trasportarse mediante saltos a otras casillas, y el papá Grey adquirirá una visión en la oscuridad como Bat King que le permitirá poder ver y apoyarse en plataformas especiales.

Los controles del juego son muy sencillos, están en un apartado llamado "HOW TO" en la pantalla de inicio. El juego también cuenta con un guardado automático, aunque yo siempre me aseguré de salvar la partida cada vez que acababa un puzzle.
La soundtrack es de otro mundo, no hay palabras para describir lo hermosa que es. Con sinceridad, lamento que no halla un CD físico para comprarla. Podéis escucharla en mi blog, que la tengo arriba de los posts, pero os dejo aquí el LINK de donde, además, te puedes descargar gratis el tema del trailer.


En mi opinión, yo que nunca había jugado a un juego estricto de puzzles, y que nunca me han agradado los que salían ocasionalmente en las mazmorras (en especial aquel del Tales of Destiny que me llevó 4 horas), es un juego que no comprendo cómo no pude jugar antes y he lamentado muchas cosas, en especial que sólo se pudiera adquirir digitalmente, porque lo exhibiría en mi estantería con mucho orgullo junto a los demás juegos, pues siempre he evitado conseguir las ediciones de PSN store si podía conseguirlas físicas (por algo voy a adquirir la edición japonesa del Final Fantasy III y no la europea o americana), y este ha sido el primer juego que he comprado digital, me costó unos 4€, si no me equivoco.
Yo y este juego nos encontramos por casualidad, pues yo simplemente curioseaba la PSN store y, tras ver el trailer, caí enamorada.
Como he dicho antes, tiene 26 puzzles en total, más los créditos, durante los cuales también puedes jugar, pero que ya no es un puzzle, sino la plataforma normal. Yo no sabía cuantos puzzles tenía cuando lo compré y me quedé atascada en el 25 el cual me costó muchos pensamientos de resolver, y al llegar al final, me quedé con ganas de mucho más, aunque al principio pensé que quizás acabaría más que harta de esto, cuando no fue así.
El juego en general desprende mucha tristeza, pues es la historia de una familia que debe ayudarse para encontrar su casa que no saben por qué se fue volando, y al final sólo uno de ellos puede regresar, un final que te viene de golpe y de manera inesperada, que se entiende sin diálogo y que tampoco lo necesita, por lo que me pareció muy bonito, e incluso me salió una lagrimita. Y la estética con colores tan suaves y gráficos tan y tan sencillos, es sencillamente precioso, sólo hay que escuchar la música para comprender la esencia del juego, y que consigue transladarte a ese mundo de Land of Fireflies en el cual se relata la historia. Lo adoro y, realmente es un juego que puede jugar cualquier persona, sólo se necesita pensar un poco y tener algo de paciencia.


No llegué a pensar que un juego de puzzles pudiera enamorarme tal y como éste lo ha hecho, por lo que os invito a jugar, pues es toda una experiencia de amor familiar ante las catástrofes sin explicación, de ayuda y superación, en un mundo mágico dulce y amargo.